Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 25 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2016 @Zander_driver, далее идут мои умозаключения после "чтения" исходников 1.0007 (есть вероятность что для 1.0006 все аналогично). ну с хитами у движка не все так понятно. Для бюреров из конфигов считываются такие параметры Gravi_Hit_Power Gravi_Impulse_To_Enemy на основании которых наноситься хит, если объект в зоне видимости. Ну и тип хита wound. масса объекта, который кидается, влияет только на то. насколько далеко "улетит" объект. Также масса объекта учитывается при выборке объектов, которые могут швыряться на основании параметров из конфига бюрера Tele_Object_Min_Mass Tele_Object_Max_Mass где либо влияния массы на размер хита я не нашел. 1 Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 25 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2016 Как-то раз шарил в Config-Scripts-AMK и нашел там спавн и логику мутантов. Тушканчики на Кордоне возле остановки и т.д. Дак вот, заменил тушканов на гражданских, а в логике увеличил расстояние, на которое сабж может отойти от "дома". И тут у меня возникло два вопроса:1. Можно-ли поставить Зомбированных сталкеров таким же способом, как я поставил гражданских?2. Могу-ли я в этих же АМКашных файлах (не трогая алл.спавны, скрипты и другие файлы, кроме, опять-таки, АМКашных) создать еще одину точку спавна, указав координаты, вписав туда логику и тех, кого хочу заспавнить? К примеру еще одну пачку зомбей, но возле блокпоста военных. ;[esc_test] ;xyzlg = -265,-15,-143,4177,9;respawn_section = tushkano_normal;max_spawn = 1;idle_spawn = 1;creature_binded_logic = logic\esc_test;зомби перед насыпью[esc_tush1]xyzlg = -114.37,8.63,74.37,140834,81respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30max_count = 31min_spawn = 21max_spawn =31idle_spawn = 26400creature_binded_logic = logic\esc_tush1[esc_tush2]xyzlg = 27.92,1.19,24.79,307462,90respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30max_count = 31min_spawn = 21max_spawn =31idle_spawn = 26400creature_binded_logic = logic\esc_tush2;тушканы за насыпью[esc_tush3]xyzlg = 24.89,3.04,388.09,304714,194respawn_section = tushkano_normalmax_count = 22min_spawn = 21max_spawn = 22idle_spawn = 26400creature_binded_logic = logic\esc_tush3[esc_tush4]xyzlg = -74.99,2.29,222.96,196323,170respawn_section = tushkano_normalmax_count = 22min_spawn = 21max_spawn = 22idle_spawn = 26400creature_binded_logic = logic\esc_tush4======================================================ТИПА НОВАЯ ТОЧКА=============================================================xyzlg = ///////////////ВПИСАТЬ КООРДИНАТЫ МЕСТА ВОЗЛЕ БЛОКПОСТА////////////////respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30max_count = 31min_spawn = 21max_spawn =31idle_spawn = 26400creature_binded_logic = logic\esc_tush2И еще, за что отвечают эти строчки?:max_count = 31min_spawn = 21max_spawn =31idle_spawn = 26400?Цифры ставил наобум. Как я понимаю, max_count = n - это кол-во зверушек, а что остальное - не могу понять. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 25 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2016 К примеру еще одну пачку зомбей, но возле блокпоста военных Можешь. Это просто респаунер и ему все равно кого спаунить. Только имей ввиду, из-за ошибки или это фича такая странная, но все созданные мобы не будут иметь none = true в секции смарт террейнов и при первой же возможности сбегут в свободный смарт. И еще, за что отвечают эти строчки?: max_count = 31 min_spawn = 21 max_spawn =31 idle_spawn = 26400 idle_spawn и min_spawn ни за что не отвечают. Если совсем точно, то idle_spawn = -1 делает тоже самое, что и spawn_once = true. Т.е. выполняет спаун один раз и все. Больше ни для чего не используется. Смешно было, разбирая Солянку, видеть копирование этой фигни из одного респаунера в другой. Используются следующие параметры: min_count - минимальное кол-во заспауненых мобов. При каждом респауне численность мобов будет восстановлена до этого значения, если кого нет в живых. max_count - максимальное кол-во заспауненых мобов. max_spawn - после спауна min_count мобов будет сделана попытка заспаунить еще max_spawn штук, но что бы кол-во всех мобов не первысило max_count. Имеет смысл при использовании conditions, где задается не 100% вероятность. Т.е. max_spawn = 3 condition = 90 будет пытаться заспаунить мобов 3 раза, каждый раз сравнивая math.random( 100 ) с 90. Если меньше, то создаст моба, иначе - нет. Да, и еще одна проблема с этим респаунерами. Там совершенно не обрабатывается момент гибели подопечного. Т.е. возможна такая ситуация: 1. Создана плоть 2. Плоть убили 3. После этого, и перед наступлением времени респауна, в игре создается предмет с таким же id, как у убитой плоти. Гроза, к примеру. Все, теперь это Гроза будет жить в списке респаунера, пока она существует в игровом мире. Т.е. на одну плоть станет меньше, т.к. Грозу никто не убьет. 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 (изменено) Можешь. Это просто респаунер и ему все равно кого спаунить. Только имей ввиду, из-за ошибки или это фича такая странная, но все созданные мобы не будут иметь none = true в секции смарт террейнов и при первой же возможности сбегут в свободный смарт. idle_spawn и min_spawn ни за что не отвечают. Если совсем точно, то idle_spawn = -1 делает тоже самое, что и spawn_once = true. Т.е. выполняет спаун один раз и все. Больше ни для чего не используется. Смешно было, разбирая Солянку, видеть копирование этой фигни из одного респаунера в другой. Используются следующие параметры: min_count - минимальное кол-во заспауненых мобов. При каждом респауне численность мобов будет восстановлена до этого значения, если кого нет в живых. max_count - максимальное кол-во заспауненых мобов. max_spawn - после спауна min_count мобов будет сделана попытка заспаунить еще max_spawn штук, но что бы кол-во всех мобов не первысило max_count. Имеет смысл при использовании conditions, где задается не 100% вероятность. Т.е. max_spawn = 3 condition = 90 будет пытаться заспаунить мобов 3 раза, каждый раз сравнивая math.random( 100 ) с 90. Если меньше, то создаст моба, иначе - нет. Да, и еще одна проблема с этим респаунерами. Там совершенно не обрабатывается момент гибели подопечного. Т.е. возможна такая ситуация: 1. Создана плоть 2. Плоть убили 3. После этого, и перед наступлением времени респауна, в игре создается предмет с таким же id, как у убитой плоти. Гроза, к примеру. Все, теперь это Гроза будет жить в списке респаунера, пока она существует в игровом мире. Т.е. на одну плоть станет меньше, т.к. Грозу никто не убьет. Я переписал координаты зомбей (тушканов), которые были перед туннелем с электарми. Теперь место их появления за деревней новичков, около ямы с аномалиями (там еще плоть разрывает в карусели). [esc_tush2] - вот мои выставленные значения. xyzlg = 27.92,1.19,24.79,307462,90 respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30,snork_normal,30 max_count = 56 min_spawn = 45 max_spawn = 67 idle_spawn = 5000 Логику я убрал вообще, по идее, они должны разбредаться по всей локации, но каким-то образом всей толпой прут в лагерь. https://pp.vk.me/c635104/v635104651/1be6/ydF3riyTI3s.jpg Дак вот, т.к. я выставил idle_spawn 5000, то я подумал, что это интервал времени, через который будет спавн недостающих зомбей (специально спал и проверял), но получается, что это кол-во попыток спавна. По крайне мере, ты так сказал, либо я неправильно понял. Перебил - целая орда снова в пути. А что тогда отвечает за интервал между появлением? Но я не могу понять, как сделать, допустим, 100 зомби. Я их убиваю, а через 5 часов недостающая часть спавнится снова и так до бесконечности. Какие значения стоит указывать, просто я так и не понял соотношение между этими строками. Больше всего меня смутила "ГРОЗА". Изменено 26 Апреля 2016 пользователем Helgi Добавлено BFG, 26 Апреля 2016 СТРОГОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ! Оверквотинг. Не надо бездумно тыкать в кнопочку "Цитата". Прочитайте п.2.6 правил форума АМК. В этом пункте есть ссылка. Пройдите по ней. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 Логику я убрал вообще, по идее, они должны Я вот сейчас на память не скажу, но кажется мне, если ты в параметре не укажешь файл логики, то будет использоваться дефолтный. Могу ошибаться, надо в скрипте проверить. разбредаться по всей локации, но каким-то образом всей толпой прут в лагерь. Ты с крысами не перепутал? Это они будут разбредаться, а тушканчики кинуться атаковать кого-нибудь, да еще и в таком количестве. Дак вот, т.к. я выставил idle_spawn 5000, то я подумал, что это интервал времени Я же писал, idle_spawn ни для чего не используется. Во всяком случае в тех респаунерах, что есть в Солянке. Интервал респауна там захаркоден. Но я не могу понять, как сделать, допустим, 100 зомби xyzlg = respawn_section = min_count = 100 max_count = 100 max_spawn = 0 Как-то так. По памяти пишу, могу ошибиться. В пустые места допиши свое. Я их убиваю, а через 5 часов недостающая часть спавнится снова и так до бесконечности. Ну дык. В этом и есть смысл респауна. Он поддерживает численность популяции, т.е. периодически доспаунивает недостающее кол-во мобов. Больше всего меня смутила "ГРОЗА". Это был просто пример из практики. Автомато-гранатометный комплекс Гроза. Автомат такой. 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 Это был просто пример из практики. Автомато-гранатометный комплекс Гроза. Автомат такой. Да я понял, что автомат. Как-никак, большую часть своей жизни в сталкер отыграл, с момента его выхода. Все-таки мне кажется, что Idle_spawn отвечает за интервал времени. Значение в 5000 = 5 игровым часам. Возможно, что в солянке все по-другому устроено, у меня же простой АМК. Спасибо за помощь) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 (изменено) Значение в 5000 = 5 игровым часам.Это точно не верно. Там как бы секунды: 1 час = 3600, 5ч = 5 * 3600 = 18000, 5000 = 1.4 часа Ну и респавнеры до определенного момента работали неправильно: при сейв/лоад спавн происходил в независимости от заданной частоты спавна. Изменено 27 Апреля 2016 пользователем abramcumner 2 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 Все-таки мне кажется, что Idle_spawn отвечает за интервал времени Как все сложно... А глянуть в сам скрипт респавнера(и связанные с этим конфиги), и увидеть там, за что-же именно отвечает этот параметр(и используется ли вообще)... Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 Как все сложно... Дело в том, что я не понимаю в скриптах, делаю все методом тыка. Но когда стояло другое значение, они спавнились раз в два дня. Я же не спроста это говорю. Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 (изменено) По поводу респавнера - все зависит от мода, для солянки+оп2, например, параметр Idle_spawn считывается с конфигов, с ним происходит всякая волшебная перепетия, но он нигде не используется. т.е. его наличие в конфиге ниначто не влияет. вместо него используется понятие частого и редкого респавна, которое можно задать через опции игры. Изменено 28 Апреля 2016 пользователем Winsor 1 Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 Кто знает, как перекрестие прицела изменить? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 В system.ltx отредактировать строки: [hud_cursor] ;все размерv в процентах от длины экрана cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела min_radius = 0.0 ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии) max_radius = 1.0 ;максимальный радиус radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљяции положений прицела cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан) 1 Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 В system.ltx отредактировать строки: Нет, это я знаю. Но я имел ввиду полностью, например, сделать прицел в сталкере, как в Crysis или Far Cry. Просто попадались иногда скриншоты модфикаций с интересными прицелами. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 553 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 Просто попадались иногда скриншоты модфикаций с интересными прицелами. Форму и вид прицела можно изменить только модификацией движка игры. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 @Helgi, текстура прицела это ui\cursor.dds, а правка движка блокирует переключение на перекрестие. 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 341 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 Да, и еще одна проблема с этим респаунерами. Там совершенно не обрабатывается момент гибели подопечного. Т.е. возможна такая ситуация: 1. Создана плоть 2. Плоть убили 3. После этого, и перед наступлением времени респауна, в игре создается предмет с таким же id, как у убитой плоти. Гроза, к примеру. Все, теперь это Гроза будет жить в списке респаунера, пока она существует в игровом мире. Т.е. на одну плоть станет меньше, т.к. Грозу никто не убьет. Разве инструмент, ведущий себя подобным образом, не заслуживает безвозвратного удаления из всех модов и замены на нормальный? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 @Zander_driver,ты удивишься, какие выбери-выражение-сам ошибки сидят в Солянке на протяжении всех этих лет. Впрочем, представление о них ты можешь получить и так, просто почитав эту тему с начала. Попкорн не забудь приготовить. Бурные дискуссии типа, что быстрее, table.getn или #tbl приведут тебя к пониманию, какой бред можно встретить в скриптах. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 341 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 Попкорн не забудь приготовить Мельком и в прошлом, я что-то встречал в этой теме и соседних. И оно всякий раз меня приводило в ужас) В конечном итоге мне пришла в голову мысль, что может быть многие из тех кто называет себя скриптерами, вовсе и не пытались никогда написать такой код который о чудо, работает. Да еще чего доброго, работает правильно. Нет, мододелы не ставят себе такие задачи, они просто пишут код, кто во что горазд. Какой-то код который когда-то, по щучьему велению что-то непредсказуемое в игре сделает. Произведение странного на непонятное в степени неопределенно-невразумительного... А потом другие прикрываясь фразой "я ничего не понимаю в скриптах" тащат этот код из одного проекта в другой, сами не зная зачем. И прикрыться этой фразой следовало бы еще авторам такого кода... И грустно становится от того что так всегда было и всегда будет. Добавлено Dennis_Chikin, 6 Мая 2016 А разве по se_respawn'у я в "прозекторской" не ВСЕ распиcал ? Впрочем, возможно. В других темах еще было. В частности, например, вот это вот "назначение/неназначение" в смарты, и много что еще. Впрочем, "на дворе шел 2016 год" © 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 А как вернуть оригинальную в АМК 1.4.1? Удалил содержимое папки weathers и вылетает. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 893 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 (изменено) А как вернуть оригинальную в АМК 1.4.1? Вообще при вылете не плохо бы выкладывать лог ошибки, иначе пальцем в небо тыкать можно бесконечно. И сразу бы все стало ясно ,в чем ошибка. Но раз лога нет.. В АМК наверно (не помню) используется измененный скрипт управления погодой - посмотри level_weathers.script (Или как-то так), а точнее удали/переименуй его. Да и погода еще наверно на выброс завязана, учитывай этот факт. Изменено 30 Апреля 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти