Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

ui_wpn_params.script - тот, который параметры оружия показывает - он откуда дергается ? Из движка ? Ибо что-то не могу найти.

А предметы, для которых он вызывается - тоже в движке зашиты ?

 

Или, ставя вопрос иначе - где и чем определяется, будут ли свойства показываться так, как прописано в config\ui\inventory_items.xml

<wpn_params>, или, напрример, config\ui\af_params.xml <af_params> ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Дёргается из движка при составлении описания предмета. Свойства для артефактов показываются, если в секции задан параметр af_actor_properties. Для оружия - если есть параметр fire_dispersion_base, но при этом исключаются секции wpn_addon_silencer, wpn_binoc и mp_wpn_binoc.

Ссылка на комментарий

То есть, "убойность", "точность", "скорострельность" и т.д. для подствольников - это не лечится ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

У тебя уже есть скрипт, который отслеживает артефакт и когда его бросают, создает аномалию. Вот найди этот скрипт и добавь туда все, что тебе нужно.

Вот я и не пойму, что это за скрипт, как обзывается. Если что, мод на базе ОГСМ.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Hadzirim Hajad, какие иконки? Которые используются в окне диалога? Лежат они в файлах ui_npc_unique.dds и ui_iconstotal.dds, зарегистрированы (т.е. указаны координаты в файлах dds и размеры) в ui_npc_unique.xml и ui_iconstotal.xml соответственно, а глянуть привязку к модели можно в файлах character_desc_***. Например, оранжевый научник, который у Семёнова, имеет модель actors\ecolog\stalker_ecolog.ogf. Открой character_desc_yantar.xml, найди чей-нибудь профиль с этим визуалом, того же Семёнова и там же найдёшь название иконки.

c1a1268de9.jpg

Иконку с Севой поищи в Баре, кажись, а вот учёного нет, делать самому придётся.

Изменено пользователем dPlayer
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@dPlayer, а для подземки агропрома какой character_desc?

BFG, не могу найти. Кек.

BFG, вот: удалено

Всё в последней записи на странице.

Изменено пользователем BFG
Добавлено BFG,

а ПОИСКом воспользоваться ?

 

ХВАТИТ ФЛУДИТЬ ! Читай Вики-Сталкер, основы моддинга.

Добавлено BFG,

Не можешь найти ? Странно.

А дай скринами (в виде превью) все пути своего поиска : что вбивал, куда попал, как искал.

Добавлено BFG,

Странно. Почему у меня поиск работает - b4454e3d4562689178279b14f837560b5eb48a251410541.png
А файла чарактерс для подземки Агро нет и никогда не было. Там нет ключевых НПСов. Профили берутся из иных файлов.
Распакуй чистый ТЧ и посмотри.

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, это все понятно. "За локацией", с точки зрения игрока, мне нужно для того, что бы не спаунить там артефакты. АИ сетка там, вероятно, есть, к сожалению.


@Max_Raf, тебе по сути нужна проекция точки на экран? Где-то тут пробегал код, который это делает. Zander_driver спроси, кажется он показывал.


@AndrewMor, про ОГСМ ничего не скажу. А так, открой конфиг любого артефакта, который можно активировать, и посмотри наличие script_binding. Вот скрипт, который там указан, скорее всего активацией и занимается.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, подствольник это просто инвентарный предмет, а не оружие. В оригинале игры параметра fire_dispersion_base у него нет и игрой он не читается.

Ссылка на комментарий

 

 

А так, открой конфиг любого артефакта, который можно активировать, и посмотри наличие script_binding. Вот скрипт, который там указан, скорее всего активацией и занимается.

А вот нет такого параметра, совсем нет.

  • Согласен 2

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

что бы не спаунить там артефакты

Тогда можно такой вариант попробовать - для локи сделать спейс-рестриктор с составным шейпом, который будет по максимуму охватывать пространство локации, разрешенное для спавна. А затем придумать, как перед спавном проверять - находится ли координата в пределах спейс-рестриктора.

Ссылка на комментарий

 

 

Тогда можно такой вариант попробовать - для локи сделать спейс-рестриктор с составным шейпом,

 

В рамках данной проблемы - порекомендовал бы реализовывать через скрипт это дело.

Делаем фейковую коробку-проверялку, и все дела...


Хотя наши идеи - одно и то же :D

Добавлено Eugen81,

Пункт 2.1.1 Правил форума.
Флуд, причем наглый.
Сутки чтения.

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, секция [af_base]

Может открою секрет, но в оригинале ТЧ у артефактов вообще не было биндера, насколько я помню. И вся активация чисто движковый момент и настраивается в конфигах артефактов.

Ссылка на комментарий

 

 

секция [af_base]

И в [af_base] нету.

[af_base]:identity_immunities


hud = artefact_hud
animation_slot = 11
allow_inertion = true
slot = 1
attach_angle_offset = 0,0,0
attach_position_offset = -0.1,-0.1,0
attach_bone_name = bip01_root
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
belt = true
af_actor_properties = on
actor_properties = on

[artefact_hud]
orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
visual = weapons\artefact\wpn_artefact_hud.ogf
anim_idle = idle
anim_idle_sprint = idle_sprint
anim_hide = holster
anim_show = draw
anim_activate = activate

 


 

 

оригинале ТЧ у артефактов вообще не было биндера, насколько я помню.

Не было. Походу и сейчас нету.

Добавлено BFG,

Ну гляньте НС что-ли в конце концов, есть же там активация артов хотя бы грави-пушкой. Есть активация капсул аномалий. Сделано же и работает.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Kondr48, как я понял, он мод ковыряет, просто советы идут где искать то, что отвечает за спавн аномалий(точнее, есть ли что то скриптовое в моде)

Вот я и не пойму, что это за скрипт, как обзывается. Если что, мод на базе ОГСМ.

 

исходный вопрос был такой:

 

Кто подскажет, как отловить момент создания аномалии при активации артефакта? И как ее через некоторое время убрать/деактивировать?

 

 

Вариант есть вот такой.

1. Создать биндер аномалий 

2. Сделать отдельные секции аномалий, которые подвязать в конфиг артефактов на спавн

3. Прикрепить к этим секциям новый биндер аномалий

4. Биндер покажет, что появилась рукотворная аномалия, получаем объект аномалии

5. С объектом можно делать всё что угодно, записать в таблицу ид объекта и время, когда её надо будет удалить

6. Перебирать таблицу, с проверкой - пора ли удалить аномалию? Если да, удаляем.

  • Согласен 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

2 dsh: именно для артов:

 

unction se_respawn:generate_pos()	-- Генерируем позицию для рандомного респавнера
	local actor = db.actor
	local gg = game_graph()
	local lname = level.name()
	local max_lvid = amk_anoms.level_vertexes[lname]
	if not max_lvid then
		log( "error", "generate_pos, invalid entry: amk_anoms.level_vertexes[%s]", lname )
		return
	end
	local t = amk_anoms.game_vertexes[lname]
	local apos = actor:position()

	local gvid, lvid, pos, pos, gpos, dist, mindist
	local chk_pos = amk_anoms.check_coordinates

	local chk_z = t_allow[lname]
	while true do
		lvid = math_random( 1, max_lvid )
		pos = level.vertex_position( lvid )
		if ( apos:distance_to_sqr( pos ) >= 1600 ) and chk_pos( pos ) then
			if chk_z then
				for i, v in ipairs( chk_z ) do
					if pos.x >= v[1] and v[2] >= pos.x
					  and pos.z >= v[3] and v[4] >= pos.z then
						mindist = 2000000000
						break
				end	end
			else mindist = 2000000000
			end

			if mindist then	-- спавн по этим коодинатам возможен, ищем ближайший game vertex
				for n = t[1], t[2] do
					if gg:valid_vertex_id( n ) then
						gpos = gg:vertex( n ):level_point()
						dist = gpos:distance_to_sqr( pos )
						if dist < mindist then
							mindist = dist
							gvid = n
				end	end	end
				if gvid then return pos, lvid, gvid
				else abort( "(%s):generate_pos, no valid game vertex", self:name() )
		end	end	end
	end
end

 

 

2 BFG: "Гравипушка" и "капсулы" ничего не "активируют". Одно уничтожается, другое - создается.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, это то, что ты писал, что проверяешь статически заданный бокс? Я понял, спасибо. Хотел найти какой-то автоматизированный метод, но, вероятно, это не возможно.

Ссылка на комментарий

Координаты невидимых стен не получить ни как, сами стены могут быть где угодно, вертексы - как попало. Только явно задавать разрешенные/запрещенные зоны.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...