Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 22 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2016 Ладно это проверится. Я тут начал грысть кирпич под названием: адаптация blowout mod к рма 1.1 и похоже обломал зубы. Пробираясь сквозь дебри логов, мне наконец удалось запустить игру но после вступительного ролика, вместо рожи Сидоровича переломной предстала такая картина https://yadi.sk/i/frps5XBLvZLZt. Ребята, кто адаптировал сей мод отпишитесь пожалуйста. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
иорданец 245 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 Здравствуйте, гуру моддинга. У меня такой вопрос: как сделать старт диалог на определенный квест и как старт диалог будет в игре выглядеть? Тот, кто думает-думает всегда.Тот, кто думает, что думает-думает иногда. Ссылка на комментарий
dPlayer 471 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 (изменено) гуру моддинга старт диалог ты имеешь ввиду тот диалог, который начнёт НПС, а не ГГ? Можно сделать, прописав в character_desc_ххх.xml - вроде как так можно сделать стартовым лишь один диалог. <start_dialog>твой_диалог</start_dialog> Или в логике, через схему meet [meet] meet_dialog = твой_диалог как старт диалог будет в игре выглядеть Как диалог, который начинает НПС, т.е первая фраза - его. Ну например первый диалог Волка. Изменено 23 Сентября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
иорданец 245 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 Или в логике, через схему meet Да, схема meet больше подходит. буду сам разбираться, спасибо за ссыль! Тот, кто думает-думает всегда.Тот, кто думает, что думает-думает иногда. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 (изменено) Поэтому, по минимуму - убери урон от костров Как выяснилось, по крайней мере в некоторых модах у по крайней мере некоторых костров бывают очень интересные классы. Так, что и нулевой урон не помогает. Поскольку "на ходу" класс поменять можно отнюдь не во всех случаях - ставим в 0 effective_radius. Ну а так в процессе модостроения все ж стоит сразу прописывать пути *_task. И в xr_kamp таки запретить использовать точку центра (прописать -1 в таблицу). Изменено 23 Сентября 2016 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 Привет всем. Может, кто сталкивался с таким - иногда при проигрывании монстром анимации, с помощью play_cycle, эта анимация как-бы "залипает", и монстр так и остается стоять на последнем кадре анимки, пока его не "расшевелить" как-нибудь (например, стрельнуть). А иногда он вообще не проигрывает анимацию, хотя метод вызывается. Что это за глюки и как с ними бороться? Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
dPlayer 471 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) Расскажите про содержимое скобок, что за цифра, и параметр false. %=run_cam_effector(radar_stop:2506:false)% @BoBaH_671, эти айди где-то регистрируются? Как вырубить? Изменено 24 Сентября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @dPlayer, 2506 - уникальный айди, по нему можно вырубить эффектор. true/false - looped(зацикленность). 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 xr_effect.script: function run_cam_effector(actor, npc, p) if p[1] then local loop, num = false, (1000 + math.random(100)) if p[2] and type(p[2]) == "number" and p[2] > 0 then num = p[2] end if p[3] and p[3] == "true" then loop = true end --level.add_pp_effector(p[1] .. ".ppe", num, loop) level.add_cam_effector("camera_effects\\" .. p[1] .. ".anm", num, loop, "") end end function stop_cam_effector(actor, npc, p) if p[1] and type(p[1]) == "number" and p[1] > 0 then level.remove_cam_effector(p[1]) end end Вот прямо следующая функция после функции добавления. Цифра - уникальная. Я лично рекомендую использовать дату + порядковый номер. Например 16092401 - 16 год, 9й месяц, 24 число, сегодня это у нас первый, который мы куда-то прописали. Ну или списочек отдельный ведите. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) Можно как-то сгладить анимации непися в логике, ибо между переходом от hello к guard - он "втыкает" в идловом состоянии: [walker@wait_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look meet = meet@alex_squad_need_help danger = danger_condition@alex on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [meet@alex_squad_need_help] meet_state = 30| hello| 20| guard meet_state_wpn = 30| hello| 20| threat@threat_weap victim = 30| actor victim_wpn = 30| actor use = true use_wpn = false syndata = hello meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog Изменено 24 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @Silver Raven, я вообще заметил, что схема [meet] довольно глючная по переходам от анимки к другой. Обычно для целей сглаживания переходов ремарки использую. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @_Val_, тогда, я так понимаю, придется вешать переходы между анимациями из walker-а по сигналу? И разбивать схему на несколько частей. Несколько геморойно. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) @Silver Raven, несколько переходов напишешь, набьешь руку и от зубов отскакивать будет)) Зато плавненько...красивенько. ЗЫ. Переходы по сигналам - конец анимки, конец звука...плюс таймеры. Можно гораздо точнее поведение нпс настроить. По мне, так гемора меньше. Кода больше - это да. Изменено 24 Сентября 2016 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @Silver Raven, ну. Нет ничего невозможного. meet_state = 30| hello| 20| guard Цифры эти что значат? Не время ли случаем? Если не время, то идем дальше - лезем в xr_meet.script (или как там правильно?) и ищем нашу meet_state попутно думая, что нужно в ней редактировать чтобы получился нужный результат) Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @CRAZY_STALKER666, расстояние это)) Поэтому поведение нпс напрямую зависит от поведения ГГ, точнее - игрока. Перестанешь приближаться - и непись глубоко задумается)) Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666, время, серьезно? Вы бы хоть вики почитали, прежде чем это писать. Это дистанция в метрах до гг, при которой проигрывается указанная анимация. А если он слишком быстро "пролетит" указанный промежуток - она уродливо оборвется. Изменено 24 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @Silver Raven, ну вот видишь сам, что схемка мит не панацея)) Кстати - есть более подходящая тема.. http://www.amk-team.ru/forum/topic/12926-sistema-alife-logika-povedeniia-igrovykh-obektov/ Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) @_Val_, а как бы мне с walker-а дистанцию до гг вычислить? [walker@wait_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [remark@1] anim = hello target = actor on_signal = anim_end | remark@2 -- А может тут дать переход к meet, с постоянной анимкой? [remark@2] anim = guard target = actor on_signal = anim_end | meet@alex_squad_need_help Как-то так? Но нужно то, что я писал выше, on_actor_dist_le - сработает? Вот так: [walker@wait_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look on_actor_dist_le = 20 | remark@hello_actor meet = meet@alex_squad_need_help danger = danger_condition@alex on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [remark@hello_actor] anim = hello target = actor on_signal = anim_end | meet@alex_squad_need_help [meet@alex_squad_need_help] meet_state = 20| guard meet_state_wpn = 20| threat@threat_weap victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = false syndata = hello meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog З.Ы. Секция спавна содержимого в инвентарный ящик по условию (spawner), доступна в ТЧ? Или это только для мобов и нпс? Изменено 24 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) on_actor_dist_le - сработает? Ну а куда она денется? А вот из ремарка нужно в следующего волкера перейти(с теми же путями), где и прописать диалог...Как-то так. [walker@wait_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look on_actor_dist_le = 30 | remark@hello_actor meet = no_meet danger = danger_condition@alex on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [remark@hello_actor] anim = hello target = actor on_signal = anim_end | walker@wait_actor_1 [walker@wait_actor_1] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look meet = meet@alex_squad_need_help def_state_standing = guard danger = danger_condition@alex on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead Изменено 24 Сентября 2016 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @Dennis_Chikin, в продолжении нашего разговора сам знаешь где, я не помню писал тебе или нет, но просто завести в том же псторе массив, ассоциативный, и сделать возможность именовать эффекторы, а из оболочек полностью исключить входной айди, а на добавлении эффектора если имя задано возвращаем имя, если имя не задано - возвращаем айди, массив сохраняем. Возможность указания имени добавляем и в логику в том числе, выхлоп - полный контроль и радость советского народа. Именовать по времени опять слишком сильно напрягает мозг, учитывая сколько этих эффектов вообще может быть. Любому квестеру, месяце этак на третьем, уже всю эту тележку можно наизусть вызубрить. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти