Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 (изменено) редко выпадпают части их тел, \gamedata\config\creatures\m_boar.ltx: Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg Spawn_Inventory_Item_Probability = 1.0 ну и так далее для остальных. 1.0 - стопудовая вероятность выпадения Изменено 23 Марта 2016 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 Напомните, кто-нибудь плиз, как прикрутить логику к заспавненному скриптом мобу или НПС. Видел конструкцию раньше, буквально пять строк, но совершенно не помню, как это сделать. Буквально, как к заспавненному скрипто мобу прикрутить смарт-террейн. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 @AndrewMor, можно через нет-пакет записать в кастом-дату. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 @AndrewMor, Пример вызова script.add_npc("bar_leha", x, y, z, lv, gv, "[logic]\ncfg = scripts\\foto\\bar\\leha.ltx", 30334) function add_npc(section, pos_x, pos_y, pos_z, lvid, gvid, custom, sid) local sim = alife() local sobj = sim:create(section, vector():set(pos_x,pos_y,pos_z), lvid, gvid) if sobj and (custom or sid) then local pk = get_netpk(sobj,1) if pk:isOk() then local data = pk:get() if custom then data.custom_data:setString(custom) end if sid then dct.store_sid(sid,sobj.id) -- сохраним сид end pk:set(data) end end --printd("create %s ID = %d",section,sobj.id) return sobj end 1 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 naxac, а примерчиком не поделитесь? Нужно именно прикрутить смарт-террейн. _Val_, дело в том, что секция [smart_terrains], прописанная в файл логики, оттуда не читается. Я пробовал прикрутить логику, вроде получилось. А вот со смартом - беда.. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
JokVader 1 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 Решил добавить в игру некоторые новые ранги по инструкции http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SOC._Новый_ранг при загрузке игры теперь получаю такой FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : [error]Arguments : LUA error: ...a.l.k.e.r\gamedata\scripts\task_manager.script:142: attempt to index global 'se_respawn' (a nil value) В файле se_respawn.script надо было добавить новые ранги в таблицу для ограничения респавна, я добавил, на ошибки проверил, от чего это непонятно. Может быть эти ранги надо ещё и в allspawn прописывать? Если кто-знает чем это вероятнее всего вызвано дайте знать. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 @AndrewMor, проще и надежнее всего в секции непися указать файл с custom_data. А в этом файле уже писать все, что нужно. Так, как было показано выше, smart_terrains прописать проблематично. У себя я наблюдал ситуации, когда немедленно после выполнения :create() смарт террейн уже был назначен. А это значит, что последующее переписывание нетпакета уже никакого смысла не имеет. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 проще и надежнее всего в секции непися указать файл с custom_data. А в этом файле уже писать все, что нужно. А как конкретно? Ну или где такое подсмотреть? А если придется много разных НПС заспавнить с разными смартами - для каждого свою секцию создавать нужно, так выходит? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 @AndrewMor, [my_new_stalker]:stalker ... custom_data = scripts\my_file.ltxПосмотреть пример можно в config\creatures\spawn_sections.ltx 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 В свете прочитанного выше... А он вообще нужен именно для этой кучи неписей - смарт-террейн? Они все будут путешествовать между локациями? Не легче им прописать логику без смартов и гулагов, провались они в тартарары? Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 Я вот уже задавал этот вопрос в недалёком прошлом. В ответ мне только многозначительно пошевелили бровями, как обычно. Уже не раз отвечали, что это настраивается в SDK. Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 Уже не раз отвечали, что это настраивается в SDK. Что "это"? Как настраивается? Вот именно такие ответы - это и есть "шевеление бровями". --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 А если придется много разных НПС заспавнить с разными смартами - для каждого свою секцию создавать нужно, так выходит? Да, нужны будут разные секции. Т.к. ты не программист, это будет самое лучшее решение. Что бы через нетпакет указать смарт, нужно "врезаться" в se_monster или se_stalker.script, в function se_monster:on_before_register() И там уже либо вызывать что-то свое, либо генерировать сигнал, если используется сигнальная система. На этот этапе еще можно переписать нетпакет и указать там свою custom_data. Оно будет прочитано позже. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 Т.к. ты не программист Скажем так, не совсем программист, скорее, программист-самоучка. Паскаль знаю, и в общем-то неплохо. Но Луа для меня - темный лес. Надеюсь, пока. А за советы - гран мерси. Сорри за оффтоп. naxac, dsh: огромное вам спасибо за участие, камрады, всё получилось!!! Вроде мелочь, а приятно, что что-то смог, пусть и с вашей помощью. Модераторы, не сочтите за сильный оффтоп, но даже с read-only я согласен. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 25 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2016 Решил вспомнить молодость. Установил АМК 1.4.1, запустил и при первом же разговоре с НПС увидел это: Помню, что это как-то исправляли, но совершенно забыл где и как это исправляли. Прошу подсказать. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 Помню, что это как-то исправляли, но совершенно забыл где и как это исправляли. Прошу подсказать. В чистой игре В state_mgr.script --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end Сделать вот так --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end т.е добавить state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and 1 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) @monk, оффтоп... Ну от тебя я подобного не ожидал. Вот такой скрин был-бы в тему... Изменено 26 Марта 2016 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) Опять прошу помощи. Появляюсь на локации, запрашиваю xr_gulag.getGulagPopulation("pred_flesh_plant") - выдает 0. Подхожу ближе к смарту, опять запрашиваю - выдает 5, как и должно быть. Собственно, вопрос: как, появившись на локации, узнать количество населения смарта, даже если он далеко и находится в оффлайне? Изменено 26 Марта 2016 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 Такой вот вопрос: в чем разница между if not has_info(....) then и if dont_has_info(....) then ? Первый вариант повсеместно использован в оригинальных скриптах от ПЫСа, а второй вариант в оригинале кажись вообще не используется. В чем подвох\смысл ? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 @AndrewMor, попробуй вот так: local strn = alife():object( "pred_flesh_plant" ) if strn then strn:initialize_if_needed() local population = strn.gulag:get_population_comed() end dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти