Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

скрипт на выдачу ак не работает

Вот потому и не работает, что там два энда. Убери один.

Ссылка на комментарий

@иорданец, Диалог составлен неверно.

Нет условий (прекондишенов), для ветки 21 и ветки 22 в диалоге. Они что одновременно должны отобразиться, если ты делаешь ветвление через

<next>22</next>
<next>21</next>

Должны стоять условия, появления "или-или". Наличие\отсутствие поршня или возврат true\false по функции в прекондишене.

Сам скрипт в строке выдачи итема не должен содержать несколько предметов. Только ОДИН итем. Убери патроны. Убери лишний "end".

Если тебе надо передать ГГ несколько итемов пользуйся например функциями Сяка или АМК.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

Нет условий

Все нормально у него там, там выбор у ГГ, в зависимости от выбора ответа ему либо дадут автомат, либо нет. Не нужны условия.

Ссылка на комментарий

@BFG, Спасибо! Насчёт диалога, всё у меня как я хотел. Насчёт одного предмета, запомню!
@HellRatz, Спасибо!
P.s.

Они что одновременно должны отобразиться

Да, вот скрин:

8435884m.jpg

 

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Скриншоты лучше на сторонний хостинг, вставлять ссылку "увеличение по превью".

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

Ссылка на комментарий

Только ОДИН итем

А, да. Не заметил. У тебя,@иорданец, еще одна ошибка. Сделай так:

function give_ak(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak74", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_fmj", "in")
end

Вообще прежде чем браться за это, не плохо бы посмотреть примеры этих элементарный функций, хотя бы в чистом ТЧ.. В escape_dialog.script

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

Блин, прочитал как infoportion_fail.

 

set - соответственно, выдача, а не проверка.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

С какого-то перепуга, отказывается запускаться конвертотор bardak-а. Мол, не могу найти запрашиваемый левел. Еще пару недель назад, все было ок. Что за фигня?

 

Батник (хотя, зачем он?)

 

 

converter -level default: l01_escape -mode le -with_lods
pause 

 

 

 

Кусок с convertor.ini

 

 

; 2947+ (SHOC)
[2947_config]:2945_config
$game_data$			= G:\Games\For games\S.T.A.L.K.E.R - Trilogy\S.T.A.L.K.E.R. mods utilities\X-Ray SDK\gamedata\
$game_levels$			= G:\Games\For games\S.T.A.L.K.E.R - Trilogy\S.T.A.L.K.E.R. mods utilities\X-Ray SDK\levels\
spawn_version			= soc 

 

 

 

fsconvertor.ltx (да, его копия есть в папке с СДК)

 

 

$sdk_root$ 			= false| false| G:\Games\For games\S.T.A.L.K.E.R - Trilogy\S.T.A.L.K.E.R. mods utilities\X-Ray SDK\
$sdk_root_raw$ 		        = false| false| $sdk_root$| rawdata\

$local_root$ 		        = false| false| $sdk_root$
$server_data_root$ 	        = false| false| $sdk_root$| rawdata\
$server_backup$ 	        = true| false| $server_data_root$| backup\
$server_root$ 		        = false| true| \
$app_data_root$ 	        = true| false| $server_root$| _appdata_\
$game_data$ 		        = false| true| $sdk_root$| gamedata\

$game_ai$ 			= true| false| $game_data$| ai\
$game_anims$ 		        = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files
$game_config$		        = true| false| $game_data$| config\
$game_dm$ 			= true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files
$game_levels$ 		        = true| false| $game_data$| levels\
$game_meshes$ 		        = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files
$game_particles$ 	        = true| true| $server_data_root$| particles\
$game_scripts$ 		        = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files
$game_shaders$ 		        = true| true| $game_data$| shaders\
$game_sounds$ 		        = true| true| $game_data$| sounds\
$game_spawn$ 		        = true| false| $game_data$| spawns\
$game_textures$ 	        = true| true| $game_data$| textures\

$game_saves$ 		        = false| true| savedgames\
$screenshots$ 		        = true| false| screenshots\
$logs$ 				= true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files
$temp$ 				= true| false| $sdk_root$| temp\

$import$ 			= true| true| $sdk_root$| import\| | *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx;*.cpp| Files
$clips$ 			= true| true| $server_data_root$| objects\| *.clip| Object clips
$groups$ 			= true| true| $server_data_root$| groups\| *.group| XRay groups
$level$ 			= false| false| $game_levels$
$maps$ 				= true| true| $server_data_root$| levels\| *.level| XRay levels
$objects$ 			= true| true| $server_data_root$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects
$sounds$ 			= true| true| $server_data_root$| sounds\| *.wav| Wave files
$textures$ 			= true| true| $server_data_root$| textures\
$detail_objects$ 	        = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices
$omotion$ 			= true| true| $import$| | *.anm| Object animation files
$omotions$ 			= true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files
$sbones$ 			= true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files
$smotion$ 			= true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files 

 

 

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

Каким условием отменить квест или подквест?

Отменить никак нельзя. Такое появилось только в ЧН, а хотя, может, и в ЗП даже. В ТЧ только complete/fail.


 

 

может из-за пробела между двоеточием и l01?

Очень страшно путь выглядит, куча пробелов всяких. Возможно, что из-за этого.

  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, так страшно, что аж неделю назад этим же батником все нормально распаковывалось.

 

З.Ы. Если есть желающие помочь и поковыряться в этом безобразии вот ссылка: http://rgho.st/6P5fdBHmc

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Как отправить НПС в онлайн/оффлайн через секцию [spawner] в алл.спавне? В плане, как записать одновременно эти условия. В игре находил подобную запись, но НПС приходит в онлайн, когда дается поршень info_1,  но в оффлайн при выдаче info_2 не уходит. Что-то подобное читал тут, но найти не могу.

[spawner]
cond = {+info_1 -info_2}
Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

 

 

В плане, как записать одновременно эти условия.
Странная постановка вопроса. А где у тебя НПС в этот момент находится ? Рядом с ГГ ? Тогда никак не записать. Нельзя поршнем в оффлайн увести. Если уйдёшь подальше, он сам у тебя в оффлайн уйдёт.

Только по поршню удалить его напрочь и заспавнить нового в другом месте. Или удалить по поршню, затем удалить сам поршень его появления и в какой-то момент выдать его заново. Но это извращение какое-то ибо он у тебя возникнет в дефолтном месте и в дефолтном виде.

Цель-то какая вообще данной задачи ? Что ты хочешь сделать с НПСом ?

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
@BFG,хочу его навсегда перевести в оффлайн после квестовой сценки. ГГ кстати, будет на другой локации, это я для тестов рядом нахожусь. Хорошо, как его по поршню удалить навсегда?
Ссылка на комментарий

 

 

хочу его навсегда перевести в оффлайн после квестовой сценки

Эмм, а не проще ли просто его удалить? Он же больше не нужен? Тогда чего ты мучаешсья с переводом в оффлайн?

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Привет. Скажу сразу, эта проблема в ЧН, но написал в эту тему. Во-первых, здесь больше народу, а во-вторых, принцип в ЧН и ТЧ одинаковый, поэтому решение этого недочета пригодится и тут и там.
Возникает неприятная проблема в перестрелках. НПС стреляют чуть выше головы вражеского НПС или ГГ - это если на дальних и средних дистанциях. Как это исправить? В m_stalker поставил дисперсию везде по нулям, хит пробабалити в акторе и конфигах пушек везде по единице, в основном весь боезапас высаживают точно в цель, но все равно бывают моменты, что стреляют черт пойми куда. Особенно, когда я или вражеский непись подходит в упор к другому неписю. Начинают бадаться и стрелять в землю/небо/влево/вправо, но только не в цель.
Конкретнее, как просто сделать так, чтобы враги были читерски меткими и промахивались разве что из-за особенностей оружия, например, пулемета, который сам по себе косой, НО БЕЗ ОТДАЧИ. Отдачу убрать у НПС вообще.

Добавлено  HellRatz,

Посмотри, может поможет. http://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyriaemsia-v-fajlakh/?p=1035699

Добавлено BFG,

Посмотри как сделано в моде ТТ2.

Там есть группировка "Фантом", которые валят хэдшотами с каждого выстрела.

Ссылка на комментарий

Я написал второй диалог, хотел его протестировать без действий, но когда говорю с Волком происходит

Expression : next_phrase_node


Function : CPhraseDialog::AddPhrase
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp
Line : 289
Description : 511


 

<dialog id="wolf_ak_done">
<has_info>volk_maybe_give_ak</has_info>
<has_info>esc_kill_bandits_quest_done</has_info>
<dont_has_info>ak_otdann</dont_has_info>
  <phrase_list>
	<phrase id="0">
	<text>wolf_ak_done_0</text>
		<next>1</next>
	</phrase>
	<phrase id="1">
	<text>wolf_ak_done_1</text>
		<next>21</next>
		<next>22</next>
		<next>23</next>
	</phrase>
	<phrase id="21">
	<text>wolf_ak_done_21</text>
		<next>31</next>
	</phrase>
	<phrase id="31">
	<text>wolf_ak_done_31</text>
		<next>41</next>
	</phrase>
	<phrase id="41">
	<text>wolf_ak_done_41</text>
	<give_info>ak_otdann</give_info> 
	</phrase>
	<phrase id="22">
	<text>wolf_ak_done_22</text>
		<next>32</next>
	</phrase>
	<phrase id="23">
	<text>wolf_ak_done_23</text>
		<next>33</next>
	</phrase>
	<phrase id="32">
	<text>wolf_ak_done_32</text>
		<next>411</next>
	</phrase>
	<phrase id="411">
	<text>wolf_ak_done_411</text>
		<next>511</next>
	</phrase>
	<phrase id="33">
	<text>wolf_ak_done_33</text>
		<next>4111</next>
	</phrase>
	<phrase id="4111">
	<text>wolf_ak_done_4111</text>
		<next>5111</next>
	</phrase>
	<phrase id="5111">
	<text>wolf_ak_done_5111</text>
		<next>6111</next>
	</phrase>
	<phrase id="6111">
	<text>wolf_ak_done_6111</text>
	</phrase>
	</phrase_list>
	</dialog>
</game_dialogs>
 

 



З.Ы. Сам посмотрел, отсутствует фраза с тегом 511, забыл написать, простите за невнимательность.

Изменено пользователем иорданец

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...