Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 26 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2016 (изменено) Блин, помогите найти двух бандитов из полувырезанной засады на Свалке в алл.спавне. Один сидит у болота в сталкерском комбезе, второй его прикрывает с развалин. Изменено 26 Сентября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 26 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2016 (изменено) Один сидит у болота в сталкерском комбезе, ; cse_abstract properties section_name = stalker name = gar_wounded_bandit position = 146.417465209961, -3.42043733596802, 147.293228149414 direction = 0.169541716575623, -0.178220063447952, 0.104158490896225 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 953 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = gar_wounded_bandit ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 375 distance = 28 level_vertex_id = 302797 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [spawn] bandit_outfit [smart_terrains] gar_psevdowounded = true ;[logic] ;active = walker@normal ;on_death = death ;[walker@normal] ;path_walk = gar_way_spy ;path_look = gar_look_spy ;on_actor_dist_le_nvis = 100| walker@wounded %+gar_wounded_help% ;danger = danger_condition ;[walker@wounded] ;on_actor_dist_le_nvis = 10| walker@fight %+gar_wounded_fight =actor_enemy% ;wounded = wounded ;path_walk = gar_way_spy ;path_look = gar_look_spy ;danger = danger_condition ;on_info = {+gar_wounded_fight} walker@fight %=actor_enemy% ;[wounded] ;hp_state = 130|help_me@help|90|wounded_heavy@help_heavy ;hp_state_see = 130|wounded@help_see|90|wounded_heavy@help_heavy ;psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy ;hp_victim = 130|actor|90|nil ;hp_cover = 130|false|90|false ;hp_fight = 130|true|90|true ;syndata = wounded@help ;[walker@fight] ;path_walk = gar_way_spy ;path_look = gar_look_spy ;danger = danger_condition ;[danger_condition] ;ignore_distance = 25 ;[death] ;on_info = %+gar_wounded_fight% END story_id = 109 ; cse_visual properties visual_name = actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_2 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 2 g_group = 0 health = 0.98999995 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = ; cse_alife_monster_abstract properties equipment_preferences = 0, 1, 1, 2, 1 main_weapon_preferences = 2, 2, 1, 0 ; cse_ph_skeleton properties ; se_stalker properties upd:health = 0.98999995 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 146.417465209961, -3.42043733596802, 147.293228149414 upd:o_torso = -0.178220063447952, 0.169541716575623, 0 upd:g_squad = 2 ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = второй его прикрывает с развалин. ; cse_abstract properties section_name = stalker name = gar_sniper_bandit position = 108.506439208984, 8.45223236083984, 160.333831787109 direction = 0.157079443335533, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 954 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = gar_sniper ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 374 distance = 27.299999 level_vertex_id = 273166 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] [smart_terrains] gar_psevdowounded = true [spawn] wpn_mp5 ammo_9x19_fmj END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_5 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 2 g_group = 15 health = 0.98999995 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = ; cse_alife_monster_abstract properties equipment_preferences = 0, 1, 1, 2, 1 main_weapon_preferences = 2, 2, 1, 0 ; cse_ph_skeleton properties ; se_stalker properties upd:health = 0.98999995 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 108.506439208984, 8.45223236083984, 160.333831787109 upd:o_torso = 0, 0.157079443335533, 0 upd:g_squad = 2 upd:g_group = 15 ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = Изменено 26 Сентября 2016 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 26 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2016 Блин Снял рядом с трупами координаты, да поковырялся в олл_спавне))) Ссылка на комментарий
McSon 132 Опубликовано 26 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2016 (изменено) Нигде не нашёл, если знаете, где взять - ткните мне пальцем. Если действительно нет нигде, то пожалуйста, объясните как заменить музыку в главном меню ТЧ. Желательно подробно, но необязательно(я вроде не тугой)). Изменено 26 Сентября 2016 пользователем McSon Любимые моды: История Прибоя 2 (1.4), Lost World: Requital (6.7), Lost World: Trops Of Doom (3.5), Nature Winter: Black Edition (2.3), Lost Alpha, Народная Солянка 2010, ОП-2, Плохая Компания, Misery 2.1.1, Dream Reader - Dangerous Area (1.5). Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 26 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2016 (изменено) @McSon, файлы музыки лежат по адресу gamedata\sounds\music\save\_y01_l.ogg gamedata\sounds\music\05_wasteland2_str_l.ogg и 05_wasteland2_str_r.ogg - для левого и правого каналов соответственно. А прописаны в gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml <menu_sound random="0" > <!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound> <whell_click>car\test_car_stop</whell_click--> <menu_music>music\wasteland2</menu_music> <!--menu_music>music\guitar_2</menu_music> <menu_music>music\guitar_1</menu_music> <menu_music>music\guitar_3</menu_music--> </menu_sound> Изменено 26 Сентября 2016 пользователем dPlayer 1 1 Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 26 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2016 Привет всем. Покажите, пожалуйста, логику Борова. Или скиньте файл gulag_darkvalley.ltx, у кого есть. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) @Fagot., Этот файл в оригинале просто пустой. Логика в gulag_dark_valley.script -- БОРОВ t = { section = "logic@" .. gname .. "_leader_normal", idle = 0, position_threshold = "graph", prior = 9, state = {state_normal}, squad = squad, group = groups[1], online = "{+val_lager_bandits_show_leader_company}", in_rest = "", out_rest = gname .. "_borov_restrictor", predicate = lb_predicate1 } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@" .. gname .. "_leader_alarm", idle = 0, position_threshold = "graph", prior = 9, state = {state_alarm}, squad = squad, group = groups[1], online = "{+val_lager_bandits_show_leader_company}", in_rest = "", out_rest = gname .. "_borov_restrictor", predicate = lb_predicate1 } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@" .. gname .. "_leader_alarm", idle = 0, position_threshold = "graph", prior = 9, state = {state_alarm_actor_inside}, squad = squad, group = groups[1], online = "{+val_lager_bandits_show_leader_company}", in_rest = "", out_rest = gname .. "_borov_restrictor", predicate = lb_predicate1 } table.insert(sj, t) ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_leader_normal]\n" .. "active = walker@" .. gname .. "_leader_normal\n" .. "on_death = death@" .. gname .. "_borov\n" .. "combat_ignore = combat_ignore\n" .. "[death@" .. gname .. "_borov]\n" .. "on_info = %+val_borov_dead%\n" .. "[walker@" .. gname .. "_leader_normal]\n" .. "path_walk = leader_walk\n" .. "path_look = leader_look\n" .. --"show_spot = false\n" .. "combat_ignore_cond = " .. combat_ignore .. "[logic@" .. gname .. "_leader_alarm]\n" .. "active = camper@" .. gname .. "_leader_alarm\n" .. "combat_ignore = combat_ignore\n" .. "[camper@" .. gname .. "_leader_alarm]\n" .. "path_walk = leader_alarm_walk\n" .. "path_look = leader_alarm_look\n" .. "radius = 15\n" .. --"show_spot = false\n" .. "combat_ignore_cond = " .. combat_ignore Изменено 27 Сентября 2016 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 Этот файл в оригинале просто пустой. Логика в gulag_dark_valley.script Кстати, на тему загрузки логики из скрипта. В чем разница? То ли грузить логику из скрипта. то ли из конфига. По кол-ву символов и заморочкам - из скрипта даже сложнее. По удобочитаемости(во словечко выдал...) - хуже чем из ltx. 3 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 @UnLoaded, ну кому-как. Я вот не люблю писать логику в скриптах - неудобно. А ltx конфиги, уже как дом родной. 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) Почему кракозябры и невеврный отправитель? function message() news_manager.send_tip(db.actor, "привет, 0, "dolg", 5000) end Изменено 27 Сентября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) @dPlayer, я плохо помню это дело, но возможно, потому, что в тексте не закрыты скобки: function message() news_manager.send_tip(db.actor, "привет", 0, "dolg", 5000) end А возможно, еще и потому, что в скрипте указывается только ссылка на текст в xml файле. function message() news_manager.send_tip(db.actor, "hello_text", 0, "dolg", 5000) end xml: <string id="hello_text"> <text>Привет</text> </string> Изменено 27 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 Снял рядом с трупами координаты, да поковырялся в олл_спавне))) И это говорит человек, у которого в tipsе на "use" выводятся все имена и черт знает что еще. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 @Silver Raven, в оригинале закрыты, просто изменил для удобочтения) Не, скрипт вроде не поддерживает ссылки. Но вот ситуация с sr_tip в рестрикторе: В общем, если просто написать ссылку на текст в хмл, то отобразится не текст а сама ссылка. А если указать сообщение из оригинала то всё будет ок - отобразится и текст и если в ньюс_менеджер прописано еще проиграется и голосовое сообщение. Но сообщения оригинала прописаны лишь в двух местах - текст по ссылке в хмл и голос в ньюс_менеджер. Почему тогда не выдаёт моё сообщение, аналогично зареганое в хмл - непонятно. Поди писать можно лишь в конкретных файлах с текстом типа string_table_tips_garbage.xml? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) @dPlayer, возможно ошибаюсь, так как с SoC не работал, но не требуется ли указание нового xml в "config\localization.ltx"? Или в "config\text\rus\string_table_includes.xml". Изменено 27 Сентября 2016 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
abramcumner 1 150 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 @dPlayer, кракозябры, потому что кодировка у файла не win-1251. Чтобы свой XML заработал поищи в конфигах, где подключается string_table_tips_garbage.xml и добавь туда свой файл по аналогии. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 В общем, если просто написать ссылку на текст в хмл, то отобразится не текст а сама ссылка. Разумеется, и это не ссылка, а идентификатор, по которому можно получить строку специальной функцией (translate_string). А если указать сообщение из оригинала то всё будет ок - отобразится и текст и если в ньюс_менеджер прописано еще проиграется и голосовое сообщение. Потому-что там уже встроена функция получения строки по айди. @abramcumner, он привел код, где он пишет сообщение прямо в скрипте, соответственно кодировка xml файла не причем, у него сбита кодировка скрипта, т.е. она вроде как ANSI, а вроде как и нет, так как если было бы совсем не ANSI, то была бы катастрофа. К слову о xml, некоторые программы убивают родную кодировку файла и игра заваливается на показе сплеша (описания уже не помню), хотя там и стоит win-1251, это тоже нужно учитывать. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 Я так понимаю, через секцию meet одновременно два диалога (один начинает гг, а другой - нпс) не вывести? meet_dialog = {+generators_taurus_dead_talk_to_alex_alt_complete} generators_alex_taurus_dead_hello_dialog, generators_alex_find_artefact_for_werewolf_dialog aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
abramcumner 1 150 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 у него сбита кодировка скриптаИменно так я и написал Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) Мда, не стать мне погроммистом - ошибся со знаками в хмл и поднял кипишь Как поссорить всю группировку с ГГ? Изменено 27 Сентября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) Как поссорить всю группировку с ГГ? Изменить группировку ГГ на враждебную к требуемой группировке: в конфиге game_relations.ltx(лежит в config\creatures) добавить новую группировку для ГГ( ну и не только там, а где еще - почитать в туторах по добавлению новой группировки), по аналогии с любой враждебной к нему. Затем, в нужный момент, устанавливать ГГ эту группировку. Изменено 27 Сентября 2016 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти