Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 (изменено) @ins33, visuals у тебя - это же массив. А в пакете визуал - строка. То есть, должно быть так: data.visual_name = [[actors\hero\stalker_killer]] Изменено 16 Апреля 2016 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 @ins33, либо так local status = pk:setCallback( { visual_name = [[actors\hero\stalker_killer]] }) либо так local status = pk:setCallback(function(data) data.visual_name = [[actors\hero\stalker_killer]] end) Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Сусаль 1 Опубликовано 17 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2016 ак сделать рандомное оружие у НПС в Сталкер ТЧ? Добавлено HellRatz, 17 Апреля 2016 Опять клонированием постов занимаетесь? Еще сутки чтения за рецидив. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 17 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2016 @Сусаль, ответил в скриптовании... Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Mr. Kontroler 0 Опубликовано 21 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2016 Здравствуйте! Как поменять название и описание предметов в инвентаре? Подскажите пожалуйста. Простите, если пишу не в ту тему. Добавлено BFG, 21 Апреля 2016 Не в ту тему, да. Почитай вот эту статейку например http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 (изменено) Выручайте, камрады. Спавню сталкера-зомбированного (это важно) такой конструкцией, чтоб логику прикрутить: local obj = alife():create("stalker_zombied",vector():set(132.84954833984,8.5610275268555,-19.224378585815),1152755,4019)local params=amk.read_stalker_params(obj)params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\zombied1.ltx"amk.write_stalker_params(params,obj) Сама логика: [logic]active = walkeron_death = death[walker]path_walk = pred_zombied_path1sound_idle = state[death]on_info = %+jup_und_zombied1_death% Сталкер спавнится, но спавнится нейтралом, а не зомбированным. Собсно, вопрос: почему? И как сие исправить? Изменено 24 Апреля 2016 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 @AndrewMor, а в характере у него какая группировка? Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 Вот у нас допустим бюрер, берет бочку/ящик и кидает по голове актора. от чего зависит урон, который актор получит? иммунитеты самого актора понятно, а со стороны конфига бросаемого объекта, или мб каких-то свойств его модели, как на это можно влиять? Если кто копался в данном вопросе, поделитесь. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 а в характере у него какая группировка? В том-то и дело, что когда я спавню через all.spawn, я указываю группировку (например, yan_zombied_veteran). А как сие скриптом прикрутить? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 @AndrewMor, можно использовать для спавна секции из файла creatures\spawn_sections.ltx Например так: alife():create("yan_zombied_respawn_2", ваши координаты) Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 можно использовать для спавна секции из файла creatures\spawn_sections.ltx Точно так, уже и сам допер . Все вышло, как надо. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 Есть логика рестриктора : [sr_idle@one] on_info = {+поршень1} sr_idle@two Добавил ещё один поршень и хочу чтобы логика в sr_idle@two переходила ИЛИ по первому ИЛИ по второму поршню. Как сделать правильно ? Так [sr_idle@one] on_info = {+поршень1},{+поршень2} sr_idle@two или так [sr_idle@one] on_info = {+поршень1 +поршень2} sr_idle@two Или оба варианта не правильны, тогда как ? Запутался совсем. Спасибо. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 (изменено) @BFG, попробуй on_info = {!check_info} sr_idle@two В xr_conditions.script создаешь функцию: function check_info() return has_alife_info("поршень1") or has_alife_info("поршень2") end Так должно прокатить. Название ф-и, разумеется, любое. Возможно, что первый вариант был правилен, но второй точно нет, он требует наличие сразу двух поршней. Попробуй короче как я предложил. Изменено 24 Апреля 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 (изменено) как то так... on_info = {+поршень1} sr_idle@two, {+поршень2} sr_idle@two или так: on_info = {+поршень1} sr_idle@two on_info2 = {+поршень2} sr_idle@two Изменено 24 Апреля 2016 пользователем UnLoaded 1 1 Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 @Zander_driver, Возможно на это влияет физ. масса объекта (ph_mass). 1 Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 как то так... Только так: on_info = {+поршень1} sr_idle@two on_info2 = {+поршень2} sr_idle@two 1 Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 (изменено) Ребят, все не мог найти толковую информацию, как под каждый калибр сделать индивидуальный цвет трассы. Видел такое в солянке (только покопаться в файле и посмотреть, что и как - не дошло, давно это было). Это ведь под каждым калибром в Weapons.LTX что-то прописывать надо или скрипт какой-то исполняет? Вот хотел бы узнать у "оружейников", как самому это можно сделать. Заранее спасибо. Изменено 24 Апреля 2016 пользователем Helgi Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 Смотрим файл weapons.ltx Находим там [tracers_color_table] ;color_table color_0 = 0.0, 1.1, 0.1 ; yellow color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red color_3 = 1.0, 0.1, 0.0 ; green color_4 = 0.3, 1.0, 0.3 ; blue Это цвета трассеров. Прописываем нужный цвет в конфиг нужного патрона tracer = on tracer_color_ID = 0 Всё... Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 24 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2016 (изменено) @shahvkit, [ammo_9x18_pbp]:ammo_base GroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_pbp" ; option for Level Editorclass = AMMOcform = skeletonvisual = weapons\ammo\ammo_9x18_pbp.ogfdescription = enc_weapons1_ammo_ammo-9x18-pbp$prefetch = 64cost = 100box_size = 20 ;50inv_name = "9x18 PBP"inv_name_short = "JSP-AP"inv_weight = .2inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 13inv_grid_y = 12k_dist = 1k_disp = 3k_hit = 1.4k_impulse = 1.2k_pierce = 1.35impair = 1.15buck_shot = 1wm_size = 0.05tracer = ontracer_color_ID = 0color_4 = 0.3, 1.0, 0.3 ; blueUPD: опробовал в игре, вылета нет, но цвет трассы не изменился. Изменено 24 Апреля 2016 пользователем Helgi Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 25 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2016 Строка color_4 = 0.3, 1.0, 0.3 ; blue лишняя. Цвет задаётся в общей таблице, а в конфиге патрона пишется один из заданных вариантов. Например tracer_color_ID = 0 означает жёлтый цвет трассера. Хорошо видно лишь два цвета - жёлтый и чуть похуже красный. Остальные цвета плохо различимы. И не пишите жирным шрифтом - это нарушение правил форума. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти