Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@MADMAX666, Ты прикалываешься или как ?

Поиск в ТоталКоммандере запретили ?

Открываешь папку config в Тотале. Пишешь в строке поиска ОДНО СЛОВО - Волк.

Поиском выпрыгивает ровно 20 файлов. Посмотрев на имена этих файлов, видишь один интересный файлик - stable_bio_name.xml

Открываешь его и в НЁМ ЖЕ снова поиск по имени - Волк.

Находишь такое 

<string id="esc_wolf_name">
<text>Волк</text>
</string>
Снова в Тотал. Поиск по имени - esc_wolf_name
Сразу находишь уже 2 файла, один из них - character_desc_escape.xml
Открываешь его. В нём же снова поиск по - esc_wolf_name
Сразу натыкаешься на секцию Волка, где спокойно видишь путь к модели. Аналогично ищешь всех тех, кто тебе дальше нужен. Потом в СДК или в Майке, Максе, любом ОГФ-вьювере смотришь текстуры.
=====================================
Следующий подобный пост буду расценивать как жесточайший ОФФТОП, со всеми вытекающими....и втекающими.
Изменено пользователем BFG
  • Согласен 5
  • Не согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, Спасибо конечно. Но это вам так все просто кажется :) Кто же знает, что таким замысловатым способом и в файле stable_bio_name.xml прописаны НПС. из игры. И я не думаю, что это оффтоп, так как этого ни где тут не было и большинство этого не знает. ;) Вы же тоже не обязаны знать, как собрать двигатель от автомобиля Сadillac, а это очень просто на самом деле ^_^ Каждый спец в своем. Благодарю за помощь буду пробовать искать :)  BFG мало просто искать надо знать еще что искать  :huh:  Я вот не знал, что в этом файле stable_bio_name.xml  есть названия НПС, и с помощью него можно многое найти. Теперь буду в курсе и добавлю себе в шпаргалку, что бы вас не отвлекать попусту. ^_^ Можно было просто подсказать и не выставлять меня лентяем. Я искал и немного сложней я просматривал все текстуры и искал в интернете, как называются текстуры Фаната и других не нашел.

Изменено пользователем MADMAX666
Добавлено BFG,

Знаешь, не просто. И не кажется.

Но ты даже НЕ ПОПЫТАЛСЯ искать по имени в распакованной игре.

Если б искал - нашёл бы. Не так быстро как я, но через полчаса нашёл бы. В первый раз. Во второй раз, нашёл бы за минуту.

Все именно так и делали.

  • Не нравится 2
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

какой тип патронов находится в оружии

Аргумент ф-ции - ID оружия.

function Get_ammo_type(wpn_id)
     local sobj = alife():object(wpn_id)
     if not sobj then
         return nil 
     end
 
     local np = net_packet()
     sobj:STATE_Write(np)
     local size = np:w_tell()
     np:r_seek(size - 1)
     return np:r_u8() -- 0 - 1-й тип боеприпасов, 1 - 2-й тип боеприпасов и т.д., в соответствии с конфигом ствола --
end
  • Спасибо 3
Ссылка на комментарий

Всем привет! Подскажите можно ли как-то сделать, чтобы физический объект, не горел в костре (не создавал кратковременных вспышек) Дело вот в чём, через all.spaws в Lost World Origin, на локацию была добавлена модель кострище из Народной Солянки, по координатам этой модели было прописано само пламя, когда я подхожу к костру и использую спички, сначала следуют 3-5 вспышек огня, как от горения объекта в костре, а потом костёр принимает нормальный вид.

Ссылка на комментарий

ТЧ 1.0006. Квест на убийство бандитов на атп. После их уничтожения не выполняется условие "зачистить АТП" и квест получается что невозможно выполнить. Похоже что тупо не выдается поршень. Все логики в порядке, количество бандитов соостветствует количеству секций. Подскажите как это исправляется?

Ссылка на комментарий

@GROM_27, Попробуй текстуры почистить (этих вспышек, тобишь огонька). Хотя может само освещение создаваться всё равно будет.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Про текстуры тоже думал, но если их убрать, то это повлияет вообще на эффект горения, просто я не могу понять, почему бочка под костёр горит нормально, а добавленная бочка под костёр через all.spawn, кратковременно горит, может это из-за того что нормальная бочка была добавлена через СДК и она как бы является элементом самой локации?

Ссылка на комментарий

Такую вот штуку обнаружил.

Имеем инфо-порцию test1. Выдаем ее актеру: db.actor:give_info_portion("test1"). Все нормально...

Пробуем забрать: db.actor:disable_info_portion("test1") - не прокатывает, и-п все равно остается активной. Проверка has_alife_info("test1") дает true. Но если добавить еще одну и-п

<info_portion id="test2">
     <disable>test1</disable>
</info_portion>
то при выдаче test2test1 нормально дисаблится. Или баг, или я чего-то недопонял в инфо-порциях и ф-циях для работы с ними ?
 
И еще вопрос: управление прожекторами в чистой ТЧ работает ? А то разместил прожектор, рядом непися поставил, ему в look-точки прописал p0:name = lp00|sl=имя_прожектора. Сам непись вертит башкой по точкам, а прожектор не шевелится. Не рабочая фишка ?
Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

 

 

Не рабочая фишка ?

 

Судя по тому, что в OGSE прожекторами управляет отдельный скрипт - вероятно не очень рабочая.

Ссылка на комментарий

Всем привет, как в ТЧ реализовать снег?  (пожалуйста, хотя бы примерно объясните)
Ссылаться на зимние моды не надо, ибо я работаю на 6 патче, а все моды зимние на 4 патч.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun,думаю всё таки надо ссылаться на зимние моды. А 4 патч - не проблема. Вроде товарищ Дизель, писАл про отличие между этими патчами. Поэтому адаптировать, как я уже сказал, - не проблема.

Какой именно снег? Если про летающие хлопья снега, то это партиклами. Или заменить текстуру дождя и где-то была правка движка, благодаря которой замедляется скорость падения дождя, в нашем случае снега.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Kober(BRUC), Cпасибо, я думаю лучше 1 вариант, по скольку дождь будет выглядеть не естественно, снег должен более менее свободно летать, а не строго вертикально.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Всем привет. Появился такой вопрос, на который я что-то не нашел ответа. Хотя времени у меня последнее время (каламбур) совсем нет, так что может чего-то и недоглядел. Что означают параметры max_count и min_count в респавне группировок? Они закомментированы и не используются, как я понял. 

 

[respawn]
respawn_section = mar_csky_respawn_1,4, mar_csky_respawn_2,3
;max_count = 8
;min_count = 1
max_spawn = 3
idle_spawn = medium
END

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Возрождённый

Почитай тут, а затем посмотри содержимое se_respawn.script, там то же много интересного можно найти...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Повторю вопрос: как называются пути на выходе из Агропрома, около ворот на Свалку - после НИИ сидят пара солдат, ждут ГГ. У кого может в СДК есть возможность глянуть. Не могу найти в спавне, хошь убей.

ЗЫ

Неплохо выглядит погода indoor на открытых локациях - мрачно, в помещениях реально темно, хороший туман вдалеке, цвета подобраны так, что серое ничто под скайбоксом не режет глаз на возвышенностях.

7fe4d7bdc5.jpg

ЗЫЫ

@BFG, спасибо! Аmbush я почему-то переводил как укрытие и не проверял этих мужиков :wacko:

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

@dPlayer

custom_data = <<END

[spawner]

cond = {+agroprom_military_case_have -agroprom_military_case_done}

[smart_terrains]

none = true

[logic]

active = walker

[walker]

path_walk = solider_ambush_2_walk

path_look = solider_ambush_2_look

 

 

custom_data = <<END

[spawner]

cond = {+agroprom_military_case_have -agroprom_military_case_done}

[smart_terrains]

none = true

[logic]

active = walker

[walker]

path_walk = solider_ambush_1_walk

path_look = solider_ambush_1_look

 

 

custom_data = <<END

[spawner]

cond = {+agroprom_military_case_have -agroprom_military_case_done}

[smart_terrains]

none = true

[logic]

active = walker

[walker]

path_walk = agr_not_gulag_patrol_walk_2

path_look = agr_not_gulag_patrol_look_2

END

 

 

Аmbush я почему-то переводил как укрытие

Правильный перевод - засада.

Укрытие это - shelter или hiding place

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Как установить значение здоровья ГГ? Конструкция типа

function gar_ricochet_wound()
db.actor.health = -0.9
end

работает только так, если поставить

db.actor.health = 0.1

то ничего не изменится. Но абсолютно вычитать не подходит - я ведь не знаю, с каким уровнем хп игрок подойдёт к этому моменту

Ссылка на комментарий

@dPlayer, чтобы установить здоровье, например, в 0.1 напиши

db.actor.health = 0.1 - db.actor.health
Изменено пользователем Charsi
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...