Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

поршень для провала задания

Это я знаю. Я имел в виду квесты, которые прописаны в task_manager.ltx: убить кого-то, принести арт и прочие.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor,

function make_task_failed(task_id)
	local t = task_manager.get_random_task().task_info
	if t and t[task_id] then
		t[task_id].status="failed"
		return true
	end
	return false
end
task_id - это секция таска в task_manager.ltx.
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Приветствую! У меня проблема, когда НПС начинают стрелять, у них не опускается отдача тем самым начинаю стрять все выше и выше...

Может кто знает как решить сие чудо?

Ссылка на комментарий

@kmsk,  это в конфигах каждого ствола снижать параметры типа cam_dispersion и рядом. Пример для Desert eagle:

 

 

;отдача
;фикс из зп, чтобы у НПС стволы до неба не задирало
cam_relax_speed         = 6 ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai       = 120.75
cam_dispersion           = 1.8 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 1.8 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_max_angle = 15.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 15.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
 
;задирает при стрельбе
;cam_relax_speed         = 6.0 ;скорость возврата в исходное положение
;cam_dispersion           = 6.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
;cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
;cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
;cam_max_angle = 90.0 ;максимальный угол отдачи
;cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree 
;cam_step_angle_horz = 1.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

Изменено пользователем macron
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте! А подскажите в какой теме искать ответ на такую проблему в народной солянке ТЧ AMK MOD и DMX MOD. Я тут недавно просто а бывалые сайта уже всё знают)

 Я значит загрузил xrGame.dll для того чтобы ФН2000 палач стрелял. Он стрелять то начал, но после моей гибели не стала работать кнопка Загрузить игру. Приходилось полностью выходить из игры и только так кнопка Загрузить начинала работать... Посохранялся я так раз 5 вроде на агропроме. Потом когда переходил на свалку то загрузка зависла. Ну я через диспетчер задач завершил игру и нажал ярлык для запуска снова, но игра перестала запускаться... Я потом вернул в папку bin старый xrGame.dll файл но игра всё равно не запускалась. Кто нибудь встречался с такой проблемой?
 Версию патчей посмотреть не могу. Раньше версии солянки при запуске видны были, а диск я отдал пока что загрузить. Спасибо что выслушали!)

Ссылка на комментарий

Space.Marine, спавнятся, да. У них вроде центр кампа там находится. Camp_center. Еще есть точка camp_center_task, и если она не в центре костра, то НПС в костер не полезут, а из нее рассядутся по своим местам у костра.

Изменено пользователем AndrewMor
  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

Как неписи попадают в костры ? Спавнятся они туда что-ли ?

У меня есть такое предположение: если в костре стоит граф-поинт(гейм-вертекс), то пока неписи в офф-лайне они стоят на нем. Как только выходят в он-лайн - оказываются в костре...

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Кто знает, как изменить устойчивость определенной части монстра к повреждениям в ТЧ? Например, сделать так, чтобы псевдогиганта нельзя было убить, стреляя ему только в голову?

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

Jekyll,

;=========================================================================================
; Damage Params
;=========================================================================================
[m_giant_damage]
;bone_name  = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны


default = 1, -1, 0.1
bone01 = 1, -1, 0.1
bip01_pelvis  = 1, -1, 0.1
bip01_spine  = 1, -1, 0.1
bip01_neck  = 1, -1, 0.5
bip01_head  = 2, -1, 0.2, 10

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

то есть нужно вместо "2" поставить "0"?

Именно так. Параметры выставлены в виде коэффициента: 0= 0%, 0.5=50% и т.д. И параметр 0 будет обозначать, что хита вообще не будет.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Уважаемые знатоки, нубский вопрос.

 

Вот ванильный смарт террейн кровососа на мельнице у Кордона

 

[2476]



; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = esc2_bloodsucker1
position = -11.4392786026001, 2.48006844520569, 56.6561050415039
direction = 2.75268985205912e-006, -5.09089255126827e-012, 1.84942462055915e-006
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 3344

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 88
distance = 13.3
level_vertex_id = 265783
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <[smart_terrain]
type = general_lair
capacity = 1
communities = bloodsucker
;cond = {+agroprom_military_case_done}
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 1.94859194755554

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties


То есть, если я скриптово заспавню по тем координатам сосыча, он подхватится этим террейном и будет ждать там?

Ссылка на комментарий
если я скриптово заспавню по тем координатам сосыча... он подхватится этим смартом и будет ждать там?

Если сосычи будут разрешены для Кордона в smart_terrain_presets.ltx, то будет...

 

Такой вопросец(возможно не сюда, но пока не знаю куда правильно): возможность брать предметы через закрытые дверки всяких шкафчиков - это излечимо без правок движка или нет ? Если да, то куда копать ?

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

возможность брать предметы через закрытые дверки всяких шкафчиков - это излечимо без правок движка или нет ? Если да, то куда копать ?

 

Я вот уже задавал этот вопрос в недалёком прошлом.

 

В ответ мне только многозначительно пошевелили бровями, как обычно.

 

Надо ждать открытие файлов NLC7 и самому смотреть, как сделали там.

 

 

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

Народ, извиняюсь заранее если кто спрашивал о таком. Может кто скинуть файлы сквадов и спавна нпс и монстров в игре? Что бы народу и мутантов передвигалось по зоне больше? Может кто делал себе. Либо просто написать подробно о том как это сделать. Игра без модов. Главное что бы эти нпс были как обычные, что бы можно было торговать с ними и прочее. Надеюсь кто - нибудь поймет о чем я. Забыл написать, на зов припяти. 

Изменено пользователем Straga
Ссылка на комментарий

Вопрос по гулагам.

Если я создам гулаг type = general_lair и пропишу, скажем, name = my_gulag, communities = dog, capacity = 3, укажу три пути my_gulag_home_1, my_gulag_home_2, my_gulag_home_3 и заспавню вообще без логики трех слепышей - они пойдут в этот гулаг или нет?

 

Смотрел на примере Кордона, но там есть сам гулаг, есть одна точка home и все. А емкость смарта - 5 слепышей. Откуда они там возьмутся, сами что ли появятся? Или после срабатывания респавнера? Или пойдут с любой локации в этот гулаг?

 

 

П.С. Статью на Вики читал, но требуется разъяснение.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

они пойдут в этот гулаг или нет

Если других свободных смартов не будет, то пойдут. Если будут, то определенно не сказать, в какой именно пойдут. Зависит от деталей. И даже в первом случае зависит от деталей. Может у тебя этот смарт настроен, что бы только слабых собак принимать, а ты создаешь сильных.

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

dsh, вот смотри. Создал смарт:

 

[10161]

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = pred_dog
position = 132.74263000488, 22.745307922363, 6.7319641113281
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
 

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4026
distance = 0
level_vertex_id = 1152786
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = general_lair
capacity = 3
communities = dog
END

 

 

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 1.94859194755554

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

 

Путь:

 

[pred_dog_home_1]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = 132.74263000488,22.745307922363,6.7319641113281
p0:game_vertex_id = 4026
p0:level_vertex_id = 1152786

 

 

Секция в general_lair.ltx

 

[predbannik]
dog = weak

 

 

Секция в smart_terrain_presets.ltx

 

[predbannik]
dog = weak

 

 

Спавню трех собак скриптом в другой точке:

 

for s = 1, 3 do
alife():create("dog_weak",vector():set(128.0493927002,16.724941253662,63.131950378418),1144984,4025)
end

 

 

Так они не идут в точку home, а остаются там, где заспавнились. Почему? Мне нужно, чтобы они шли издалека на свои места и там оставались. Что делаю не так?

 


Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...