Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

ui_wpn_params.script - тот, который параметры оружия показывает - он откуда дергается ? Из движка ? Ибо что-то не могу найти.

А предметы, для которых он вызывается - тоже в движке зашиты ?

 

Или, ставя вопрос иначе - где и чем определяется, будут ли свойства показываться так, как прописано в config\ui\inventory_items.xml

<wpn_params>, или, напрример, config\ui\af_params.xml <af_params> ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Дёргается из движка при составлении описания предмета. Свойства для артефактов показываются, если в секции задан параметр af_actor_properties. Для оружия - если есть параметр fire_dispersion_base, но при этом исключаются секции wpn_addon_silencer, wpn_binoc и mp_wpn_binoc.

Ссылка на комментарий

То есть, "убойность", "точность", "скорострельность" и т.д. для подствольников - это не лечится ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

  dsh писал(а):
У тебя уже есть скрипт, который отслеживает артефакт и когда его бросают, создает аномалию. Вот найди этот скрипт и добавь туда все, что тебе нужно.

Вот я и не пойму, что это за скрипт, как обзывается. Если что, мод на базе ОГСМ.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Hadzirim Hajad, какие иконки? Которые используются в окне диалога? Лежат они в файлах ui_npc_unique.dds и ui_iconstotal.dds, зарегистрированы (т.е. указаны координаты в файлах dds и размеры) в ui_npc_unique.xml и ui_iconstotal.xml соответственно, а глянуть привязку к модели можно в файлах character_desc_***. Например, оранжевый научник, который у Семёнова, имеет модель actors\ecolog\stalker_ecolog.ogf. Открой character_desc_yantar.xml, найди чей-нибудь профиль с этим визуалом, того же Семёнова и там же найдёшь название иконки.

c1a1268de9.jpg

Иконку с Севой поищи в Баре, кажись, а вот учёного нет, делать самому придётся.

Изменено пользователем dPlayer
  • Спасибо 1

Самый некомпетентный на форуме.

Ссылка на комментарий

@dPlayer, а для подземки агропрома какой character_desc?

BFG, не могу найти. Кек.

BFG, вот: удалено

Всё в последней записи на странице.

Изменено пользователем BFG
Добавлено BFG,

а ПОИСКом воспользоваться ?

 

ХВАТИТ ФЛУДИТЬ ! Читай Вики-Сталкер, основы моддинга.

Добавлено BFG,

Не можешь найти ? Странно.

А дай скринами (в виде превью) все пути своего поиска : что вбивал, куда попал, как искал.

Добавлено BFG,

Странно. Почему у меня поиск работает - b4454e3d4562689178279b14f837560b5eb48a251410541.png
А файла чарактерс для подземки Агро нет и никогда не было. Там нет ключевых НПСов. Профили берутся из иных файлов.
Распакуй чистый ТЧ и посмотри.

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, это все понятно. "За локацией", с точки зрения игрока, мне нужно для того, что бы не спаунить там артефакты. АИ сетка там, вероятно, есть, к сожалению.


@Max_Raf, тебе по сути нужна проекция точки на экран? Где-то тут пробегал код, который это делает. Zander_driver спроси, кажется он показывал.


@AndrewMor, про ОГСМ ничего не скажу. А так, открой конфиг любого артефакта, который можно активировать, и посмотри наличие script_binding. Вот скрипт, который там указан, скорее всего активацией и занимается.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, подствольник это просто инвентарный предмет, а не оружие. В оригинале игры параметра fire_dispersion_base у него нет и игрой он не читается.

Ссылка на комментарий

 

 

  dsh писал(а):
А так, открой конфиг любого артефакта, который можно активировать, и посмотри наличие script_binding. Вот скрипт, который там указан, скорее всего активацией и занимается.

А вот нет такого параметра, совсем нет.

  • Согласен 2

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

  dsh писал(а):
что бы не спаунить там артефакты

Тогда можно такой вариант попробовать - для локи сделать спейс-рестриктор с составным шейпом, который будет по максимуму охватывать пространство локации, разрешенное для спавна. А затем придумать, как перед спавном проверять - находится ли координата в пределах спейс-рестриктора.

Ссылка на комментарий

 

 

  UnLoaded писал(а):
Тогда можно такой вариант попробовать - для локи сделать спейс-рестриктор с составным шейпом,

 

В рамках данной проблемы - порекомендовал бы реализовывать через скрипт это дело.

Делаем фейковую коробку-проверялку, и все дела...


Хотя наши идеи - одно и то же :D

Добавлено Eugen81,

Пункт 2.1.1 Правил форума.
Флуд, причем наглый.
Сутки чтения.

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий
  17.07.2016 в 15:55, Max_Raf сказал:

@AndrewMor, секция [af_base]

Может открою секрет, но в оригинале ТЧ у артефактов вообще не было биндера, насколько я помню. И вся активация чисто движковый момент и настраивается в конфигах артефактов.

Ссылка на комментарий

 

 

  Max_Raf писал(а):
секция [af_base]

И в [af_base] нету.

  код (Показать)
Добавлено BFG,

Ну гляньте НС что-ли в конце концов, есть же там активация артов хотя бы грави-пушкой. Есть активация капсул аномалий. Сделано же и работает.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Kondr48, как я понял, он мод ковыряет, просто советы идут где искать то, что отвечает за спавн аномалий(точнее, есть ли что то скриптовое в моде)

  17.07.2016 в 08:22, AndrewMor сказал:

Вот я и не пойму, что это за скрипт, как обзывается. Если что, мод на базе ОГСМ.

 

исходный вопрос был такой:

 
  15.07.2016 в 04:09, AndrewMor сказал:

Кто подскажет, как отловить момент создания аномалии при активации артефакта? И как ее через некоторое время убрать/деактивировать?

 

 

Вариант есть вот такой.

1. Создать биндер аномалий 

2. Сделать отдельные секции аномалий, которые подвязать в конфиг артефактов на спавн

3. Прикрепить к этим секциям новый биндер аномалий

4. Биндер покажет, что появилась рукотворная аномалия, получаем объект аномалии

5. С объектом можно делать всё что угодно, записать в таблицу ид объекта и время, когда её надо будет удалить

6. Перебирать таблицу, с проверкой - пора ли удалить аномалию? Если да, удаляем.

  • Согласен 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

2 dsh: именно для артов:

 

  Показать

 

 

2 BFG: "Гравипушка" и "капсулы" ничего не "активируют". Одно уничтожается, другое - создается.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, это то, что ты писал, что проверяешь статически заданный бокс? Я понял, спасибо. Хотел найти какой-то автоматизированный метод, но, вероятно, это не возможно.

Ссылка на комментарий

Координаты невидимых стен не получить ни как, сами стены могут быть где угодно, вертексы - как попало. Только явно задавать разрешенные/запрещенные зоны.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...