Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 @naxac, в рамках игры - не важно абсолютно... Они NPC точно не нужны... Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
aromatizer 4 427 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 (изменено) Важно. Случаи бывают разные: если барахло какое, так удалять, а ежели чёнить полезное(например оружие)- то лучше пускай у нпс в инвентаре останется. Изменено 25 Мая 2016 пользователем aromatizer Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 По ходу заезженный вопрос, но всё же. Как узнать, какой вид от 1го/3го/3го№2 лица? Нужно значение для проверки. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 @Max_Raf, вывести значение можно из движка, например при помощи туториальной вставки, по типу гамеовера. Значение для проверки тебе незачем, неужели ты собираешься использовать эти баганутые виды. Только двигоправством можно что то решить. Хотя возможно есть варианты решения скриптовые. Это настолько серьёзная тема, что думаю только единицы из тысяч мододелов, дадут тебе ответ. Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 @Max_Raf, Есть способ проверить расстояние\угол от камеры до головы. Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 Замутил короче функцию. Использовать вместе с X-ray Extensions. Нужен каллбек нажатия клавиши и функция перевода кода функции в код клавиши. -- функция обновления переменной, которая отвечает за тип камеры в данный момент (от какого лица) -- запомним значения клавиш, к которым привязаны функции local key_kCAM_1 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_1) local key_kCAM_2 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_2) local key_kCAM_3 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_3) local key_kCAM_4 = bind_to_dik(key_bindings.kCAM_4) -- каждую клавишу привязываем к типу (цифры можно сменить на строку) local types_cam = { [key_kCAM_1] = 1, [key_kCAM_2] = 2, [key_kCAM_3] = 3, [key_kCAM_4] = 4 } -- переменная предыдущего значения клавиши (в начале всегда от первого лица) local last_key = key_kCAM_1 function Update_cam_type( key ) -- вызывается в bind_stalker.script в каллбеке нажатия клавиши -- если код клавиши другой чем был ранее, и он относится к типу камеры if last_key ~= key and types_cam[ key ] then last_key = key -- запишем как предыдущее значение local ctype = types_cam[ key ] or types_cam[ key_kCAM_1 ] db.cam_type = ctype -- types_cam[ key ] or types_cam[ key_kCAM_1 ] -- изменяем значение текущего типа камеры end end ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Glocs 0 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 Как сделать чтобы при убийстве сталкера (одиночки) отношения с бандитами улучшались и на оборот? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 (изменено) on_value = 0 | %+aes_activate_zone% | 180000 | %+aes_timer_180000% | 120000 | %+aes_timer_120000% | 60000 | %aes_timer_60000% | 20000 | %+aes_timer_20000 +aes_activate_zone% | 5000 | %+aes_timer_5000% Объясните кто-нибудь человеку, что "это работает прекрасно, не менялось, и меняться не будет" - оно не работает, и работать в принципе не может. У меня просто слов не хватает. И, да, отключить контроль синтаксиса, и вернуть взад тихое зависание на таких вот ошибках, только для того, чтобы проходили явно ошибочные строки - явно не лучшая идея. Изменено 25 Мая 2016 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 26 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2016 Объясните кто-нибудь человеку кому? имхо, таки не лучшее место для выплескивания эмоций. отключить контроль синтаксиса, и вернуть взад тихое зависание на таких вот ошибках Ну значит хочет человек, чтобы ничего не работало, а все везде тихо и неинформативно зависало. Чтоб значит, больше было тумана и загадочности. Его право. Кто тебе сказал, что он собирался сделать работающий мод? 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 26 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2016 Он сам и сказал. Что типа, хочет, чтоб работало. Но не верит, что вот так вот, как здесь приведено - неправильно. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 26 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2016 Детский сад, штаны на лямках. 2 --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 27 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2016 сам и сказал. Что типа, хочет, чтоб работало. Значит самообманом занимается. Просто по личному опыту могу сказать, если кто-то не хочет понимать, не стоит тратить время и силы на объяснения, проще забить и забыть как страшный сон. Нервы целее будут, а самоуверенный незнайка изготовит в итоге то что собирался именно таким методом как он сам хотел, посмотрит на результат. После этого может быть образумится и сам придет с вопросами, до этого момента - не надо его трогать, пусть лепит так как ему хочется. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2016 Интересный такой вопрос: чем дохлые монстры взаимодействуют с деталями окружающей архитектуры и рельефа ? То есть, вот мы берем, например, тушку монстра, и швыряем об стену - тушка шмякается об эту самую стену, и осыпается на землю. Что в ней проверяется на предмет контакта со стеной, и где задаются параметры вот этого взаимодействующего ? Ну, то есть, можно ли сделать, например, тушку дятла, который при швырянии об стену втыкался в нее клювом по самые крылья, или, наоборот, осыпался именно на том расстоянии, где кончик ключа входит в контакт со стеной ? А земля, дерево и стена в этом смысле разные вещи, или одно и то же ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2016 (изменено) @Dennis_Chikin, материалы. Я когда провалом машин в грунт занимался, это, что ты, что о чём думаешь, видел. Можно дятла загнать в стену - при желании. Изменено 27 Мая 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 27 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2016 чем дохлые монстры взаимодействуют с деталями окружающей архитектуры шейпы у динамич. объектов. материалы у статики: земля, дерево и стена Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2016 @Kontro-zzz, поправка - я тоже так раньше думал. Не шейпы взаимодействуют, а их материалы. Шейп без материала - не шейп. Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 27 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2016 Шейп без материала - не шейп. Ну шейдера и материалы привязываются к мешу, ну никак ни к шейпу, шейп по сути коллизия кости. 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2016 @Kontro-zzz, Я по-простому попытаюсь объяснить. К кости привязывается объект формы шара, цилиндра, бокса, в последствии он будет называться шейпом. Так вот именно к шейпу привязывается материал. Шейп не является коллизией, скорее имитацией. Про шейдера и компили - это уже для рендера - визуала, тема другая. Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 27 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2016 Такой вот вопросец: как определить позицию кости модели худа в системе координат локации? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 27 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2016 Так вот именно к шейпу привязывается материал. долго не мог понять, что это про свойства костей разговор чтоли. http://i-fotki.info/20/190d9836d054bb576cdda08a7bf5d861bc11c0247017045.png.html 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти