Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 on_actor_dist_le_nvis. Смотри пост #16374 Ссылка на комментарий
dPlayer 471 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 он просто виснет в первой ремарке А что у него там такого сложного, он смотрит на ГГ, потом на вертолёт, потом бежит воевать. У этого костра с начала игры спавнятся пара сталкеров, там что, какой-то не задействованный kamp есть? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 @dPlayer, тут дело не в логике, дело в т.н. пресетах, для каждого уровня есть свой набор настроек для различных сталкеров, сюда входят и ранги, и группировки, и оружие, и наверное что-то еще (досконально я с этим не разбирался), так вот, наверняка сказать что там кому можно давать, а кому нельзя, не представляется возможным. То есть сам уровень по различным настройкам не может принять такого персонажа на себя, далее идет нестандартное поведение, и оно может проявляться в чем угодно. Настроек этих хватает, и в двух словах о них рассказать не выйдет, наверняка ведь ты пробовал заспавнить на Кордоне сталкеров с крутым оружием, ну вот куда-то сюда это все и приходит, можешь тут же задуматься о наемниках с калашами, все в эту корзину. Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 dPlayer, он просто виснет в первой ремарке и на этом, собственно, все. Это, такая, на самом деле, подлость в ТЧ. Что за подлость, а я не в курсе? По-моему разрабам просто не приходила в голову идея, что кому-нибудь через далёкие года захочется перевооружить того зелёненького человечка, и они, как это ни удивительно, сделали ему анимацию только для обреза. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 Не пытайтесь делать слишком сложные сцены с переходами анимаций, особенно когда это не особо важно. В скриптах игры куча глюков. В предложенном примере стоит проверка на видимость и на дистанцию. Проверка на видимость не может быть вызвана из этой логики, потому что проверка на дистанцию сработает раньше и направит логику по первому условию. on_actor_dist_le = 20 | remark@hello_actor - всегда первой сработает эта секция.on_actor_dist_le_nviz = 10 | walker@wait_talk_to_actor Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 (изменено) Что за подлость, а я не в курсе?Слишком много неоправданных настроек, конкретный случай с анимацией лишь подчеркивает это. Многое заточено на сюжет и конкретное заселение, сравни эти сферы в ТЧ и ЗП, это разные вещи, в ЗП уже все более универсально. Изменено 25 Сентября 2016 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 Не пытайтесь делать слишком сложные сцены с переходами анимаций Сомневаюсь, что эта сцена слишком сложная, хотя на самом деле неплохо было-бы увидеть сценарий сего действа. ЗЫ...А вот к примеру встреча Лысого с Бритым из фотографа - это слишком сложно или нет? Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 (изменено) Тем не менее. Оригинал - логика Волка: [walker@esc_lager_volk_walker1] path_walk = wolf_walk path_look = wolf_look meet = meet@wolf on_actor_dist_le = 23| {+tutorial_wounded_start -esc_kill_bandits_quest_kill} remark@esc_lager_volk1 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi @Карлан, мне посоветовал брать ее за образец для моего непися. @_Val_, подробнее об этом неписе: [logic] active = walker@wait_actor on_death = death [walker@wait_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look on_actor_dist_le = 20 | remark@hello_actor on_actor_dist_le_nvis = 10 | walker@wait_talk_to_actor danger = danger_condition@alex meet = no_meet [remark@hello_actor] anim = hello target = actor meet = no_meet on_timer = 4000 | walker@wait_talk_to_actor [walker@wait_talk_to_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex meet = meet@alex_squad_need_help on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [meet@alex_squad_need_help] meet_state = 20| guard meet_state_wpn = 20| threat@threat_weap victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = false meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog [walker@after_start_task] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex meet = meet@after_start_task on_info = {+generators_taurus_back_to_alex_squad_complite} walker@after_complite_task on_info2 = {+generators_taurus_dead} walker@after_fail_task [meet@after_start_task] meet_state = 20| guard meet_state_wpn = 20| threat@threat_weap victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = false meet_dialog = {+generators_save_taurus -generators_taurus_back_to_alex_squad_complite} generators_alex_taurus_save_in_progress_dialog [walker@after_start_alternative_task] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex meet = meet@after_start_alternative_task on_info = {+generators_taurus_back_to_alex_squad_complite} walker@after_complite_task [meet@after_start_alternative_task] meet_state = 20| guard meet_state_wpn = 20| guard victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = true meet_dialog = {+generators_save_taurus_alternative -generators_taurus_back_to_alex_squad_complite} generators_alex_taurus_dead_hello_dialog [walker@after_complite_task] path_walk = generators_alex_walk_2 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex meet = meet@after_complite_task [meet@after_complite_task] victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = true meet_dialog = {+generators_taurus_back_to_alex_squad_complite -generators_save_taurus_task_talk_to_alex_complite} generators_alex_taurus_safety_dialog [walker@after_fail_task] path_walk = generators_alex_walk_2 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex meet = meet@after_fail_task [meet@after_fail_task] meet_state = 20| guard meet_state_wpn = 20| threat@threat_weap victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = false meet_dialog = {+generators_taurus_dead +generators_save_taurus -generators_taurus_dead_talk_to_alex_complite} generators_alex_taurus_dead_dialog, {+generators_taurus_dead_talk_to_alex_complite} generators_alex_taurus_dead_hello_dialog [walker@after_taurus_dead] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex meet = meet@after_taurus_dead [meet@after_taurus_dead] meet_state = 20| guard meet_state_wpn = 20| threat@threat_weap victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = false meet_dialog = {+generators_taurus_dead -generators_save_taurus -generators_taurus_dead_talk_to_alex_alternative_complite} generators_alex_taurus_dead_alternative_dialog, {+generators_taurus_dead_talk_to_alex_alternative_complite} generators_alex_taurus_dead_hello_dialog [danger_condition@alex] ignore_distance = 30 ignore_distance_grenade = 30 ignore_distance_sound = 30 [death] on_info = %+generators_alex_squad_dead% [smart_terrains] none = true Со старта он втыкает в бинокль. Если гг находится в радиусе обзора и ближе 20-ти метров от него - машет рукой, переходит к анимке guard (если гг с оружием, просим стволом в нас не тыкать). Если гг не в радиусе обзора и находится в менее чем 10-ти метрах от непися - сразу переходит к guard, без приветствия.Разговариваем с неписем, берем квест - он переходит к walker@after_start_task. Он опять пялится в бинокль. При приближении гг переходит к анимке guard.Если мы взяли квест не у него: walker@after_start_alternative_task - проделываем то же самое, что и в самом начале. Разве что диалоги другие. (надо будет добавить приветствие и туда)Ну а дальше, по аналогии с прошлыми секциями: если выполнили задание: walker@after_complite_task, если провалили задание - walker@after_fail_task. Только в бинокль уже не пялимся.Если важный для квеста персонаж погиб, во время его выполнения (он же альтернативный квестодатель): walker@after_taurus_dead.Как-то так... Изменено 25 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 например, сталкеру на входе на агро категорически нельзя давать в руки ничего кроме обреза. Ну, не знаю... Я дал ему Тоз-34 пару лет назад. Он взял. И до сих пор с ним. Всё делает, как надо: целится в вертолёт, бежит стрелять военных. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 @Fagot., возможно та анимка, заточена под конкретный класс оружия (?). И поскольку у обреза и Тоз-а они одинаковые - все ок. А вот если сунуть ему автомат... aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 Такс... Первое. Я бы убрал таки анимку из точки пути в спавне и прописал бы её туда же в логику. Второе. Нужно четко отрегулировать расстояния до ГГ(учитывая что игрок может реально спринтовать). on_actor_dist_le = 20 | remark@hello_actor on_actor_dist_le_nvis = 10 | walker@wait_talk_to_actor [meet@alex_squad_need_help] meet_state = 20| guard victim = 20| actor Указано одно и тоже расстояние для разных анимок. Даже с учетом того, что эти анимки вызываются из разных секций - это не есть хорошо. Как-то так. on_actor_dist_le = 25 | remark@hello_actor on_actor_dist_le_nvis = 5 | walker@wait_talk_to_actor meet_state = 5| guard victim = 20| actor Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 @_Val_, вариант?: [walker@wait_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look on_actor_dist_le = 20 | remark@hello_actor on_actor_dist_le_nvis = 5 | walker@wait_talk_to_actor danger = danger_condition@alex meet = no_meet [remark@hello_actor] anim = hello_wpn target = actor meet = no_meet on_timer = 4000 | walker@wait_talk_to_actor on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@wait_talk_to_actor -- А может сунуть сюда? По аналогии с Волком [walker@wait_talk_to_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex meet = meet@alex_squad_need_help on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [meet@alex_squad_need_help] meet_state = 20| guard@wait meet_state_wpn = 20| backoff@threat_weap victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = false syndata = backoff@threat_weap meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog meet_state = 20| guard@wait meet_state_wpn = 20| backoff@threat_weap Если я тут выставлю расстояние меньше указанного в on_actor_dist_le - непись опять возьмет бинокль, если гг недостаточно бизко. Нехорошо. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 (изменено) Убери к едреням пропись бинокуляра в олл-спавне. Пиши в нужной секции волкера. И экспериментируй...Без этого никуда. Изменено 25 Сентября 2016 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 функцию set_meet. Чего ему надо то? Ссылка из полностью рабочей сборки. Разумеется, я не ставил целью возможность закинуть это как есть в куда попало, и чтоб сразу "все стало совсем по-другому, но чтоб все осталось точно так, как было". Смотрите, как работает - благо, вся "китайская лапша" распутана, и переносите к себе то, что нужно. Это касается и всех идей про "починил бы кто-нибудь". Что-то где-то починить можно, а что-то - придется сразу капитально переделывать и все остальное, по тому что "в одном месте" принципиально не чинится. P.S. И, да, я попробую посмотреть, где данному конкретному скрипту чего не хватает такого, что у меня есть, а у других нет, и добавлю комментарии "как сломать все обратно". Но не более того. К вопросу о "логике" - я ж уже писал: если там получается конструкция более сложная, чем пара строк по 15 символов - рассмотрите возможность заменить на вызов СВОЕЙ функции, которая сделает все нужные проверки. Ибо синтаксис с плюсиками и закорючками явно разрабатывался исходя из того, что все это будет генерировать робот, а не человек. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 @Silver Raven, Ну так у Волка on_actor_dist_le = 23| {+tutorial_wounded_start -esc_kill_bandits_quest_kill} ( вот здесь условие по которому отработает следущая секция - один раз) remark@esc_lager_volk1on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 вот эта секция будет срабатывать после изменения условия +tutorial_wounded_start -esc_kill_bandits_quest_kill} на 23 метра сработает всегда раньше чем на 5 видимого но отсутствие инфопорций исключат первую схему @Silver Raven, Та же ошибка, у тебя всегда сначала сработает первое условие. Да нафиг ты с этим морочишься? Ты просто пытаешься перебить дефолтную схему встречи, которая уже в игре заложена со своими параметрами. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 (изменено) @gruber, в том-то и "прикол", что в отличии от Волка условия приветствия гг, если его видно и перехода к ожиданию разговора, если нет - одинаковы. Я даже не знаю как их разделить. Инфопоршни будут одинаковыми. А схему meet, я перебиваю из-за того, что она "кривая" и анимки там отыгрываются дерганно. Собственно, с guard это так и осталось. Этот meet надо вообще переделывать. @_Val_, само-собой, я уберу этот бинокль из вей-поинта непися. Не успеваю сделать все и сразу. Надо ж в СДК залезть, поправить, собрать спавн и начать новую игру. Для on_actor_dist_le_nvis можно попробовать выдавать инфопоршень из рестриктора с нужным радиусом, внутри которого будет непись. Но не люблю я их плодить понапрасну. Загружать апдейт. Изменено 25 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 Ты просто пытаешься перебить дефолтную схему встречи, которая уже в игре заложена со своими параметрами. Ну так он делает свой мод. Чем он будет отличаться по поведению неписей от оригинала, если везде будут использоваться дефолтные схемы? Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 (изменено) @_Val_, Валера, тогда ему проще дефолтную под себя переделать, если не нравится. @Silver Raven, Не надо ничего убирать, просто разберись с переключателями, ты их там сверх меры нагородил. Дистанция 5 метров - на этой дистанции ГГ всегда видимый ( если только специально не ослепить неписей для какого то стелса), так что лишняя морока. И еще - при изменении поинтов, ( с помощью АСДС) новая игра не нужна. Изменено 25 Сентября 2016 пользователем gruber Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 эта секция будет срабатывать после изменения условия Вообще по уму эта секция сработает без применения каких либо условий. Ну кроме подкрадывания ГГ к Волку сзади.. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 (изменено) @_Val_, Да, она будет срабатывать всегда кроме ситуации {+tutorial_wounded_start -esc_kill_bandits_quest_kill} Да и сзади он не подкрадется, потому как неписю денжер задан, тоесть он всегда на стреме. Изменено 25 Сентября 2016 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти