Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Hadzirim Hajad, у тебя старая версия программы. Крайняя тут: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=63550&hl= Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@dPlayer, имена, диалоги, все что вообще на русском пишут в config/text/rus. Даёшь своему сталкеру имя в профиле например esc_fffff, а в любом файле из папки text/rus пишешь русским текстом по аналогии с остальными именами.

Уверен, проблема в этом.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Хм, при спавне скриптом непися всё ок, а если через спавн, то вылет, item not found. Что забыл указать?

 

[20000]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = ivan_name
position = 100.962, -0.014, 53.692
direction = 0, 0, 0
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = ivan 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1225 
distance = 9.09999942779541
level_vertex_id = 33195
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+start_info}

[logic] 
active = walker
on_death = death
 
[walker]
path_walk = bar_ivan_walk
path_look = bar_ivan_look
END
story_id = 20000
; cse_visual properties
visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_hood_9
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 1
health = 1
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 
 
upd:health = 1
upd:timestamp = 0x75646f6d
upd:creature_flags = 0x6c
upd:position = 100.962, -0.014, 53.692
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -5.07207296323031e-005,0.00115116173401475,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 1
 
; cse_alife_monster_abstract properties
 
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
 
; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 0,1,1,1,2
predicate4 = 2,0,1,0
 
; cse_ph_skeleton properties
 
upd:start_dialog = 
 
; se_stalker properties

 

 


@Hadzirim Hajad, лежат в gamedata\meshes\actors\

Конкретно научники в gamedata\meshes\actors\nauchniy\nauchniy_0.ogf и nauchniy_1.ogf, сталкер в Севе gamedata\meshes\actors\neytral\stalker_neytral_nauchniy.ogf а учёный армянин gamedata\meshes\actors\ucheniy\ucheniy_4.ogf

Ссылка на комментарий

Полный лог в студию.

А так подозреваю, что ошибка вот тут:

 

 

character_profile = ivan

Возможно перепутал секцию из character_descr_*** и spawn_section

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, да нет, я даже переписал всё заново с другим именем, всё одно. Повторю - спавн через скрипт нормально, т.е. в характер_деск, нпс_профиль и спавн_секшн всё одинаково.

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

@dPlayer, кстати, у тебя логика косячная. 

on_death = death ...

а где сама секция [death] ?

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Может кто подкинет мысль. Вот есть у меня какие-то координаты на текущей локации. Как бы мне определить, что эта позиция находится за пределами локации, с точки зрения игрока? Левел вертекс там вполне может быть. Да собственно, будем считать, что у меня не какие-то там координаты проверяются, а какой-нибудь левел вертекс.

Ссылка на комментарий

@dsh, надо как-то определить левел вертексы, которые с точки зрения игрока будут на локации и кажется это придётся делать как-то ручками...

Есть такая мысль, просто оббегАть границы локации, которые посчитаем нужными и записываем ближайшие левел вертексы в таблицу. Затем как то уже расчитывать (пока что хз как) , где игровая, а где нет, с учётом таблицы пограничных левел вертексов и инфы из этой темы:

http://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriia-praktika-oshibki/

цитата оттуда:

 

1.1.2 Немного интересных фактов о АИ-Сетке (Спасибо Desertir):

1. При проекции на плоскость XZ представляет собой ноды 0.7х0.7
2. Ноды (или лв) нумеруются с юга на север, с запада на восток.
3. Нулевой вертекс самый западный, однако не всегда самый южный.
4. Вертекс имеет координаты X и Z кратные 0.7 (размеру ноды).
5. Если лв различаются только координатой У (на разной высоте), то нумерация чередуется (что нумеруется первым, верхний или нижний, пока не известно).

 

Можно построить что то вроде двумерного массива левел вертексов локации и как то накладывать таблицу с ограничивающими левел вертексами и получать области внутри и вне. Опять же нужно додумывать.

 

ИМХО

Изменено пользователем Max_Raf
  • Полезно 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Я пока не нашел лучшего варианта, чем проверка коробки c явно заданными координатами. Благо, требуется всего раз, этак, 6 максимум за игровые сутки

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

Левел вертекс там вполне может быть.
Что значит может быть ? Левел_вертекс есть ВСЕГДА. Или ты нечто иное имеешь в виду ?

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, я в этом разбираюсь плохо, но уверен точно, на многих локациях есть места, куда я могу забраться, но левел вертексов там нет. Сужу по тому, что там никогда не было аномалий, которые создаются только на левел вертексах. Да и когда отлаживал некоторые вещи, четко видел, как мониторинг мне на худе показывает, что текущая позиция не валидная, т.е. не находится в пределах какого-то вертекса.

Ссылка на комментарий

@dsh, очень похоже описываешь fake-плоскость. Она ставится на уровне, как объект.

Народное название "Невидимая стена". Очень часто на билдовских локах в билдах с ними косяки наблюдал.

Ну, а в оригинале - та же самая "колючка" по пояс, за которую не пройти, ну и лестница, по которой бегаешь "без тормозов".

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@Max_Raf, в видео же в реальном времени в игре видно, где кости партиклов вспышки, дымка, гильз. Мушка по перекрестию настраивается.

Тебе разве не это нужно?

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Тьфу, нашел таки косяк. Дело оказалось в пробеле... :angry:

А как найти "уникальный номер секции", когда создаешь нового НПС? Чтобы он не совпадал? Есть какие-то ряды чисел, которые в игре не задействованы?

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...