Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Спасибо nasar75, с этим разобрался.  :good:

 

Теперь появился другой связанный вопрос.

В файле "map_spots_relations.xml" в параметрах отображения вражеских НПС на миникарте есть параметр анимирования их появления, при котором они появляются на миникарте только, если ГГ их видит, а если отворачивается, или если эти НПС оказываются за препятствиями, то точки отображения на миникарте исчезают.

... xform_anim="map_spot_rel_xform" xform_anim_cyclic="0">

Так вот, если эту строчку прописать для других видов НПС (друзей/нейтралов/ трупов), то эффект сильно отличается - они начинают отображаться в зоне видимости почти по всей миникарте, в т.ч. и за препятствиями - т.е., почти как и было до добавления этого параметра.

В связи с этим вопрос - в каком файле прописана вариативность отображения появления всех видов НПС на миникарте при наличии параметра анимирования? Или это "зашито" в движок?

Поиск по файлам особо результата не даёт. Наследование идёт из файла "map_spots.xml" и упоминания в "game_tutorials.xml", в которых тоже эти параметры прописаны для отображения различных видов НПС, монстров и др., а далее цепочка теряется.

Изменено пользователем Drakoon
Ссылка на комментарий

makdm, я понимаю идею, да. Особенно, если олспавну поменять формат так, что его не возьмет ни стандартный СДК, ни распаковщик - вопрос с аффтырьскими правами решается радикально.

 

Собственно, что лучше и хуже - вопрос уже не стоит, а для не вполне понимающих можно и сказать, что противники прописывания в олспавне каждого патрона предлагают создавать этот каждый патрон даже не отдельным скриптом, а отдельным экзешником на отдельном компьютере. Публике прокатит, да.

Ссылка на комментарий

А теперь посмотрите на свою "портянку" под спойлером и ещё раз всем расскажите про 3 гига.

По-моему, all.spawn годится для всяких физ.объектов, лестниц и т. п. Все, что предполагает какую-либо динамику целесообразнее все-таки на скриптах делать.

Изменено пользователем Kondr48
  • Согласен 4
Ссылка на комментарий

Всем привет! Подскажите в чём может быть проблема, добавил в ТЧ 1.0006 файл xrGame.dll из LWO, появились новые слоты, нужно только инвентарь новый под них, всё работает, но есть такая проблема, пропал болт, при нажатии на кнопку 6 он не появляется, его можно заспавнить через спавн-меню, после чего он как положено работает, но при переходе на другую локацию, он пропадает, что это может быть? Может попробовать поставить мод на болты которые заканчиваются?

Ссылка на комментарий
Все, что предполагает какую-либо динамику целесообразнее все-таки на скриптах делать.

Это смотря что. Если спавн требует перепаковки нет-пакета ( аномалии, вертолёты, рестрикторы те же лестницы), то лучше это делать через all.spawn с меткой spawn_story_id.

Есть ещё куча моментов. Попробуйте во время игры проспавнить на крыше рюкзак с хабаром. Его там не будет, потому что скрипт его тут же привяжет к АИ сетке и ваш рюкзак будет валяться внутри помещения, а не на крыше.

Или проспавните объект скриптом с различными углами поворота вокруг всех трёх осей. Ну-ну.

Так что нужен разумный подход в зависимости от той задачи, которую вы решаете.

Изменено пользователем makdm
  • Сомнительно 3
Ссылка на комментарий

Есть ещё куча моментов. Попробуйте во время игры проспавнить на крыше рюкзак с хабаром. Его там не будет, потому что скрипт его тут же привяжет к АИ сетке и ваш рюкзак будет валяться внутри помещения, а не на крыше.

Ну-ну  :)

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий

 

 

Ну-ну 

И что ну-ну.

Поучитесь аргументированно доказывать вашу правоту.

Я вам про спавн без перепаковки нет пакета талдычу, а вы упорно лезете в нет пакет. И ещё приводите это как весомый аргумент.

А теперь посмотрите на всю "портянку", связанную с перепаковкой.

Вот зачем она, если я могу любую секцию из all.spawn проспавнить скриптом без перепаковки?

  • Сомнительно 4
Ссылка на комментарий

 

И что ну-ну.

Поучитесь аргументированно доказывать вашу правоту.

"Ну-ну", потому что добавить здесь нечего.

Я вам про спавн без перепаковки нет пакета талдычу, а вы упорно лезете в нет пакет.

Есть ещё куча моментов. Попробуйте во время игры проспавнить на крыше рюкзак с хабаром. Его там не будет, потому что скрипт его тут же привяжет к АИ сетке и ваш рюкзак будет валяться внутри помещения, а не на крыше.

По-моему речь шла о том, что заспавненный скриптом рюкзак на крыше ну никак не останется и его нужно только в спавне делать. У меня именно такое впечатление сложилось. Я же привел этот аргумент имея в виду, что это возможно и скриптово.

 

А теперь посмотрите на всю "портянку", связанную с перепаковкой.

Вот зачем она, если я могу любую секцию из all.spawn проспавнить скриптом без перепаковки?

А лишь только затем, что как по мне удаление в начале игры кучи объектов это не очень хорошо и как минимум странно: зачем создавать, чтобы тут же удалить. Лишняя затрата ресурсов. Не говоря уже о том, что любые изменения all.spawn требуют новой игры, не дают никакой возможности какую-то динамику создать. Я лишь высказал своё мнение, что в all.spawn не стоит спавнить ничего кроме лестниц, статических каких-то физ. объектов (спальные места там), переходов между локациями (если не предусмотрена какая-то динамика с ними, типа изменения местоположения и т. п.) ну и в таком духе. А не нравятся портянки с нет-пакетами, какие проблемы - переходите на исходники, экспортируйте в скрипты всё, что душе угодно. Даже с моими дилетантскими навыками программирования я более чем доволен работой на исходниках  :) . Но опять же, хотите делать по-своему, через спавн - делайте, я тут вроде бы никому ничего не навязывал  :)

Изменено пользователем Kondr48
  • Нравится 2
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

 

 

Так что нужен разумный подход в зависимости от той задачи, которую вы решаете.

Это я зачем написал?

Но вы ведь это не видите. А видите только то, что хотите видеть.

В любом случае вы меня не убедили.

Я применяю все доступные способы( в том числе и перепаковку нет-пакета ) и методы спавна объектов, в зависимости от поставленной задачи на игровом поле.

Вы же пытаетесь доказать что, только через скрипт с перепаковкой нет-пакета и никак по другому.

Удачи в модинге!

Ссылка на комментарий

Подскажите как добавить движковые слоты, скачал xray-extensions-master и SVN_portable_r232 (24_oct_2015) в них  много файлов, если честно мало что понятно, но как создать xrGame разобрался, только проблема в том что слоты новые не получаются. Там есть такой файл new_engine_slots в нем такое начало

 

;0 - knife
;1 - pistol
;2 - automatic
;3 - grenades
;5 - bolt
;6 - outfit
;7 - pda
; new
;4 - bunocular
;8 - detector
;9 - torch
;10 - helmet
; extra
;11 - nightvision googles
;12 - biodetector

 

 

вроде бы тут что-то про слоты, но ничего не получается, что мне нужно сделать, подскажите пожалуйста.

Ссылка на комментарий

@GROM_27, Начнём с того, что с технической точки зрения ты кинул комментарий и его редактирование ни к чему не приведёт, а эти цифры, я так понимаю - пояснение (что за какую клавишу отвечает). Поищи в коде привязку к этим клавишам (вспомнить бы только, как эти клавиши в коде записываются...).

Изменено пользователем mzarkas

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

Просто вот что заменил, если закинуть в папку bin файл xrGame из OGSE или LWO где есть все 12 слотов, то чистый ТЧ вылетит из-за того что не найдет новые прописанные слоты в inventory_new (inventory_new_16) стоит их прописать так всё запускается, а вот когда собираю xrGame сам в SVN_portable_r232  то эти слоты не появляются хотя я в файле  new_engine_slots нашел числовые значения типа  0x103BA6AD 5,  0x103BBD8D 5, 0x103BC590 5, 0x103BC5E0 5 и нашёл эти значения в файле corrections_list вот

 

 

; новые слоты в инвентаре (нож, бинокль, фонарь)

0x103BA6AD 5 ;CUIInventoryWnd__Init__
0x103BBD8D 5 ;CUIInventoryWnd__InitInventory__
0x103BC590 5 ;CUIInventoryWnd__GetSlotList
0x103BC5E0 5 ;CUIInventoryWnd__ClearAllLists
;0x10204311 5 ;CInventory__Init__ отключение худа слотов
;0x1042AA44 5 ;память под объект CInventory
;0x1042B8A8 5 ;память под объект CInventory
;0x10206C02 3 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize
;0x10206C1F 5 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize
;0x10206C35 6 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize
;0x10206951 6 ;количество слотов в CInventory__SetSlotsBlocked

 

 

перед ними стояла точка с запятой, убрал её, но ничего это не дало, новые слоты как я понял появились но только для ножа, бинокля и фонаря, а вот детектор, шлем, ПНВ, биодетектор почему-то нет, но ведь как-то это делают

Ссылка на комментарий
@GROM_27, в defines.asm надо раскомментировать дефайн, вроде, OGSE_SLOTS, или что-то про OGSE, не помню точно. Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Спасибо, получилось! В defines убрал точку с запятой где OGSE_Build, но появилось любопытство, там ещё есть PZ_Build, вроде так, могу ошибиться, потому что сейчас не за компом, но перед этим PZ тоже стоит точка с запятой, интересно что это?)

Добавил в игру новый xrGame.dll c новыми слотами, но почему-то при броске гранаты, вылет по нехватки памяти stack trace:  хотя памяти на компе хватает, в чём может быть причина?

Всё, нашёл причину, были включены гранаты на поясе, но при этом они использовались почему-то из рюкзака, с возможностью повесить их на пояс), поставил точку с запятой в разделе гранаты на поясе и вылет пропал.

Ссылка на комментарий

 

 

вертушка меня по ссюжету, на Кордоне, возле АТП пасла

Речь шла о чистом ТЧ, а на Кордоне вертушка только раз появляется, когда к раненому Толику подходишь, еще слышны переговоры пилотов, а потом она улетает.

 

 

 

Can't open section 'l01_escape_hide_restrictor'

В ОГСМ такая секция сидит в систем.лтх, это секция рестриктора для укрытий от выброса на Кордоне.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Привет, ребята. Подскажите, какие файлы отвечают за отображение параметров у артефактов? Я уже все скрипты обыскал, все файлы, но нашел только af_parametr.xml (вроде так он называется. Не с компа, так что могу ошибиться немного) в папке ui. Прописал нужное там, но нужный параметр все равно не отображается, хотя он работает (переносимый вес).

Изменено пользователем Возрождённый

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Подскажите, движковыми правками кроме новых слотов, можно реализовать равнозначные слоты для ТЧ как в ЗП? В Lost World Origin вроде такие есть, если не ошибаюсь

Ссылка на комментарий

Речь шла о чистом ТЧ, а на Кордоне вертушка только раз появляется, когда к раненому Толику подходишь, еще слышны переговоры пилотов, а потом она улетает.

Нет то был АМК мод, после лаборатории x18, с доками возвращаюсь на Кордон, зачищаю АТП от бандюг и вижу сталкеры стволы в небо, тут вертуха зависла и начала по мне шмалять, я ноги в руки и в то здание где шустрого держали, про сидел в уголке пока пока не улетела.

Всего раз такое было.

@GROM_27, неоф. Патч 1.0007rc1 тоже правленый движок, в раритетах есть, правда я не знаю добавляет ли он другие: фанарик, нож и т.д.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...