Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@ins33, visuals у тебя - это же массив. А в пакете визуал - строка.

То есть, должно быть так:

data.visual_name = [[actors\hero\stalker_killer]]
Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@ins33, либо так

local status = pk:setCallback( { visual_name = [[actors\hero\stalker_killer]] })

либо так

local status = pk:setCallback(function(data)
	data.visual_name = [[actors\hero\stalker_killer]]
end)
Ссылка на комментарий

ак сделать рандомное оружие у НПС в Сталкер ТЧ?

Добавлено  HellRatz,

Опять клонированием постов занимаетесь? Еще сутки чтения за рецидив.

Ссылка на комментарий

@Сусаль, ответил в скриптовании...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Как поменять название и описание предметов в инвентаре? Подскажите пожалуйста. Простите, если пишу не в ту тему.

Добавлено BFG,

Не в ту тему, да.

Почитай вот эту статейку например

http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2

 

Ссылка на комментарий

Выручайте, камрады.

Спавню сталкера-зомбированного (это важно) такой конструкцией, чтоб логику прикрутить:

 

local obj = alife():create("stalker_zombied",vector():set(132.84954833984,8.5610275268555,-19.224378585815),1152755,4019)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\zombied1.ltx"
amk.write_stalker_params(params,obj)

 

 

Сама логика:

 

[logic]
active = walker
on_death = death

[walker]
path_walk = pred_zombied_path1
sound_idle = state

[death]
on_info = %+jup_und_zombied1_death%

 

 

Сталкер спавнится, но спавнится нейтралом, а не зомбированным. Собсно, вопрос: почему? И как сие исправить?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Вот у нас допустим бюрер, берет бочку/ящик и кидает по голове актора.

от чего зависит урон, который актор получит?

иммунитеты самого актора понятно, а со стороны конфига бросаемого объекта, или мб каких-то свойств его модели, как на это можно влиять?

Если кто копался в данном вопросе, поделитесь.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

а в характере у него какая группировка?

В том-то и дело, что когда я спавню через  all.spawn, я указываю группировку (например, yan_zombied_veteran). А как сие скриптом прикрутить?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, можно использовать для спавна секции из файла creatures\spawn_sections.ltx

Например так: alife():create("yan_zombied_respawn_2", ваши координаты)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

можно использовать для спавна секции из файла creatures\spawn_sections.ltx

Точно так, уже и сам допер :). Все вышло, как надо.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Есть логика рестриктора :

[sr_idle@one]
on_info = {+поршень1} sr_idle@two

Добавил ещё один поршень и хочу чтобы логика в sr_idle@two переходила ИЛИ по первому ИЛИ по второму поршню.

Как сделать правильно ?
Так
[sr_idle@one]
on_info = {+поршень1},{+поршень2} sr_idle@two

или так

[sr_idle@one]
on_info = {+поршень1 +поршень2} sr_idle@two

Или оба варианта не правильны, тогда как ? Запутался совсем.

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, попробуй on_info = {!check_info} sr_idle@two

В xr_conditions.script создаешь функцию:

function check_info()
return has_alife_info("поршень1") or has_alife_info("поршень2")
end

Так должно прокатить. Название ф-и, разумеется, любое.

Возможно, что первый вариант был правилен, но второй точно нет, он требует наличие сразу двух поршней. Попробуй короче как я предложил.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

как то так...

on_info = {+поршень1} sr_idle@two, {+поршень2} sr_idle@two

или так:

on_info = {+поршень1} sr_idle@two

on_info2 =  {+поршень2} sr_idle@two

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Возможно на это влияет физ. масса объекта (ph_mass).

  • Спасибо 1

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

Ребят, все не мог найти толковую информацию, как под каждый калибр сделать индивидуальный цвет трассы. Видел такое в солянке (только покопаться в файле и посмотреть, что и как - не дошло, давно это было). Это ведь под каждым калибром в Weapons.LTX что-то прописывать надо или скрипт какой-то исполняет?  Вот хотел бы узнать у "оружейников", как самому это можно сделать. Заранее спасибо.

Изменено пользователем Helgi
Ссылка на комментарий

Смотрим файл weapons.ltx

Находим там 

[tracers_color_table] ;color_table
color_0 = 0.0, 1.1, 0.1 ; yellow
color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white
color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red
color_3 = 1.0, 0.1, 0.0 ; green
color_4 = 0.3, 1.0, 0.3 ; blue
Это цвета трассеров.
Прописываем нужный цвет в конфиг нужного патрона
tracer = on
tracer_color_ID = 0
Всё...
Ссылка на комментарий

@shahvkit,

[ammo_9x18_pbp]:ammo_base


GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_pbp" ; option for Level Editor
class = AMMO
cform = skeleton
visual = weapons\ammo\ammo_9x18_pbp.ogf
description = enc_weapons1_ammo_ammo-9x18-pbp
$prefetch = 64

cost = 100

box_size = 20 ;50

inv_name = "9x18 PBP"
inv_name_short = "JSP-AP"
inv_weight = .2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 13
inv_grid_y = 12

k_dist = 1
k_disp = 3
k_hit = 1.4
k_impulse = 1.2
k_pierce = 1.35
impair = 1.15
buck_shot = 1
wm_size = 0.05

tracer = on
tracer_color_ID = 0
color_4 = 0.3, 1.0, 0.3 ; blue


UPD: опробовал в игре, вылета нет, но цвет трассы не изменился.

Изменено пользователем Helgi
Ссылка на комментарий

Строка color_4 = 0.3, 1.0, 0.3 ; blue лишняя.

Цвет задаётся в общей таблице, а в конфиге патрона пишется один из заданных вариантов.

Например tracer_color_ID = 0 означает жёлтый цвет трассера.

Хорошо видно лишь два цвета - жёлтый и чуть похуже красный. Остальные цвета плохо различимы.

 

И не пишите жирным шрифтом - это нарушение правил форума.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...