Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

где править стойкость зомбированных к гранатам.

В gamedata\config\creatures файл m_zombie.ltx, параметр explosion_immunity

 

 

ак-же хочу поправить хар-ку мутантам (слепым псам, тушканам) их дистанцию видимости

В gamedata\config\creatures файл m_dog.ltx, параметр eye_range

 

 

Кто-нибудь знает, что и где надо править, чтобы заставить сталкеров реагировать на тушканчиков?

В gamedata\config\creatures файл game_relations.ltx

В конце файла таблица, где human - это абсолютно все НПС, а tushkano - это тушканчики.

Там всё описано - разберётесь.

Ссылка на комментарий

\scripts\bind_physic_object.script:206: attempt to index local 'victim' (a nil value)

А это ничего, что вот у меня, например, в нем ВСЕГО 173 строки ?

Или как в труп заспавинь всё что угодно не правя конфиг.

Может быть, почитать тему ? Скажем, 3-4 страницы назад ?
Ссылка на комментарий

 

shahvkit, в файле game_relations.ltx всё прописано правильно. НПС не реагируют только на тушканов. Дизель правильно написал, что идёт игнорирование, но не всех монстров, а только тушканчиков.

 

Ссылка на комментарий

@basil, тогда я неправ. Игнор для всех в логике. Тогда тебе сталкеров к окулисту вести надо :D .

 

Даже не знаю, что ответить. Релейшен смотри.

 

Вообще, если тушкан не правлен, то такого не должно быть. У тебя модели тушканов родные? Там с костями ничего не напутано? Конфиги самих тушканов не правил?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@basil, получается, что тушкан низкий и обзор НПС не позволяет замечать кость тушкана, для атаки. Всему виной может быть и трава, закрывающая обзор кости.

 

Я не помню название кости, толи head, толи bip01_head, которую выцеливает движок.  Возможно нужно изменить угол обзора НПС для адекватного восприятия, а как это сделать, я пока не заморачивался.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

А вот это уже интересно! Я то делаю мод на платформе LWR, а там много чего правлено. Надо всё досконально проверить. Спасибо за подсказку! 

Ссылка на комментарий

 

 

В textures.ltx стереть всё из секции [specification].

И [types] наверно тоже прицепом надо удалить?

 

Я раньше прицепом и [association] удалял, потому и вылет был с шейдерами.

И больше не экспериментировал потом.

Сейчас удалил [specification] и  [types], и нормально всё, красиво)))

 

А для чего тогда кто-то мучился с No_Bump_v1.0, заменял все текстуры бампа на текстуру 64х64 без рельефа?

Это надо же, все бампы игры заменить, ужас...

Ссылка на комментарий

При взрыве БТР игра вылетает с логом

\gamedata\scripts\bind_physic_object.script:170: attempt to index local 'victim' (a nil value)

Подскажите, как это исправить. bind_physic_object от чистого ТЧ.

 

Может быть, почитать тему ? Скажем, 3-4 страницы назад ?

 

Почитал. Ответа не нашёл.

Труп может содержать только то, что прописано в death_generic.ltx, в свою очередь, этот конфиг читается death_manager.script. В этом и происходит затык. Но я надеюсь мне помогут советом, как его обойти...

Плюс не совсем точно выразился, не заспавнить а трансфернуть, Хотя по своей сути это наверно в этом случае роли не играет.

П.С. Если вдруг просмотрел, и там было решение моего вопроса, ткните пальцем, на то, что я просмотрел.

 

Ссылка на комментарий
victim

Из модов Зова Припяти :

 

 

function generic_physics_binder:death_callback(victim, who)

printf("_bp: generic_physics_binder:death_callback: obj='%s'", victim:name())

if self.st.active_section then

xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who)

end

 

if self.particle ~= nil then

self.particle:stop()

end

 

if self.object:spawn_ini() ~= nil and self.object:spawn_ini():section_exist("drop_box") == true then

self.box_items:spawn_items()

end

end

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
@ins33, а можно создать НПС. Прописать ему вещи в character_desc_локация. И вроде бы надо с death_generic.ltx пошаманить. Убить НПС. И там будут вещи. А шаманить что бы вещи все были. Но это так. Как вариант. Потому что труп может исчезнуть... И там наверняка есть еще чего.
Ссылка на комментарий
Труп может содержать только то, что прописано в death_generic.ltx, в свою очередь, этот конфиг читается death_manager.script

Не обязательно. Если в кастом_дате есть строка [dont_spawn_loot], то НПС после смерти не будет содержать ничего.

Прописать ему вещи в character_desc_локация.

Зачем ? Если у тебя это уникальный НПС, то можно в оллспавне ему положить уникальные итемы в секцию

[spawn]
ammo_9x18_fmj = 1
vodka = 1
Плюс не совсем точно выразился, не заспавнить а трансфернуть
Ты пытаешься заспавнить скриптом динамическую модель с анимациями, способом, которым спавнят статические модели. Вот он у тебя и  сворачивается в непонятно что. 

Попробуй сделать конфиг трупа вот так

 

 

[название _трупа]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency = 
class = O_PHYS_S
cform = skeleton
visual = путь_к_трупу\модель.ogf
radius = 1
quest_item = true
can_take = false
remove_time = 9998
custom_data = scripts\collide_ignor.ltx
inv_name      = "мой труп тайник"
inv_name_short      = "мой труп тайник"
inv_weight = 100.0
inv_grid_width = 2 ; 
inv_grid_height = 3 ; 
inv_grid_x = 1 ; 
inv_grid_y = 16 ; 
cost      = 15000

а после этого уже прописывай его боксом. Хотя не уверен что сработает. 

Или пробуй сделать НПС в оллспавне трупом, дав ему health = 0 и заспавнить лут вот так. Не забудь поставить его в исключения уборщика.

local items = {["патроны"] = 3, ["пушка"] = 1, ["антирад"] = 4, ["аптечка"] = 2, ["артефакт"] = 1}
        local t_box = alife():object("имя трупа в оллспавне")
        if t_box then
           local pos  = t_box.position
           local lvid = t_box.m_level_vertex_id
           local gvid = t_box.m_game_vertex_id
           local id   = t_box.id
           for k,v in pairs(items) do
            for i = 1, v do
             alife():create(k, pos, lvid, gvid, id)
            end
           end  

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, Спасибо.

 

 

И вроде бы надо с death_generic.ltx
Только его. И это если знаешь, что должно быть в трупе после смерти, а учитывае ключевое слово ТРАНСФЕРИТЬ, звучит безнадёжно.

 

 

[название _трупа]:identity_immunities
В "аптечку" хабар не заспавнить.

Повторюсь: возможно ли после

out_object = db.actor
in_object = nps
db.actor:inventory_for_each(transfer_object_items)

забрать весь свой хабар.

Ссылка на комментарий
Попробуй сделать конфиг трупа вот так

Нужно делать статический скелет и уже потом спавнить. Так некрасиво, извращенство же, лучше, например, положить труп на спину и сделать на нём рюкзак. А лучше как написано в первом предложении.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, Да можно что угодно сделать. Непонятен смысл вообще и в принципе всего этого у @ins33.

Можно же сделать проще и без извращений.

1. Найди на локации труп в виде лода и заспавни в него невидимый ящик. Вот тебе тайник по условию.

2. Сделай в оллспавне НПСа с тайниковым лутом дай ему здоровье = 0 и спавни его по условию. Вот тебе труп с тайником.

3. Взять Майку и СДК, переделать модель и заспавнить её как статический обжект(бокс) и положить туда лут. 

  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

2. Сделай в оллспавне НПСа с тайниковым лутом дай ему здоровье = 0 и спавни его по условию. Вот тебе труп с тайником.

Наименее ужасный вариант, только зачем аллспавн?

Просто в нужный момент спавнить нпс, скриптом а не тем что при изменении требует НИ, компиляции и декомпиляции. Спавним в этого нпс все что надо, даем здоровье = 0, если требуется, прописываем в исключения уборщика.

Созрел такой заковыристый вопрос :)

 

<intro_game>
<play_each_item>1</play_each_item>
<global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<window_name>back</window_name>
<texture>intro\sz_intro</texture>
</auto_static>
</global_wnd>

<item type="video">
<sound>characters_voice\scenario\video\sp0000</sound>
<pause_state>on</pause_state>
<video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture x="0" y="1" width="1280" height="720">intro\sz_intro</texture>
</video_wnd>
</item>
</intro_game>


<x18_dream>
<play_each_item>1</play_each_item>
<global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<window_name>back</window_name>
<texture>intro\intro_back</texture>
</auto_static>
</global_wnd>

<item type="video">
<sound>characters_voice\scenario\video\dream_rats</sound>
<pause_state>on</pause_state>
<function_on_stop>events.dream_on_stop</function_on_stop>
<can_be_stopped>off</can_be_stopped>
<video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture x="0" y="1" width="512" height="286">intro\dream_rats</texture>
</video_wnd>
</item>
</x18_dream>

 

 

О первом видео: файлы в формат игры перегнал, звук отдельно через mono-wav и через Actor-Editor в ogg перегнал, две версии с окончаниями _l и _r сделал, файлы положил именно туда, куда тут и написано.

Но при запуске игры, видеоряд есть а звука нет.

А рядом x18_dream - который из самого оригинала и никогда не менялся. И в нем с звуком все нормально. Что я не так делаю, почему звука нет?

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...