Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 20 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2016 (изменено) Или сделать так? function checking_use_item(obj) local ln = level.name() local actor = db.actor local sec = obj:section() if ln=="имя_локации" and sec=="имя_итема" then скрипт.имя_функции end end function имя_функции() функция_1() функция_2() end @Дизель, тоесть просто с новой строки? Изменено 20 Мая 2016 пользователем warwer 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2016 (изменено) if ln=="имя_локации" and sec=="имя_итема" then скрипт.имя_функции () Сюда тоже надо скобки Изменено 20 Мая 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 21 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2016 а в ТЧ работает логика такая? А что с ней не так ? Разве что, бесполезный вызов(%%) не указанных эффектов... Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2016 @UnLoaded, бесполезный вызов(%%) - смотри шире на вещи. Это я хотел предложить ребятам, вместо того, что мы в 7 постах выше писали. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 21 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2016 Всем физкульт-привет! Подскажите, братишки, проблема с туманом. На улице все прекрасно, но если посмотреть на лица сталкеров в противогазах, на стекла в помещениях (на улице норм все), то они выглядят, как черное пятно. В чем может быть проблема? Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 21 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2016 (изменено) Вопрос такой : - в чём различие двух логик. Читал на Вики, сказано в первом случае "что произойдёт при вводе правильного пароля", а во втором случае "что произойдёт при вводе установленного пароля". Интересно, разве "правильный пароль, это НЕ установленный пароль". Они разные ? Не понятно. [ph_code] code = 123456789 on_code = nil %+поршень% on_check_code = 123456789 | %+поршень% и ещё такой вопрос : как привязать к логике ввода кода, звуковой эффект. Например ввёл правильный код - раздался звук. Можно ли сделать наподобие звуковых эффектов, как в секциях открывания\закрывания двери. Спасибо. Изменено 21 Мая 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 21 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2016 (изменено) Интересно, разве "правильный пароль, это НЕ установленный пароль". Петрович, на Вики приведены 2 примера. Там же все понятно. Вроде. Первый: [logic] active = ph_code [ph_code] code = 1287975 on_code = nil %+rad_code_door_unlocked% Второй: [logic] active = ph_code@lock [ph_code@lock] on_check_code1 = 2011533 | %+bun_codelock_open% on_check_code2 = 342089 | %+bun_codelock_open% Во втором случае приведены несколько кодов, при вводе которых выполняется действие(я). В первом же случае один код. Поправьте, если ошибаюсь. как привязать к логике ввода кода, звуковой эффект. Например ввёл правильный код - раздался звук. Правильнее будет отыграть звук от двери, если используется она в данном случае. При введении верного кода выдаем поршень и по этому поршню переключаем логику двери и вызываем =play_snd(device\door_servomotor)%. Пример на той же двери Сидора, только без кода. А дальше, как я выше сказал. Пример как раз из логики двери Сидора: on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)% Если имеем поршень esc_trader_can_leave, переходим в другую схему и проигрываем звук. В нашем случае данный поршень выдаем при вводе кода. У меня нет двери, есть просто кодовый замок. Ну и в чем тогда проблема? Для двух случаев: on_check_code1 = 2011533 | nil %=play_snd(device\door_servomotor)% on_code = 2011533 | nil %=play_snd(device\door_servomotor)% Только остается соответствующие звуки поставить, поменять путь. Изменено 21 Мая 2016 пользователем BoBaH_671 Добавлено BFG, 21 Мая 2016 У меня нет двери, есть просто кодовый замок. Поэтому мне надо привязать звук именно к замку. Была б дверь, я и не спрашивал бы, тупо скопировал и всё. 2 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2016 Напомните пожалуйста. При получении хита ГГ спотыкается. Это где-нибудь настраивается? Хит радиоактивный, маленький, сотые доли. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
wur 2 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 В движке (исходниках) настраивается. Есть типы хитов которые как-раз "притормаживают" ГГ, вот оттуда и надо вырезать радиацию, туда же, к примеру, можно добавить и кисель, субъективно тоже не является останавливающим хитом. Ссылка на комментарий
aromatizer 4 429 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 (изменено) можно добавить и кисель, субъективно тоже не является останавливающим хитом. Почему?Вполне логично: вступил во вязкий кисель и притормозился. А с радиацией верно- только смертельная доза вызовет быстрое ухудшение самочувствия. Только сила хита, скорее всего не учитывается. Изменено 22 Мая 2016 пользователем aromatizer Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
wur 2 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 Прошу прощения, неверно выразился, я имел ввиду тип хита конечно же, а точнее chemical_burn (в ЗП еще есть light_burn). Не могу знать, получали Вы лично химические ожоги или нет, но они никак не притормаживают передвижение и проявляются лишь спустя некоторое время. Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 Такой вопрос, мб кто задавался: есть ли какая возможность изменить направление освещения от фонарика? Скажем, сверху вниз над актором, а не от актора по направлению взгляда? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
aromatizer 4 429 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 А какой смысл светить в одну сторону, а смотреть в другую? Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
wur 2 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 @Max_Raf, расчет векторов (высота, смещение, ...) и дальнейшее построение базиса ("луча") производится в Torch.cpp, эти формулы в том числе формируют и направление "луча" фонарика, изменив их ты получишь что нужно. 2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 @Max_Raf, я занимался. Ищи модель фонарика и меняй географию костей и направление осей. 2 Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 @Дизель, кажись не помогло, моделька такая: http://linkme.ufanet.ru/images/b9903fe4c20fcdf5b33a50e5e20721b4.png ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 @Max_Raf, положение фонарика можно настроить в конфиге или если хочешь можешь просто повернуть модельку фонарика в 3д редакторе. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 @Max_Raf, я тебе точно говорю, что у меня фонарик, после редакции, светил за 10 метров от ГГ. Вот на счет поворота осей - не утверждаю, но наверно должно работать. А на скрине твоём, ничего не понятно. Оси костей меняются в СДК. Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 @Max_Raf, В файле items.ltx, в секции [device_torch]:identity_immunities, покрути вот эти параметры: attach_angle_offset, attach_position_offset, attach_bone_name. Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 Видать таки облом насчёт дирекции. Torch.cpp : m_prev_hp.x = angle_inertion_var(m_prev_hp.x,-actor->cam_FirstEye()->yaw,TORCH_INERTION_SPEED_MIN,TORCH_INERTION_SPEED_MAX,TORCH_INERTION_CLAMP,Device.fTimeDelta); m_prev_hp.y = angle_inertion_var(m_prev_hp.y,-actor->cam_FirstEye()->pitch,TORCH_INERTION_SPEED_MIN,TORCH_INERTION_SPEED_MAX,TORCH_INERTION_CLAMP,Device.fTimeDelta); Fvector dir,right,up; dir.setHP (m_prev_hp.x+m_delta_h,m_prev_hp.y); // по ходу задание зенитного и азимутального угла, а выше расчёт Fvector::generate_orthonormal_basis_normalized(dir,up,right); Всё что вы перечислили - опробовал и ранее, но вот решил спросить, мало ли. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти