Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

  BorziyPowanchik писал(а):
где править стойкость зомбированных к гранатам.

В gamedata\config\creatures файл m_zombie.ltx, параметр explosion_immunity

 

 

  BorziyPowanchik писал(а):
ак-же хочу поправить хар-ку мутантам (слепым псам, тушканам) их дистанцию видимости

В gamedata\config\creatures файл m_dog.ltx, параметр eye_range

 

 

  basil писал(а):
Кто-нибудь знает, что и где надо править, чтобы заставить сталкеров реагировать на тушканчиков?

В gamedata\config\creatures файл game_relations.ltx

В конце файла таблица, где human - это абсолютно все НПС, а tushkano - это тушканчики.

Там всё описано - разберётесь.

Ссылка на комментарий
  ins33 писал(а):

\scripts\bind_physic_object.script:206: attempt to index local 'victim' (a nil value)

А это ничего, что вот у меня, например, в нем ВСЕГО 173 строки ?

  ins33 писал(а):

Или как в труп заспавинь всё что угодно не правя конфиг.

Может быть, почитать тему ? Скажем, 3-4 страницы назад ?
Ссылка на комментарий

 

shahvkit, в файле game_relations.ltx всё прописано правильно. НПС не реагируют только на тушканов. Дизель правильно написал, что идёт игнорирование, но не всех монстров, а только тушканчиков.

 

Ссылка на комментарий

@basil, тогда я неправ. Игнор для всех в логике. Тогда тебе сталкеров к окулисту вести надо :D .

 

Даже не знаю, что ответить. Релейшен смотри.

 

Вообще, если тушкан не правлен, то такого не должно быть. У тебя модели тушканов родные? Там с костями ничего не напутано? Конфиги самих тушканов не правил?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@basil, получается, что тушкан низкий и обзор НПС не позволяет замечать кость тушкана, для атаки. Всему виной может быть и трава, закрывающая обзор кости.

 

Я не помню название кости, толи head, толи bip01_head, которую выцеливает движок.  Возможно нужно изменить угол обзора НПС для адекватного восприятия, а как это сделать, я пока не заморачивался.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

А вот это уже интересно! Я то делаю мод на платформе LWR, а там много чего правлено. Надо всё досконально проверить. Спасибо за подсказку! 

Ссылка на комментарий

 

 

  macron писал(а):
В textures.ltx стереть всё из секции [specification].

И [types] наверно тоже прицепом надо удалить?

 

Я раньше прицепом и [association] удалял, потому и вылет был с шейдерами.

И больше не экспериментировал потом.

Сейчас удалил [specification] и  [types], и нормально всё, красиво)))

 

А для чего тогда кто-то мучился с No_Bump_v1.0, заменял все текстуры бампа на текстуру 64х64 без рельефа?

Это надо же, все бампы игры заменить, ужас...

Ссылка на комментарий

При взрыве БТР игра вылетает с логом

\gamedata\scripts\bind_physic_object.script:170: attempt to index local 'victim' (a nil value)

Подскажите, как это исправить. bind_physic_object от чистого ТЧ.

 

  Dennis_Chikin писал(а):

Может быть, почитать тему ? Скажем, 3-4 страницы назад ?

 

Почитал. Ответа не нашёл.

Труп может содержать только то, что прописано в death_generic.ltx, в свою очередь, этот конфиг читается death_manager.script. В этом и происходит затык. Но я надеюсь мне помогут советом, как его обойти...

Плюс не совсем точно выразился, не заспавнить а трансфернуть, Хотя по своей сути это наверно в этом случае роли не играет.

П.С. Если вдруг просмотрел, и там было решение моего вопроса, ткните пальцем, на то, что я просмотрел.

 

Ссылка на комментарий
  ins33 писал(а):
victim

Из модов Зова Припяти :

 

 

  Показать

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
@ins33, а можно создать НПС. Прописать ему вещи в character_desc_локация. И вроде бы надо с death_generic.ltx пошаманить. Убить НПС. И там будут вещи. А шаманить что бы вещи все были. Но это так. Как вариант. Потому что труп может исчезнуть... И там наверняка есть еще чего.
Ссылка на комментарий
  ins33 писал(а):
Труп может содержать только то, что прописано в death_generic.ltx, в свою очередь, этот конфиг читается death_manager.script

Не обязательно. Если в кастом_дате есть строка [dont_spawn_loot], то НПС после смерти не будет содержать ничего.

  Kober(BRUC) писал(а):
Прописать ему вещи в character_desc_локация.

Зачем ? Если у тебя это уникальный НПС, то можно в оллспавне ему положить уникальные итемы в секцию

[spawn]
ammo_9x18_fmj = 1
vodka = 1
  ins33 писал(а):
Плюс не совсем точно выразился, не заспавнить а трансфернуть
Ты пытаешься заспавнить скриптом динамическую модель с анимациями, способом, которым спавнят статические модели. Вот он у тебя и  сворачивается в непонятно что. 

Попробуй сделать конфиг трупа вот так

  Показать

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, Спасибо.

 

 

  Kober(BRUC) писал(а):
И вроде бы надо с death_generic.ltx
Только его. И это если знаешь, что должно быть в трупе после смерти, а учитывае ключевое слово ТРАНСФЕРИТЬ, звучит безнадёжно.

 

 

  BFG писал(а):
[название _трупа]:identity_immunities
В "аптечку" хабар не заспавнить.

Повторюсь: возможно ли после

out_object = db.actor
in_object = nps
db.actor:inventory_for_each(transfer_object_items)

забрать весь свой хабар.

Ссылка на комментарий
  BFG писал(а):
Попробуй сделать конфиг трупа вот так

Нужно делать статический скелет и уже потом спавнить. Так некрасиво, извращенство же, лучше, например, положить труп на спину и сделать на нём рюкзак. А лучше как написано в первом предложении.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, Да можно что угодно сделать. Непонятен смысл вообще и в принципе всего этого у @ins33.

Можно же сделать проще и без извращений.

1. Найди на локации труп в виде лода и заспавни в него невидимый ящик. Вот тебе тайник по условию.

2. Сделай в оллспавне НПСа с тайниковым лутом дай ему здоровье = 0 и спавни его по условию. Вот тебе труп с тайником.

3. Взять Майку и СДК, переделать модель и заспавнить её как статический обжект(бокс) и положить туда лут. 

  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
  BFG писал(а):

2. Сделай в оллспавне НПСа с тайниковым лутом дай ему здоровье = 0 и спавни его по условию. Вот тебе труп с тайником.

Наименее ужасный вариант, только зачем аллспавн?

Просто в нужный момент спавнить нпс, скриптом а не тем что при изменении требует НИ, компиляции и декомпиляции. Спавним в этого нпс все что надо, даем здоровье = 0, если требуется, прописываем в исключения уборщика.

Созрел такой заковыристый вопрос :)

 

  ui_movies (Показать)
Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...