Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 1 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2016 (изменено) Что бы изменения вступили в силу, нужно поспать. Ну или начать новую игру)))Или перезапустить игру. Тогда конфиги читаются заново. P.S не имею понятия почему текст в цитате красный... Изменено 2 Августа 2016 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 2 Августа 2016 Потому что это была не цитата (quote), а код (code). Поправил. Ссылка на комментарий
Firewind 623 Опубликовано 2 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2016 Или перезапустить игру. Тогда конфиги читаются заново. В каком смысле перезапустить игру? Насколько я знаю (так как большой любитель играть с реальным течением времени в модах) изменить течение времени можно только двумя вышеописанными способами. Бывает сон не помогает, и приходится в sleep_manager.script подправлять значения set_time_factor. Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 2 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2016 В каком смысле перезапустить игру?Exit\Run.После изменения конфигов игра должна их прочитать. В случае с логикой и торговлей достаточно Save\Load-а, для остальных правок необходимо выйти из игры. П.С. Есть движковая правка которая читает все конфиги при save\loade, но из-за скорости загрузки это подходит только для разработки. Бывает сон не помогает, и приходится в sleep_manager.script подправлять значения set_time_factor.time_factor устанавливает скорость течения времени в игре относительно реального.ф-ия set_time_factor = time_factor +\- number изменяет скорость течения времени в игре. 2 Ссылка на комментарий
dPlayer 465 Опубликовано 2 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2016 (изменено) "конфиг" этот называется all.spawn. А зачем разрабы загнали эти лтх-конфиги в один архив, для быстроты? @ins33, ой, спасибо, нигде что-то найти не мог Изменено 2 Августа 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Firewind 623 Опубликовано 2 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2016 для остальных правок необходимо выйти из игры. Изменение течения времени в игре не подходит под определение остальных правок, и простым перезапуском игры его не изменить. Только НИ, ну или сон, если не хочется начинать НИ. 2 Ссылка на комментарий
dPlayer 465 Опубликовано 2 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2016 (изменено) @ins33, а почему это не работает? [logic] active = kamp@ros_duty_blockpost [kamp@ros_duty_blockpost] center_point = ros_duty_blockpost_kamp on_info = {=dist_to_enemy_ge(5)} camper@ros_duty_blockpost [camper@ros_duty_blockpost] path_walk = ros_dolg_sniper_walk path_look = ros_dolg_sniper_look_a sniper = true Необходимо, чтобы сидел у костра, а как только увидел врага - бежал на точку и стоя на ней стрелял, никуда не уходя, ну пока враг совсем в упор не подойдёт. Но он сразу переходит в комбат и начинает бегать, вне зависимости от расстояния до врага. Интересно, зачем в оригинале у солдата на Кордоне стоит on_info = {+esc_bridge_pass_fire} walker@esc_bridge_post3_fire %=bar_arena_hit% Изменено 2 Августа 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2016 Но он сразу переходит в комбат и начинает бегать... Все верно - при переходе в комбат схемы поведения перестают работать. В Вашем примере логики стоит 5 метров для переключения схемы. Есть такая секция danger, которая управляет реакцией неписей на всякие опасности и для нее есть значения по умолчанию. Так вот реакция на живую опасность выставлена на 150м, и на звук - 50м. Так что Ваши dist_to_enemy_ge(5) никогда не сработают, потому что непись по любому значительно раньше уйдет в danger, а затем в комбат. 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 465 Опубликовано 2 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2016 @UnLoaded, спасибо за объяснение! Ситуацию переделал. Как разговорить врага, примирённого через combat_ignore? Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 3 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2016 @dPlayer, добавить ему секцию meet. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
dPlayer 465 Опубликовано 3 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2016 (изменено) @naxac, дак добавил и мит, и мит_диалог, не хочет говорить. упд Схема добивания раненых при нескольких палачах и раненых просто помирает - 7 неписей не смогли пристрелить 4х, топтались до посинения. упд @UnLoaded, я с этого взяточника и брал пример) use = true помогло. А как примирить с другим НПС, кроме фейк-комьюнити? И возможно ли дать НПСу бинокль в руки при соответствующей анимации? В характер_деск бинокль есть, а всё равно смотрит в руки( Изменено 3 Августа 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 3 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2016 @dPlayer, в meet добавь use = true. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2016 дак добавил и мит, и мит_диалог, не хочет говорить. Ты хоть бы показал чего там наваял. А вообще, есть работающий пример - майор-взяточник под мостом на Кордоне. Примирен с актером(ГГ) через combat_ignore и вполне себе разговорчив - смотри как и делай по аналогии. 3 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 (изменено) Сталкеры, пара вопросов. В файле damages.ltx есть всякие-разные секции, например: [body_kurtka_damage] bip01_pelvis = 1.0, 0.15bip01_spine = 1.0, 0.15bip01_spine1 = 1.0, 0.15bip01_spine2 = 1.0, 0.15bip01_l_clavicle = 1.0, 0.15bip01_l_upperarm = 1.0, 0.15bip01_l_forearm = 1.0, 0.15bip01_l_hand = 1.0, 0.15bip01_r_clavicle = 1.0, 0.15bip01_r_upperarm = 1.0, 0.15bip01_r_forearm = 1.0, 0.15bip01_r_hand = 1.0, 0.15bip01_l_thigh = 1.0, 0.15bip01_l_calf = 1.0, 0.15bip01_l_foot = 1.0, 0.15bip01_r_thigh = 1.0, 0.15bip01_r_calf = 1.0, 0.15bip01_r_foot = 1.0, 0.15 Кто подскажет, какая косточка какую часть тела обозначает? И что означают цифры справа от имени кости? И еще, если поменять значения, новая игра нужна или нет? Изменено 5 Августа 2016 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 (изменено) @AndrewMor, Вот: bip01_pelvis - Тазbip01_spine - Низ спины(под ребрами)bip01_spine1 - Средняя часть спины. Ребра.bip01_spine2 - Верхняя часть спины. Плечиbip01_l_clavicle - Левое плечо(сустав)bip01_l_upperarm - Плечо.bip01_l_forearm - Предплечье.bip01_l_hand - Кисть и малая часть предплечья.Тоже самое, но bip01_r_... Это правая часть.bip01_l_thigh - Левая ляжка.bip01_l_calf - Левая икра.bip01_l_foot - Голеностоп. Тоже самое, но bip01_r_... Это правая часть. @AndrewMor, нет. Но, относительно, недавно кто-то писал на эту тему. Извиняюсь. Не недавно. Вот, нашел. Изменено 5 Августа 2016 пользователем Kober(BRUC) 2 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 Kober(BRUC), спасибо. А с цифрами не подскажешь? Но, относительно, недавно кто-то писал на эту тему. Еще бы вспомнить, кто и где писал... Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 А как примирить с другим НПС, кроме фейк-комьюнити? Если НПС единичный - задать ему StoryID, а затем по аналогии примирения с актером прописать в комбат-игноре. Ссылка на комментарий
dPlayer 465 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 (изменено) @UnLoaded, а как? В оригинале ничего такого не нашёл. Прописал комбат_игнор группе нпс, отмена по инфопоршню и файтинг_актор. Всё вроде бы норм, кроме хэдшота - не реагируют, хоть всех друг у друга на виду перестреляй. УПД Нашёл в оригинале: в val_prisoner_guard.ltx есть условие =val_fighting_prisoner, а в xr_conditions.script есть функция function val_fighting_prisoner(actor, npc) -- FIXME: use SID!!! return db.storage[npc:id()].enemy:name() == "val_prisoner_captive" end и рядом ещё несколько подобных. Уж не эта ли ф-ия обижает нпс? Изменено 5 Августа 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 а как? В оригинале ничего такого не нашёл combat_ignore_cond = {=check_fighting(400:402)} Будут игнорироваться неписи, у которых StoryID 400 и 402. Ф-ция находится в том-же xr_conditions. кроме хэдшота - не реагируют Это движковая фича, если не ошибаюсь... Ссылка на комментарий
dPlayer 465 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 (изменено) Не работает. [logic] active = kamp@esc_bandit_camp combat_ignore = combat_ignore@esc_bandit_camp on_hit = hit [kamp@esc_bandit_camp] center_point = esc_bandit_camp combat_ignore_cond = {-esc_bandit_hit =fighting_actor =check_fighting(5484)} [hit] on_info = %+esc_bandit_hit% Если комбат_игнор поставить универсальный, и убрать =файтинг_актор, всё равно не мирится с ним!(( ИД задан верно, метка на карте по нему работает. Изменено 5 Августа 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 (изменено) @dPlayer, это как оно должно сработать? У тебя проверяется, что враг актор И, одновременно, какой-то 5484. Одновременно эти два условия никогда не выполнятся. В каждый момент проверки враг либо тот, либо другой. Смотря кто из них проверяется. Что-то никак не соображу. Вот у меня загружен какой-то сейв, идет игра и тут я из игры выхожу. В логе вижу - Disconnect и вижу, что после этого еще выполняются net_destroy() онлайновых объектов. И вот у меня вопрос, кто-нибудь может подсказать, как в net_destroy() понять, что сейчас идет процесс завершения игры? Изменено 5 Августа 2016 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти