Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Важно. Случаи бывают разные: если барахло какое, так удалять, а ежели чёнить полезное(например оружие)- то лучше пускай у нпс в инвентаре останется.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

По ходу заезженный вопрос, но всё же. Как узнать, какой вид от 1го/3го/3го№2 лица? Нужно значение для проверки.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

@Max_Raf, вывести значение можно из движка, например при помощи туториальной вставки, по типу гамеовера. Значение для проверки тебе незачем, неужели ты собираешься использовать эти баганутые виды. Только двигоправством можно что то решить. Хотя возможно есть варианты решения скриптовые. Это настолько серьёзная тема, что думаю только единицы из тысяч мододелов, дадут тебе ответ.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Замутил короче функцию. Использовать вместе с X-ray Extensions. Нужен каллбек нажатия клавиши и функция перевода кода функции в код клавиши.

 

 

-- функция обновления переменной, которая отвечает за тип камеры в данный момент (от какого лица)

-- запомним значения клавиш, к которым привязаны функции
local key_kCAM_1 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_1)
local key_kCAM_2 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_2)
local key_kCAM_3 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_3)
local key_kCAM_4 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_4)
-- каждую клавишу привязываем к типу (цифры можно сменить на строку)
local types_cam = {
    [key_kCAM_1] = 1,
	[key_kCAM_2] = 2,
	[key_kCAM_3] = 3, 
	[key_kCAM_4] = 4
}
-- переменная предыдущего значения клавиши (в начале всегда от первого лица)
local last_key  = key_kCAM_1

function Update_cam_type( key ) -- вызывается в bind_stalker.script в каллбеке нажатия клавиши
    -- если код клавиши другой чем был ранее, и он относится к типу камеры
    if last_key ~= key and types_cam[ key ] then
	    last_key = key -- запишем как предыдущее значение
		local ctype =  types_cam[ key ] or  types_cam[ key_kCAM_1 ]
        db.cam_type = ctype -- types_cam[ key ] or  types_cam[ key_kCAM_1 ] -- изменяем значение текущего типа камеры
	end
end

 

 

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

on_value = 0 | %+aes_activate_zone% | 180000 | %+aes_timer_180000% | 120000 | %+aes_timer_120000% | 60000 | %aes_timer_60000% | 20000 | %+aes_timer_20000 +aes_activate_zone% | 5000 | %+aes_timer_5000%
 

 

Объясните кто-нибудь человеку, что "это работает прекрасно, не менялось, и меняться не будет" - оно не работает, и работать в принципе не может.

У меня просто слов не хватает.

 

И, да, отключить контроль синтаксиса, и вернуть взад тихое зависание на таких вот ошибках, только для того, чтобы проходили явно ошибочные строки - явно не лучшая идея.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

Объясните кто-нибудь человеку

кому? имхо, таки не лучшее место для выплескивания эмоций.

 

 

 

отключить контроль синтаксиса, и вернуть взад тихое зависание на таких вот ошибках

Ну значит хочет человек, чтобы ничего не работало, а все везде тихо и неинформативно зависало. Чтоб значит, больше было тумана и загадочности.

Его право. Кто тебе сказал, что он собирался сделать работающий мод?

  • Не нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Он сам и сказал. Что типа, хочет, чтоб работало.

Но не верит, что вот так вот, как здесь приведено - неправильно.

Ссылка на комментарий

 

 

сам и сказал. Что типа, хочет, чтоб работало.

Значит самообманом занимается.

 

Просто по личному опыту могу сказать, если кто-то не хочет понимать, не стоит тратить время и силы на объяснения, проще забить и забыть как страшный сон. Нервы целее будут, а самоуверенный незнайка изготовит в итоге то что собирался именно таким методом как он сам хотел, посмотрит на результат. После этого может быть образумится и сам придет с вопросами, до этого момента - не надо его трогать, пусть лепит так как ему хочется.

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Интересный такой вопрос: чем дохлые монстры взаимодействуют с деталями окружающей архитектуры и рельефа ? То есть, вот мы берем, например, тушку монстра, и швыряем об стену - тушка шмякается об эту самую стену, и осыпается на землю.

Что в ней проверяется на предмет контакта со стеной, и где задаются параметры вот этого взаимодействующего ? Ну, то есть, можно ли сделать, например, тушку дятла, который при швырянии об стену втыкался в нее клювом по самые крылья, или, наоборот, осыпался именно на том расстоянии, где кончик ключа входит в контакт со стеной ?

 

А земля, дерево и стена в этом смысле разные вещи, или одно и то же ?

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, материалы. Я когда провалом машин в грунт занимался, это, что ты, что о чём думаешь, видел. Можно дятла загнать в стену - при желании.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

чем дохлые монстры взаимодействуют с деталями окружающей архитектуры
 

шейпы у динамич. объектов.

материалы у статики:

 

 

земля, дерево и стена
 
Ссылка на комментарий

 

 

Шейп без материала - не шейп.
 

Ну шейдера и материалы привязываются к мешу, ну никак ни к шейпу, шейп по сути коллизия кости.

  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

@Kontro-zzz, Я по-простому попытаюсь объяснить. К кости привязывается объект формы шара, цилиндра, бокса, в последствии он будет называться шейпом. Так вот именно к шейпу привязывается материал. Шейп не является коллизией, скорее имитацией. Про шейдера и компили - это уже для рендера - визуала, тема другая.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Такой вот вопросец: как определить позицию кости модели худа в системе координат локации?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

 

 

Так вот именно к шейпу привязывается материал.

долго не мог понять, что это про свойства костей разговор чтоли.   :)

190d9836d054bb576cdda08a7bf5d861bc11c024

http://i-fotki.info/20/190d9836d054bb576cdda08a7bf5d861bc11c0247017045.png.html

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...