Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Hadzirim Hajad 5 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 @dPlayer, так где, всё-таки лежат иконки? @UnLoaded, а game vertex id? Что это такое? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 (изменено) ui_wpn_params.script - тот, который параметры оружия показывает - он откуда дергается ? Из движка ? Ибо что-то не могу найти. А предметы, для которых он вызывается - тоже в движке зашиты ? Или, ставя вопрос иначе - где и чем определяется, будут ли свойства показываться так, как прописано в config\ui\inventory_items.xml <wpn_params>, или, напрример, config\ui\af_params.xml <af_params> ? Изменено 17 Июля 2016 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 Дёргается из движка при составлении описания предмета. Свойства для артефактов показываются, если в секции задан параметр af_actor_properties. Для оружия - если есть параметр fire_dispersion_base, но при этом исключаются секции wpn_addon_silencer, wpn_binoc и mp_wpn_binoc. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 (изменено) То есть, "убойность", "точность", "скорострельность" и т.д. для подствольников - это не лечится ? Изменено 17 Июля 2016 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 У тебя уже есть скрипт, который отслеживает артефакт и когда его бросают, создает аномалию. Вот найди этот скрипт и добавь туда все, что тебе нужно. Вот я и не пойму, что это за скрипт, как обзывается. Если что, мод на базе ОГСМ. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
dPlayer 470 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 (изменено) @Hadzirim Hajad, какие иконки? Которые используются в окне диалога? Лежат они в файлах ui_npc_unique.dds и ui_iconstotal.dds, зарегистрированы (т.е. указаны координаты в файлах dds и размеры) в ui_npc_unique.xml и ui_iconstotal.xml соответственно, а глянуть привязку к модели можно в файлах character_desc_***. Например, оранжевый научник, который у Семёнова, имеет модель actors\ecolog\stalker_ecolog.ogf. Открой character_desc_yantar.xml, найди чей-нибудь профиль с этим визуалом, того же Семёнова и там же найдёшь название иконки. Иконку с Севой поищи в Баре, кажись, а вот учёного нет, делать самому придётся. Изменено 17 Июля 2016 пользователем dPlayer 1 Ссылка на комментарий
Hadzirim Hajad 5 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 (изменено) @dPlayer, а для подземки агропрома какой character_desc? BFG, не могу найти. Кек. BFG, вот: удалено Всё в последней записи на странице. Изменено 17 Июля 2016 пользователем BFG Добавлено BFG, 17 Июля 2016 а ПОИСКом воспользоваться ? ХВАТИТ ФЛУДИТЬ ! Читай Вики-Сталкер, основы моддинга. Добавлено BFG, 17 Июля 2016 Не можешь найти ? Странно. А дай скринами (в виде превью) все пути своего поиска : что вбивал, куда попал, как искал. Добавлено BFG, 17 Июля 2016 Странно. Почему у меня поиск работает - А файла чарактерс для подземки Агро нет и никогда не было. Там нет ключевых НПСов. Профили берутся из иных файлов. Распакуй чистый ТЧ и посмотри. Ссылка на комментарий
Hadzirim Hajad 5 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 BFG, какого хрена? Добавлено BFG, 17 Июля 2016 Сутки чтения на изучение правил форума. 4 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 @UnLoaded, это все понятно. "За локацией", с точки зрения игрока, мне нужно для того, что бы не спаунить там артефакты. АИ сетка там, вероятно, есть, к сожалению. @Max_Raf, тебе по сути нужна проекция точки на экран? Где-то тут пробегал код, который это делает. Zander_driver спроси, кажется он показывал. @AndrewMor, про ОГСМ ничего не скажу. А так, открой конфиг любого артефакта, который можно активировать, и посмотри наличие script_binding. Вот скрипт, который там указан, скорее всего активацией и занимается. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 @Dennis_Chikin, подствольник это просто инвентарный предмет, а не оружие. В оригинале игры параметра fire_dispersion_base у него нет и игрой он не читается. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 А так, открой конфиг любого артефакта, который можно активировать, и посмотри наличие script_binding. Вот скрипт, который там указан, скорее всего активацией и занимается. А вот нет такого параметра, совсем нет. 2 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 @AndrewMor, секция [af_base] ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 что бы не спаунить там артефакты Тогда можно такой вариант попробовать - для локи сделать спейс-рестриктор с составным шейпом, который будет по максимуму охватывать пространство локации, разрешенное для спавна. А затем придумать, как перед спавном проверять - находится ли координата в пределах спейс-рестриктора. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 Тогда можно такой вариант попробовать - для локи сделать спейс-рестриктор с составным шейпом, В рамках данной проблемы - порекомендовал бы реализовывать через скрипт это дело. Делаем фейковую коробку-проверялку, и все дела... Хотя наши идеи - одно и то же Добавлено Eugen81, 17 Июля 2016 Пункт 2.1.1 Правил форума.Флуд, причем наглый.Сутки чтения. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 @AndrewMor, секция [af_base] Может открою секрет, но в оригинале ТЧ у артефактов вообще не было биндера, насколько я помню. И вся активация чисто движковый момент и настраивается в конфигах артефактов. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 секция [af_base] И в [af_base] нету. [af_base]:identity_immunities hud = artefact_hudanimation_slot = 11allow_inertion = trueslot = 1attach_angle_offset = 0,0,0attach_position_offset = -0.1,-0.1,0attach_bone_name = bip01_rootinv_grid_width = 1inv_grid_height = 1belt = trueaf_actor_properties = onactor_properties = on[artefact_hud]orientation = 0, 0, 0position = 0, 0, 0visual = weapons\artefact\wpn_artefact_hud.ogfanim_idle = idleanim_idle_sprint = idle_sprintanim_hide = holsteranim_show = drawanim_activate = activate оригинале ТЧ у артефактов вообще не было биндера, насколько я помню. Не было. Походу и сейчас нету. Добавлено BFG, 17 Июля 2016 Ну гляньте НС что-ли в конце концов, есть же там активация артов хотя бы грави-пушкой. Есть активация капсул аномалий. Сделано же и работает. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 @Kondr48, как я понял, он мод ковыряет, просто советы идут где искать то, что отвечает за спавн аномалий(точнее, есть ли что то скриптовое в моде) Вот я и не пойму, что это за скрипт, как обзывается. Если что, мод на базе ОГСМ. исходный вопрос был такой: Кто подскажет, как отловить момент создания аномалии при активации артефакта? И как ее через некоторое время убрать/деактивировать? Вариант есть вот такой. 1. Создать биндер аномалий 2. Сделать отдельные секции аномалий, которые подвязать в конфиг артефактов на спавн 3. Прикрепить к этим секциям новый биндер аномалий 4. Биндер покажет, что появилась рукотворная аномалия, получаем объект аномалии 5. С объектом можно делать всё что угодно, записать в таблицу ид объекта и время, когда её надо будет удалить 6. Перебирать таблицу, с проверкой - пора ли удалить аномалию? Если да, удаляем. 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 2 dsh: именно для артов: unction se_respawn:generate_pos() -- Генерируем позицию для рандомного респавнера local actor = db.actor local gg = game_graph() local lname = level.name() local max_lvid = amk_anoms.level_vertexes[lname] if not max_lvid then log( "error", "generate_pos, invalid entry: amk_anoms.level_vertexes[%s]", lname ) return end local t = amk_anoms.game_vertexes[lname] local apos = actor:position() local gvid, lvid, pos, pos, gpos, dist, mindist local chk_pos = amk_anoms.check_coordinates local chk_z = t_allow[lname] while true do lvid = math_random( 1, max_lvid ) pos = level.vertex_position( lvid ) if ( apos:distance_to_sqr( pos ) >= 1600 ) and chk_pos( pos ) then if chk_z then for i, v in ipairs( chk_z ) do if pos.x >= v[1] and v[2] >= pos.x and pos.z >= v[3] and v[4] >= pos.z then mindist = 2000000000 break end end else mindist = 2000000000 end if mindist then -- спавн по этим коодинатам возможен, ищем ближайший game vertex for n = t[1], t[2] do if gg:valid_vertex_id( n ) then gpos = gg:vertex( n ):level_point() dist = gpos:distance_to_sqr( pos ) if dist < mindist then mindist = dist gvid = n end end end if gvid then return pos, lvid, gvid else abort( "(%s):generate_pos, no valid game vertex", self:name() ) end end end end end 2 BFG: "Гравипушка" и "капсулы" ничего не "активируют". Одно уничтожается, другое - создается. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 @Dennis_Chikin, это то, что ты писал, что проверяешь статически заданный бокс? Я понял, спасибо. Хотел найти какой-то автоматизированный метод, но, вероятно, это не возможно. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 Координаты невидимых стен не получить ни как, сами стены могут быть где угодно, вертексы - как попало. Только явно задавать разрешенные/запрещенные зоны. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти