Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Или сделать так?

function checking_use_item(obj)

local ln = level.name()

local actor = db.actor

local sec = obj:section()

if ln=="имя_локации" and sec=="имя_итема" then скрипт.имя_функции

end

end

 

function имя_функции()

функция_1()

функция_2()

end

@Дизель, тоесть просто с новой строки?

Изменено пользователем warwer
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
if ln=="имя_локации" and sec=="имя_итема" then скрипт.имя_функции ()

Сюда тоже надо скобки

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, бесполезный вызов(%%) - смотри шире на вещи. Это я хотел предложить ребятам, вместо того, что мы в 7 постах выше писали.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Всем физкульт-привет! Подскажите, братишки, проблема с туманом. На улице все прекрасно, но если посмотреть на лица сталкеров в противогазах, на стекла в помещениях (на улице норм все), то они выглядят, как черное пятно. В чем может быть проблема?

 

 

 

 

1a9608d6b18d7490c106a1ed820f9ea2.jpg

68a0a88f2ed5c953d1826c0cbbe93c4d.jpg

bcfc28aab1fd269a377bdcd3cc32d048.jpg

2ecd986a94abf5440f320adef71c44a6.jpg

68785baedf0fafbc7d289c95c3417f07.jpg

 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Вопрос такой :

- в чём различие двух логик. Читал на Вики, сказано в первом случае "что произойдёт при вводе правильного пароля", а во втором случае "что произойдёт при вводе установленного пароля". Интересно, разве "правильный пароль, это НЕ установленный пароль". Они разные ? Не понятно.

[ph_code]
code = 123456789
on_code = nil %+поршень%
on_check_code = 123456789 | %+поршень%

и ещё такой вопрос : как привязать к логике ввода кода, звуковой эффект. Например ввёл правильный код - раздался звук. Можно ли сделать наподобие звуковых эффектов, как в секциях открывания\закрывания двери.

Спасибо.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Интересно, разве "правильный пароль, это НЕ установленный пароль".

Петрович, на Вики приведены 2 примера. Там же все понятно. Вроде. :mosking:

Первый:

[logic]
active = ph_code

[ph_code]
code = 1287975 
on_code = nil %+rad_code_door_unlocked%

Второй:

[logic]
active = ph_code@lock

[ph_code@lock]
on_check_code1 = 2011533 | %+bun_codelock_open%
on_check_code2 = 342089 | %+bun_codelock_open%

Во втором случае приведены несколько кодов, при вводе которых выполняется действие(я). В первом же случае один код.

Поправьте, если ошибаюсь.

 

как привязать к логике ввода кода, звуковой эффект. Например ввёл правильный код - раздался звук.

Правильнее будет отыграть звук от двери, если используется она в данном случае. При введении верного кода выдаем поршень и по этому поршню переключаем логику двери и вызываем =play_snd(device\door_servomotor)%. Пример на той же двери Сидора, только без кода. А дальше, как я выше сказал.

Пример как раз из логики двери Сидора:

on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)%

Если имеем поршень esc_trader_can_leave, переходим в другую схему и проигрываем звук. В нашем случае данный поршень выдаем при вводе кода.

У меня нет двери, есть просто кодовый замок.

Ну и в чем тогда проблема?

Для двух случаев:

on_check_code1 = 2011533 | nil %=play_snd(device\door_servomotor)%
on_code = 2011533 | nil %=play_snd(device\door_servomotor)%

Только остается соответствующие звуки поставить, поменять путь.

Изменено пользователем BoBaH_671
Добавлено BFG,

У меня нет двери, есть просто кодовый замок. Поэтому мне надо привязать звук именно к замку. Была б дверь, я и не спрашивал бы, тупо скопировал и всё.

  • Полезно 2

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Напомните пожалуйста. При получении хита ГГ спотыкается. Это где-нибудь настраивается? Хит радиоактивный, маленький, сотые доли.

Ссылка на комментарий

В движке (исходниках) настраивается. Есть типы хитов которые как-раз "притормаживают" ГГ, вот оттуда и надо вырезать радиацию, туда же, к примеру, можно добавить и кисель, субъективно тоже не является останавливающим хитом.

Ссылка на комментарий
можно добавить и кисель, субъективно тоже не является останавливающим хитом.

Почему?Вполне логично: вступил во вязкий кисель и притормозился. А с радиацией верно- только смертельная доза вызовет быстрое ухудшение самочувствия. Только сила хита, скорее всего не учитывается.  

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Прошу прощения, неверно выразился, я имел ввиду тип хита конечно же, а точнее chemical_burn (в ЗП еще есть light_burn). Не могу знать, получали Вы лично химические ожоги или нет, но они никак не притормаживают передвижение и проявляются лишь спустя некоторое время.

Ссылка на комментарий

Такой вопрос, мб кто задавался: есть ли какая возможность изменить направление освещения от фонарика? Скажем, сверху вниз над актором, а не от актора по направлению взгляда?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

А какой смысл светить в одну сторону, а смотреть в другую?

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@Max_Raf, расчет векторов (высота, смещение, ...) и дальнейшее построение базиса ("луча") производится в Torch.cpp, эти формулы в том числе формируют и направление "луча" фонарика, изменив их ты получишь что нужно.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Дизель, кажись не помогло, моделька такая: http://linkme.ufanet.ru/images/b9903fe4c20fcdf5b33a50e5e20721b4.png

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

@Max_Raf, я тебе точно говорю, что у меня фонарик, после редакции, светил за 10 метров от ГГ. Вот на счет поворота осей - не утверждаю, но наверно должно работать. А на скрине твоём, ничего не понятно. Оси костей меняются в СДК.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Видать таки облом насчёт дирекции. Torch.cpp :

 

 

m_prev_hp.x = angle_inertion_var(m_prev_hp.x,-actor->cam_FirstEye()->yaw,TORCH_INERTION_SPEED_MIN,TORCH_INERTION_SPEED_MAX,TORCH_INERTION_CLAMP,Device.fTimeDelta);
m_prev_hp.y = angle_inertion_var(m_prev_hp.y,-actor->cam_FirstEye()->pitch,TORCH_INERTION_SPEED_MIN,TORCH_INERTION_SPEED_MAX,TORCH_INERTION_CLAMP,Device.fTimeDelta);


Fvector dir,right,up; 
dir.setHP (m_prev_hp.x+m_delta_h,m_prev_hp.y);   // по ходу задание зенитного и азимутального угла, а выше расчёт
Fvector::generate_orthonormal_basis_normalized(dir,up,right);

 

 

 

Всё что вы перечислили - опробовал и ранее, но вот решил спросить, мало ли. 

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...