Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
marenitsch 0 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 Помогите пожалуйста. Прошерстил форум, но так и не нашел ответа. Имеется мод на ТЧ, в нем вместо перекрестия прицела - кружок. В файле system.ltx прописаны стандартные значения. Как можно изменить кружок на перекрестие ??? Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @marenitsch,править движок 3 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @marenitsch, похожий вопрос тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyriaemsia-v-fajlakh/?p=558758 Перекрестие прицела в S.T.A.L.K.E.R. не является текстурой. Оно рисуется скриптом, поэтому лучше искать именно скрипт. Название скрипта не знаю, но знаю, как уменьшить/увеличить перекрестие прицела. Этот параметр находится в файле system.ltx, что в папке config(s): [hud_cursor] ;все размеры в процентах от длины экрана cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела min_radius = 0.0 ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии) max_radius = 1.0 ;максимальный радиус radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполяции положений прицела cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан) Попробуй скопировать скрипт с биноклем и заменить вместо оружейного.Редактни параметры.И обязательно сохрани где-нибуть оружейный . А вообще да, правка движка. Cut X-Ray или X-Ray Extensions Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) Какие параметры отвечают за инерцию худа? Точнее за скорость реакции и углы поворота худ-модели за поворотом камеры. Нужны переменные и значения, которые можно подкрутить или просто считать. откопал ответ на свой вопрос: Константы вшиты в движке в HudItem.cpp static const float PITCH_OFFSET_R = 0.017f;static const float PITCH_OFFSET_N = 0.012f;static const float PITCH_OFFSET_D = 0.02f;static const float ORIGIN_OFFSET = -0.05f;static const float TENDTO_SPEED = 5.f; В X-Ray Extensions есть функции задания силы и скорости инерции худа. Нету чтения текущих значений. =( функции: set_hud_inertia(float<speed>) set_hud_inertia_param2(float<shift>) Но есть константы в асм-файлах XRE: g_hud_inertia_factor dd 5.0 ; TENDTO_SPEED g_hud_inertia_param_2 dd 0.050000001 ; CHWON_CALL_UP_SHIFT Изменено 18 Июля 2016 пользователем Max_Raf 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 Можно ли скриптово отследить (и запретить игроку) вешать на пояс артефакты с суммарной защитой от какого-то одного вида хита больше, скажем, 90 %? Например, от электрошока? Если можно, то как? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @AndrewMor, надо ловить объекты, которые попали на пояс. На чистом тч, я без понятия как. Но если ковыряешь какой то мод, проверь в bind_stalker есть ли коллбеки item_to_belt и item_to_ruck, с их помощью можно отловить объекты, которые были помещены в сумку или на пояс. Если они есть, то и методы перемещения итема с пояса в сумку и с сумки на пояс тоже могут быть и их можно использовать. Короче отпишись если они есть. Такой вопрос: по каким смещениям можно получить направление худа относительно камеры? В каком объекте искать хотя бы? А то чувствую что буду писать "скриптовой велосипед" который может и не нужен... ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
dPlayer 449 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @AndrewMor, хошь запретить починку костюмов? Повторю: как поставить уникальный номер секции, когда что-то спавнишь? Т.е. как понять что этот номер больше не встречается в спавне? @Fagot., 12345? А если мне надо ещё номеров? Идти дальше до 65к? Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 Но если ковыряешь какой то мод, проверь в bind_stalker есть ли коллбеки item_to_belt и item_to_ruck, Нету таких, коллбеки, как в чистом ТЧ. хошь запретить починку костюмов? Именно, ибо чит несусветный. Повторю: как поставить уникальный номер секции, когда что-то спавнишь? Т.е. как понять что этот номер больше не встречается в спавне? Чего мучаться, в нужном alife_локация.ltx просто дописываешь секцию с номером, большим на еддиницу, чем номер последней секции в файле. Даже если номера в разных файлах alife будут дублироваться, ACDC сам их перенумерует потом. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @AndrewMor, глянь скрипт "Гранаты на поясе" от Charsi, у него в профиле ссылка есть. Если я не ошибаюсь, то он написан для чистого тч и возможно там есть намёки как ловить предметы, попадающие на пояс. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) Помниться, в ОП-2 была система удалению глючных обьектов(пушек,артефактов). Не совсем понятно, по каким параметрам определялась "глючность". Кто может просвятить? Изменено 18 Июля 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 1 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
dPlayer 449 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) Спасибо, ребята! Скажите, ещё, можно ли вынести логику из спавна в скрипт, чтоб не паковать его по каждому чиху? Видел где-то пример, но мой [spawner]cond = {+start_mod_info}custom_data = scripts\mod\ivan_logic.ltxEND не работает, хотя если логику перенести в спавн, то всё ок. Файл лежит верно, в \gamedata\config\scripts\mod\ivan_logic.ltx. Изменено 18 Июля 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) по каким параметрам определялась "глючность". 1. По глючным объектам обычно бывает вылет. При вылетах по invalid vertex, отсутствующих путях, при ругани restrictor на отсутствие объекта ...ну да...и сами вылеты можно без проблем найти на этом форуме. 2. Эта система была не в ОП-2, а в Солянке...не надо путать божий дар с яичницей. Изменено 18 Июля 2016 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) [spawner] cond = {+start_mod_info} custom_data = scripts\mod\ivan_logic.ltx END Попробуй так: custom_data = <<END [spawner] cond = {+start_mod_info} [logic] cfg = scripts\mod\ivan_logic.ltx END Только учти, что секции [smart_terrain] и [known_info] из файла логики не читаются. Изменено 18 Июля 2016 пользователем AndrewMor 2 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @dPlayer, [spawner] cond = {+start_mod_info} custom_data = scripts\mod\ivan_logic.ltx Немного не так. [logic]cfg = scripts\mod\ivan_logic.ltx Оставь только это, секцию [spawner] занеси прямо в ltx. Должно работать 1 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 можно ли вынести логику из спавна в скрипт, Я разрешаю. Но вообще-то без доработок из файла логики читается только логика. Чтобы читались, например, сякосмарты - надо уже делать так: function read_smart_terrain_conditions( obj ) -- непись или моб на входе ! local ini = obj.ini local sect = ini:section_exist( "logic" ) and ini:line_exist( "logic", "cfg" ) and ini:r_string( "logic", "cfg" ) if sect then local ltx_ini = ini_file( sect ) if ltx_ini and ltx_ini:section_exist( "smart_terrains" ) then ini, sect = ltx_ini, "smart_terrains" elseif ini:section_exist( smart_section ) then sect = smart_section else return end elseif ini:section_exist( smart_section ) then sect = smart_section else return end local n = ini:line_count( sect ) if n == 0 then return end local t = {} local r, k, v for i = 0, n - 1 do r, k, v = ini:r_line( sect, i, "", "" ) v = string_gsub( v, "{\-aes_arrive_to}", "true" ) -- todo: давно пора снести t[k] = xr_logic.parse_condlist( obj, sect, k, v ) end return t end Причем, чтобы регистрировались эксклюзивные - надо уже при спавне сразу заносить в табличку smart_terrain.exclusives Чтобы читались условия спавна - надо дорабатывать то место, где они читаюся из spawn_ini. 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 Нарвался на непонятную вещь, объясните, кто сможет. Один и тот же по сути код работает на Затоне и не работает на локации "Пузырь". Работающий код local sobj = alife():object("heli_seif") if sobj and has_alife_info("take_zver_message") then local obj = level.object_by_id(sobj.id) if obj then spawn_item_in_inv("access_card", obj) spawn_item_in_inv("journal", obj) end end Неработающий код: local sobj = alife():object("puzir_inventory_box_02") if sobj and has_alife_info("kolobok_death") then local obj = level.object_by_id(sobj.id) if obj then spawn_item_in_inven("radiophone", obj) spawn_item_in_inven("zapiska_klyk2", obj) for ammo=1,25 do spawn_item_in_inven("ammo_9x19_pbp", obj) end level.map_add_object_spot_ser(sobj.id, "find_item_location", "Радиомаяк") end end Сразу скажу, сторонние функции есть, инвентори_бокс тоже, имена и секции правильные. Во втором случае даже метка не ставится, то есть условие if obj then не выполняется. Собсно, почему? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 @AndrewMor, потому что ящик в оффлайне. 1 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 @Charsi, Вот как? Если повесить вызов на кнопку, все прекрасно работает, а вызываю из биндера net_spawn(data) - СРАЗУ не работает, пришлось сделать небольшую задержку. Кто бы мог подумать... Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 (изменено) Ящик появляется в онлайне примерно через 50-2000мс после появления. Я лично такие вещи делаю как-то так: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/mob_effects.script Про функции биндсталкера читать в "прозекторской". В случае ящиков к тому же уже пару десятков раз писали, что его надо загнать в офлайн, если в онлайне был. Изменено 19 Июля 2016 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 444 Опубликовано 20 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2016 (изменено) @AndrewMor, мне кажется, что в твоем случае лучше делать спавн в серверный объект при получении проверяемого инфопоршня. Проверку можно сделать в info_callback биндера актера. Или просто поставить action в инфопоршне. Изменено 20 Июля 2016 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти