Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Ладно это проверится.

Я тут начал грысть кирпич под названием: адаптация blowout mod к рма 1.1 и похоже обломал зубы.

Пробираясь сквозь дебри логов, мне наконец удалось запустить игру но после вступительного ролика, вместо рожи Сидоровича переломной предстала такая картина https://yadi.sk/i/frps5XBLvZLZt.

Ребята, кто адаптировал сей мод отпишитесь пожалуйста.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, гуру моддинга. У меня такой вопрос: как сделать старт диалог на определенный квест и как старт диалог будет в игре выглядеть?

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

Ссылка на комментарий
гуру моддинга

:D

старт диалог

ты имеешь ввиду тот диалог, который начнёт НПС, а не ГГ? Можно сделать, прописав в character_desc_ххх.xml - вроде как так можно сделать стартовым лишь один диалог.

<start_dialog>твой_диалог</start_dialog>

Или в логике, через схему meet

[meet]
meet_dialog = твой_диалог
как старт диалог будет в игре выглядеть

Как диалог, который начинает НПС, т.е первая фраза - его. Ну например первый диалог Волка.

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

 

 

Или в логике, через схему meet

Да, схема meet больше подходит. буду сам разбираться, спасибо за ссыль!

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

Ссылка на комментарий
Поэтому, по минимуму - убери урон от костров

 

Как выяснилось, по крайней мере в некоторых модах у по крайней мере некоторых костров бывают очень интересные классы. Так, что и нулевой урон не помогает.

Поскольку "на ходу" класс поменять можно отнюдь не во всех случаях - ставим в 0 effective_radius.

 

Ну а так в процессе модостроения все ж стоит сразу прописывать пути *_task.

И в xr_kamp таки запретить использовать точку центра (прописать -1 в таблицу).

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Привет всем.

Может, кто сталкивался с таким - иногда при проигрывании монстром анимации, с помощью play_cycle, эта анимация как-бы "залипает", и монстр так и остается стоять на последнем кадре анимки, пока его не "расшевелить" как-нибудь (например, стрельнуть). А иногда он вообще не проигрывает анимацию, хотя метод вызывается. Что это за глюки и как с ними бороться?

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Расскажите про содержимое скобок, что за цифра, и параметр false.

%=run_cam_effector(radar_stop:2506:false)%

@BoBaH_671, эти айди где-то регистрируются? Как вырубить?

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

@dPlayer, 2506 - уникальный айди, по нему можно вырубить эффектор. true/false - looped(зацикленность).

  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

xr_effect.script:

 

function run_cam_effector(actor, npc, p)
    if p[1] then
        local loop, num = false, (1000 + math.random(100))
        
        if p[2] and type(p[2]) == "number" and p[2] > 0 then
            num = p[2]
        end

        if p[3] and p[3] == "true" then
            loop = true
        end
        
        --level.add_pp_effector(p[1] .. ".ppe", num, loop)
      level.add_cam_effector("camera_effects\\" .. p[1] .. ".anm", num, loop, "")                   
    end
end

function stop_cam_effector(actor, npc, p)
    if p[1] and type(p[1]) == "number" and p[1] > 0 then
        level.remove_cam_effector(p[1])
    end
end

 

Вот прямо следующая функция после функции добавления.

Цифра - уникальная. Я лично рекомендую использовать дату + порядковый номер. Например 16092401 - 16 год, 9й месяц, 24 число, сегодня это у нас первый, который мы куда-то прописали. Ну или списочек отдельный ведите.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Можно как-то сгладить анимации непися в логике, ибо между переходом от hello к guard - он "втыкает" в идловом состоянии:

[walker@wait_actor]
path_walk = generators_alex_walk_1
path_look = generators_alex_look
meet = meet@alex_squad_need_help
danger = danger_condition@alex
on_info  = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task
on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task
on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead

[meet@alex_squad_need_help]
meet_state = 30| hello| 20| guard
meet_state_wpn = 30| hello| 20| threat@threat_weap
victim = 30| actor
victim_wpn = 30| actor
use = true
use_wpn = false
syndata = hello
meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog 
Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, я вообще заметил, что схема [meet] довольно глючная по переходам от анимки к другой. Обычно для целей сглаживания переходов ремарки использую.

Ссылка на комментарий

@_Val_, тогда, я так понимаю, придется вешать переходы между анимациями из walker-а по сигналу? И разбивать схему на несколько частей. Несколько геморойно.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, несколько переходов напишешь, набьешь руку и от зубов отскакивать будет)) Зато плавненько...красивенько.

ЗЫ. Переходы по сигналам - конец анимки, конец звука...плюс таймеры. Можно гораздо точнее поведение нпс настроить.

По мне, так гемора меньше. Кода больше - это да.

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

@Silver Raven, ну. Нет ничего невозможного. 

 

 

 

meet_state = 30| hello| 20| guard

 

Цифры эти что значат? Не время ли случаем?

 

Если не время, то идем дальше - лезем в xr_meet.script (или как там правильно?) и ищем нашу meet_state попутно думая, что нужно в ней редактировать чтобы получился нужный результат)

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, расстояние это)) Поэтому поведение нпс напрямую зависит от поведения ГГ, точнее - игрока. Перестанешь приближаться - и непись глубоко задумается))

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, время, серьезно? Вы бы хоть вики почитали, прежде чем это писать. Это дистанция в метрах до гг, при которой проигрывается указанная анимация. А если он слишком быстро "пролетит" указанный промежуток - она уродливо оборвется.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, ну вот видишь сам, что схемка мит не панацея))

Кстати - есть более подходящая тема..

http://www.amk-team.ru/forum/topic/12926-sistema-alife-logika-povedeniia-igrovykh-obektov/

Ссылка на комментарий

@_Val_, а как бы мне с walker-а дистанцию до гг вычислить? 

[walker@wait_actor]
path_walk = generators_alex_walk_1
path_look = generators_alex_look
danger = danger_condition@alex
on_info  = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task
on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task
on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead

[remark@1]
anim = hello
target = actor
on_signal = anim_end | remark@2 -- А может тут дать переход к meet, с постоянной анимкой?

[remark@2]
anim = guard
target = actor
on_signal = anim_end | meet@alex_squad_need_help

Как-то так? Но нужно то, что я писал выше, on_actor_dist_le - сработает?


Вот так:

[walker@wait_actor]
path_walk = generators_alex_walk_1
path_look = generators_alex_look
on_actor_dist_le = 20 | remark@hello_actor
meet = meet@alex_squad_need_help
danger = danger_condition@alex
on_info  = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task
on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task
on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead

[remark@hello_actor]
anim = hello
target = actor
on_signal = anim_end | meet@alex_squad_need_help

[meet@alex_squad_need_help]
meet_state = 20| guard
meet_state_wpn = 20| threat@threat_weap
victim = 20| actor
victim_wpn = 20| actor
use = true
use_wpn = false
syndata = hello
meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog

З.Ы. Секция спавна содержимого в инвентарный ящик по условию (spawner), доступна в ТЧ? Или это только для мобов и нпс?

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
on_actor_dist_le - сработает?

Ну а куда она денется?

;)

А вот из ремарка нужно в следующего волкера перейти(с теми же путями), где и прописать диалог...Как-то так.

 

 

[walker@wait_actor]
path_walk = generators_alex_walk_1
path_look = generators_alex_look
on_actor_dist_le = 30 | remark@hello_actor
meet = no_meet
danger = danger_condition@alex
on_info  = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task
on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task
on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead

[remark@hello_actor]
anim = hello
target = actor
on_signal = anim_end | walker@wait_actor_1

[walker@wait_actor_1]
path_walk = generators_alex_walk_1
path_look = generators_alex_look
meet = meet@alex_squad_need_help
def_state_standing = guard
danger = danger_condition@alex
on_info  = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task
on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task
on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead

 

 

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, в продолжении нашего разговора сам знаешь где, я не помню писал тебе или нет, но просто завести в том же псторе массив, ассоциативный, и сделать возможность именовать эффекторы, а из оболочек полностью исключить входной айди, а на добавлении эффектора если имя задано возвращаем имя, если имя не задано - возвращаем айди, массив сохраняем. Возможность указания имени добавляем и в логику в том числе, выхлоп - полный контроль и радость советского народа. Именовать по времени опять слишком сильно напрягает мозг, учитывая сколько этих эффектов вообще может быть. Любому квестеру, месяце этак на третьем, уже всю эту тележку можно наизусть вызубрить.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...