Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 (изменено) правда я не знаю добавляет ли он другие: фанарик, нож и т.д. Добавляет, если скомпилен с нужным дефайном. --- Подскажите, движковыми правками кроме новых слотов, можно реализовать равнозначные слоты Ну, собственно, да, в 7 патче сделано уже. Причем там можно задавать любым предметам любое количество слотов в конфиге, хоть 10 равнозначных Изменено 6 Февраля 2017 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 Добавляет, если скомпилен с нужным дефайном в том то и проблема что, чёрт его знает с кампилен или нет, в редми не сказано. Пытался запустить под огсм: вроде работает только, когда начали штурмовать АТП, начала выскакивать Крит.ошибка, блин, не помню, что то связано с гранатами. Скрин сделать забыл.Всё, нашёл причину, были включены гранаты на поясе, но при этом они использовались почему-то из рюкзака, с возможностью повесить их на пояс), поставил точку с запятой в разделе гранаты на поясе и вылет пропал. А где поставил то?Или это в исходниках? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 (изменено) том то и проблема что, чёрт его знает с кампилен или нет, в редми не сказано. Вот тут есть. Изменено 6 Февраля 2017 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 (изменено) @Kondr48, я не смог 188ю адаптировать пока к огсм, там добавлен в инвентарь "сон/ожидание" видущий к некоему скрипту, который пуст, не работает. В общем разбираться надо, как то его отключить а то мишает. И как я понял: в конфигах оружия нужно прописать все слоты в которые предполагается его помещать, через запятую - 1,2,3 (если я правельно понял(по мне так хорошая идея)), в седьмом патче же (скачяном из темы раритетов) это не обязательно, тот же ПМ можно кидать как в пистолетный слот, так и в автоматный. Правда в последнем, при тэстировании, выевилась какая то проблема с гранатами. Изменено 6 Февраля 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 (изменено) UriZzz, я использовал SVN_portable_r232 (24_oct_2015), там где в файле corrections_list выставляешь всё как надо, а потом батник запускаешь, вот как у меня гранаты на поясе в corrections_list сейчас выглядят ; использование гранат на поясе;0x10221BFD 5;0x10221C2C 5;0x10205F1B 5;0x10222067 5;0x10221C58 2;0x10221B93 5 Точку с запятой везде проставил и вылетать перестало Изменено 7 Февраля 2017 пользователем GROM_27 Ссылка на комментарий
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Нет то был АМК мод, Я писал, что в ЧИСТОЙ ТЧ все вертушки прописаны в all.spawn и появляются, строго следуя своей логике. И в чистой игре вертушка на Кордоне всего одна, научитесь правильно воспринимать прочитанное. Про АМК сказать не могу, на память не помню. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 В продолжение предыдущего вопроса - появилась новая информация. Подсказали такое: Параметр анимирования по идее никак не привязан к вариативности отображения на карте. Это один из универсальных параметров статика (которым и рисуется точка) и имеет отношение только к тому, как этот статик отображается. Соответственно за эту отрисовку отвечает движок GUI. ... Карта как-то включает и выключает точки, а как следствие отрабатывают эти анимации, и это создаёт некий комбинированный эффект. Но именно в том направлении, не обратно. Я на 99% уверен, что наличие или отсутствие анимации в текстуре точки никак не влияет на логику её включения или выключения. Навскидку есть такой файл "xr_3da\xrGame\map_location.cpp" а там функция bool CRelationMapLocation::Update() Выглядит так, что все действия, связанные с метками на карте в связи с видимостью и отношениями, происходят в основном там. А возможно ли как-то скриптово сделать для миникарты отношения ко всем НПС, как к врагам? Но чтобы это, кроме как для миникарты, больше нигде не отражалось (на общую репутацию и все отношения ни как не влияло). Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Правда в последнем, при тэстировании, выевилась какая то проблема с гранатами. Да, там это фатальная ошибка, которую нужно исправлять. Впрочем, подобные проекты мало тестируют, так что ничего удивительного. Привет, ребята. Подскажите, какие файлы отвечают за отображение параметров у артефактов? Если ты без исходников, то ровным счетом все равно какие отвечают, обычно это все добавляли в описание со своими стилями (раскрашивание, как правило). Попробуй, возможно устроит. А возможно ли как-то скриптово сделать для миникарты отношения ко всем НПС, как к врагам? Но чтобы это, кроме как для миникарты, больше нигде не отражалось (на общую репутацию и все отношения ни как не влияло). Нельзя. Можно только совсем скрыть персонажа с мини-карты, т.е. уберутся вот эти все точки и не появятся. Большего управления в скриптах для этих меток нет. С метками я в свое время много бодался, в движке там все это очень просто сделано, нет никакого труда что-то сделать под себя. P.S. Что за подсказчик такой как с ним связаться? 1 Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Карлан Спасибо. Как совсем убрать то, понятно. Хотелось бы сделать именно правильное динамическое появление и убирание меток для нейтральных и дружественных НПС, как это сделано для вражеских. в движке там все это очень просто сделано, нет никакого труда что-то сделать под себя Но, к сожалению, в движок залезть и переделать, как хочешь, проблематично (к тому же, движок от OGSE) - без наличия нужных программ, а также знаний и опыта в этом. Что за подсказчик такой Malandrinus Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 @Drakoon, я ничего не знаю про движок OGSE, но Malandrinus, как видно, сослался на функцию из исходников, отсюда можно предположить, что в OGSE для твоей цели тоже нет ничего подходящего. Так или иначе я не являюсь разработчиком и ничего не могу судить о текущей техподдержке, но в любом случае можешь попробовать попросить сделать какую-то врезку для управления метками у разработчика. Хотелось бы сделать именно правильное динамическое появление и убирание меток для нейтральных и дружественных НПС, как это сделано для вражеских. Единственный способ который я могу предложить это, как я уже сказал выше, управлять видимостью НПС, т.е. с какой-то периодичностью перебирать всех НПС в округе, получать нейтральных и дружественных, и, по каким-то нужным тебе параметрам, включать/выключать видимость их на мини-карте. Способ не сказать чтобы хороший, но оглядываясь на другие моды вполне ортодоксальный, и он будет вполне себе неплохо работать. Единственное что я тебе тут посоветую в качестве оптимизации, это завести под неписей отдельный массив. 1 Ссылка на комментарий
losiara 13 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Добрый вечер! Понадобилось мне НПС сделать враждебным, осуществил это нехитрым способом: function propusk_enemy (actor, npc) local propusk = level_object_by_sid(7000) if propusk then propusk:set_relation (game_object.enemy, actor) end end Очень хорошо!!! А есть ли возможность осуществить то же самое, но по профильному имени??? Вроде бы видел когда то, но где не вспомню никак... Может в моде каком, оригинальные скрипты ответ не дали!!! Что то типа такого: function zadnica_minus (actor, npc) local zadnica = ........("esc_zadnica") -- вот тут??? if zadnica then zadnica.health = -0.9 end end В данном случае мы здоровье высасываем, я для примера привел! Или такой возможности все таки нет? В принципе можно и по СИД-у работать, но это надо присваивать дополнительно, в то время как профили есть у всех и каждого!!! СПАСИБО!!! Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Народ, подскажите пожалуйста, что я делаю неправильно? Хочу, что бы [zone_radioation], у которой class = Z_RADIO, обрабатывался se_zones.se_zones_anom. Добавляю в class_registrator.script: cs_register (object_factory, "CRadioactiveZone", "se_zones.se_zone_anom", "Z_RADIO", "zone_radioactive") Добавляю в se_zones_anom:on_register() вывод self:name() в лог, загружаю сейв и не вижу в логе радиоактивных аномалий, хотя скриптовый биндер показывает их выход в онлайн. Что я делаю не так? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 (изменено) @dsh, идентификатор в конфиге старый движковый? Измени, например, на ZS_RADIO. И скриптовый тоже, например, на zone_radioactive_s. Изменено 8 Февраля 2017 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 Всем привет кто-нибудь знает какой-нибудь мод или может материал, статьи какое-нибудь есть на то как реализовать транспорт с багажником и необходимостью ремонта и заправки топливом? Знаю сейчас есть "Автомобильный мод" там это реализовано, взято как я понял из Новый Арсенал 3, может есть ещё подобный мод, например в LWO немного иначе всё это реализовано. Ну да, OGSE, а это в виде отдельного мода есть, по мимо Автомобильный мод Добавлено BFG, 8 Февраля 2017 В OGSE это реализовано, и багажник и заправка топливом. Ссылка на комментарий
dPlayer 528 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 @GROM_27, мне кажется, что из ОГСЕ будет что-то сложнее выдернуть, там всё так перекопано и в движке правки. Самый некомпетентный на форуме. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 @naxac, спасибо, после смены класса оно заработало. В секции zone_radioactive сделал class = ZS_RADIO и в class_registrator.script cs_register( object_factory, "CRadioactiveZone", "se_zones.se_zone_anom", "ZS_RADIO", "zone_radioactive" ) В чем отличие Z_RADIO и ZS_RADIO? Что из-за этого изменения поломается? И не понятно с clsid. После этого изменения self:clsid() радиоактивных зон возвращает 180, а clsid.zone_radioactive равен 190. В lua_help.script вижу const zone_radioactive = 180; А 180 равно clsid.zone_zharka_s. Ничего не понимаю. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 @dsh, ты же вроде не первый день замужем. clsid'ы штука тонкая, если у тебя нет clsid_table в табличном представлении, то работа с ними получается в стиле магических цифр, что зло есмь. Добавляя новый класс, точнее новую связку классов ты добавляешь и новый клсид, который, как правило, сбивает все остальное, соответственно нужно пользоваться полями а не константами, на исходниках можно получить это все в табличном представлении и проблем никаких не будет. Отличия в серверном классе (в данном конкретном случае все совпадает, так что не заморачивайся). У Z_RADIO - движковый, у ZS_RADIO - скриптовый, буква S ненавязчиво намекает . Некое переопределение, Malandrinus это кажется описывал в справочнике, можешь прочесть. 1 Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 (изменено) @dsh, чтобы не было таких непоняток как раз и надо вводить разные идентефикаторы, отличные от движковых. И для конфига, и для скриптового clsid. И, да, как сказал @Карлан, при добавлении нового класса числа сбиваются. Изменено 8 Февраля 2017 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 Хотел бы узнать, что из себя представляет скриптовая имитация слотов, она позволяет создать абсолютно новый слот или не совсем? Возможно ли создать таким образом полноценный оружейный слот? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 @naxac, все равно не понятно. От того, что в cs_register я указал zone_radiation_s, вместо zone_radiation, ничего с clsid не поменялось. Все осталось так-же, как я описывал и более того, clsid.zone_radiation_s равно nil. при добавлении нового класса числа сбиваются Т.е. то, что я делаю, вообще делать нельзя, т.к. какой-нибудь условный clsid.zone_zharka_s уже будет обозначать не аномалию, а какого-нибудь условного тушканчика, раз все сбивается? Или сами имена будут обозначать тоже самое, но у них просто изменится численное значение? Тогда почему у жарки, радиации и фонтана это значение стало одинаковым? Или может быть несколько имен в clsid с одинаковым значением и это нормально? у ZS_RADIO - скриптовый, буква S ненавязчиво намекает . Некое переопределение, Malandrinus это кажется Ну, это кому как. Мне буква S больше на Server намекает. Не стоит свои ассоциации прямо так на других проецировать. можешь прочесть Читать-то читал, да только магию это не рассеяло. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти