Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

ef_weapon_type

 

И что это даст ?

По идее, это надо неписям с анимациями что-то делать, чтобы перезаряжали какое-то длительное время, но хотелось бы "малой кровью".

Ссылка на комментарий

Кто может подсказать, из-за чего движущаяся аномалия, как в х-18, не наносит урона? Секция в спавне, секция в конфиге - один в один, только файл .anm из ЗП скопировал. Аномалия перемещается, отыгрывает партикл при срабатывании, но совершенно не наносит урона. Почему???

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

В продолжение вопроса об гранатомете с пулеметной лентой:

 

can_be_unlimited = true в секции боеприпасов - это, часом, не оно ли ?

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, насколько я вижу в исходниках - нет. Это разрешает патронам этого типа быть бесконечными для актора, если включен соотв. режим.

Ссылка на комментарий

Никто не подскажет как реализовано зацикленное воспроизведение звуков Охотника в Баре, потерявшего ружье? Ну который говорит постоянно "Ээх", "эх, если б кто помог бы". В кастом дате у него прописано soundgroup = bar_visitors1, но сочетания bar_visitors1 не нашел в конфигах и скриптах, так же искал по "bar_hunter" , но концов не нашел. Не уж то в движок?

Ссылка на комментарий

function get_key( npc )	-- Формирование ключа персонажа
	local npc_id = npc:id()
	local ovr = get_overrides( npc )
	local key = ( ovr and ovr.soundgroup ) or tostring( npc_id )

	if t_keys[ npc_id ] ~= key then
		local n = t_keys[npc_id]	-- если непись уже в другой группе - убираем
		if t_grps[n] then t_grps[n].num = t_grps[n].num - 1 end

		t_keys[npc_id] = key	-- и создаем новую
		local t = t_grps[key]
		if t then t.num = t.num + 1
			-- if npc:name() == "esc_tolik" then
			--	log( "info", "get_key, group: %s, n: %s (%s)", key, t.num, to_str( npc ) )
			-- end

		else t_grps[key] = { ["num"] = 1, ["idle"] = 0, ["upd_time"] = 0 }
			-- if npc:name() == "esc_tolik" then
			--	log( "info", "get_key, group: %s, single (%s)", key, to_str( npc ) )
			-- end
	end	end
	return key
end
как-то так.

 

А bar_bar_hunter прописано в script_sound.ltx, да.

Или в аналогах. ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

не нашел в конфигах и скриптах

А больше ничего и не надо. Охотник будет воспроизводить в рандомном порядке все звуки из папки bar_hunter\bar_hunter_1,2,3 и т.д. сколько пропишешь.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Народ, снимите с ручника. Как ЭТО могло работать? Вот кусок логики Макса, который должен вести свою группу на штурм группы Черепа:

[walker11@mil_freedom_max_attack]                   ;Поведение 2
path_walk = attack_way7_1
path_look = attack_look_max1
on_signal = arrive | remark1@mil_freedom_max_attack
team = freedom
meet = no_meet
danger = danger@mil_freedom_attack

Обратите внимания на "on_signal". Это единственное переключение на другую секцию логики. А сам путь

[mil_freedom_attack_way7_1]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -6.81445407867432,-7.98212242126465,11.5094547271729
p0:game_vertex_id = 1584
p0:level_vertex_id = 300237

Здесь нет установки сигнала "arrive". Следовательно Макс никогда не должен выйти из своего ступора и продолжить сцену, что я у себя и наблюдаю. Но я точно помню, что эта сцена чаще работала, чем не работала. Но как?

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

look смотри.

 

Правда, там еще с "толяном" все очень смешно, да...

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Точно, в look пути сигнал указан. Сняли с ручника. И логическую очепятку у себя нашел.

 

там еще с "толяном" все очень смешно

А что с толяном? Я сценку просмотрел и ничего странного не заметил.

Ссылка на комментарий

Уже не помню, но сцена срабатывает через раз. Короче, там проще все закрасить было, чем отскребать. Что в итоге Петрович и сделал.

Ссылка на комментарий

Не нашёл куда спросить, прошу прощения, если что. Самый нубский вопрос. При добавлении новых файлов с текстами их нужно регистрировать в localization. А при добавлении новых файлов со скелетом диалога? Ловлю вылет с id этого диалога, когда добавляю его к нпц, хотя, если не создаю новый файл в gameplay, а редактирую существующий- вылета не происходит и диалог имеется.

Ссылка на комментарий

Салам, братья!

Есть у кого файл с бессмертными квестовиками на оп-2 патч 2 без фиксов?

Где только не качал, везде кривые  :dash2:

 

Или можете подсказать как сделать самому, мне без разницы. И главное, скажите в каком db конфигурация NPC лежит. 

Своё не пахнет)

Ссылка на комментарий

Доброе время суток! Если обратился не по адресу, прошу прощения.

Решил собрать  для себя небольшую солянку , установил небольшой мод «Отключение сюжета» и добавил «спальный мешок» как написано в этой статье. Но теперь у меня  ГГ сам по себе,  спать ложиться, иногда даже во время боя. Подскажите пожалуйста где я ошибся. 

Версия игры SoC 1.0004

 

https://yadi.sk/d/nzHIm-6u3GGA9c - «Отключение сюжета»

https://yadi.sk/i/CQXOeDXI3GGA9A - статья «спальный мешок»

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

Всем привет! Ребята, расскажите, как можно отключить статистику убийств определенного вида монстров? Просто добавил крыс, а при их убийстве происходит вылет. Уже не знаю куда обратиться, выручайте!

Ссылка на комментарий

Почему при смене количества патронов с трупов (death_items_count) возникают проблемы? Просто нолик добавил и понеслась... Вылеты, другие патроны вместо дротиков и жеканов, лаги при первом обыске.

Глупый вопрос наверно, но очень надо как начинающему =)
 

Изменено пользователем Иван Косоголубь

Своё не пахнет)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...