HellRatz 2 896 Опубликовано 17 Декабря 2016 Конверт карты из GTA 3 - Либерти Сити. Пока пробная версия, ничего не настроено, жизни нет, но перенесены все объекты. Карта целая, все три острова на одной локации. Немного скринов: https://yadi.sk/d/IiE2ygxl33tgCA Небольшие покатушки, кому интересно (Музыка: главная тема ГТА 3) 9 2 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 11 Января 2017 (изменено) CoP’s Level Pack (beta ver 0.8) [перепост в новую тему и разделение шапки, исправление кривых спойлеров] CoP’s Level Pack [beta ver 0.8]Разработчик: NewLife (HitmanNew, Scarabay)Поддержка: Skyff, SlaventiyПлатформа: Зов Припяти 1.6.0.2Дата выхода: 2012 год Сам левел-пак: скачать http://stalkerin.gam...na...ed&lid=106)-конвертер Бардака для разархивации игровых архивов (ссылка на скачивание: http://stalkerin.gam...na...ed&lid=468)Как работает парсер логов?При каждом новом запуске какой-либо локации, которая имеет другой набор текстур геометрии и текстур, ЛЕ СДК пишет в лог (находится в папке /logs в корневой папке СДК) соответствующее сообщение вида:"can't find texture /texturefolder/texturename" или "can't find model /modelfolder/modelname" (за точность не ручаюсь)Это означает, что после выхода из СДК мы точно знаем, что в логе записана статистика только по той локации, которая была только что просмотрена, включая и ошибки.Работать в чистом виде с такой информацией неудобно. Поэтому и написан парсер, который автоматически записывает в специальный файл только список путей к недостающим текстурам или моделям. Инструкции:1.Создать во временной папке файл log_find.bat2.Ввести в него код следующего содержания: [i] @echo off if exist found.txt del /q found.txt for /f "tokens=1-3* delims='" %%a in ('FINDSTR /I /C:"Can't find texture" level_username.log') do @echo.%%c>>found.txt pause[/i] 3.Вместо "username" пишете имя своего пользователя на компьютере.4.Подкладываете в папку с BAT-файлом лог от Level Editor SDK (находится в папке /level_editor/logs)5.Запускаете BAT-файл.6.Открываете вновь появившийся файл found.txt и ищете у себя указанные файлы.Для того, чтобы получить парсер, выводящий список недостающих элементов геометрии, поменяйте этот текст Can't find texture на выводимый в логе СДК - Can't find file или другой. Какова последовательность действий?1.Загрузить СДК.2.Запустить нужную локацию. Запомнить или записать номер сборки по имени локации.3.Подгрузить всю встроенную геометрию.4.Выйти из СДК.5.Найти в папке /level_editor/logs файл лога ЛЕ СДК6.Скопировать его в одну папку с парсером лога.7.Отредактировать в блокноте батник (парсер лога), записав туда имя своего файла лога8.Сохранить и закрыть.9.Запустить батник (парсер лога).10.Найти на форуме rutracker.org или любом другом раздачу сборок Сталкера, или на сайте gameru.net найти тему, содержащую торрент раздачи сборок Сталкера.11.При закачке поставить галочку только напротив той сборки, которая требуется.12.Распаковать архив.13.Если сборка не содержит файлов с расширением *.xrp/*.db*/*.xp (игровые архивы), то перейти к п.1614.Скопировать в папку с игровыми архивами сборки файлы из конвертера Бардака - converter.exe, converter.ini.15.Создать батник, содержащий команду по распаковке игровых архивов, например "converter.exe -unpack gamedata.xrp -11xx". Список ключей для архивов присутствует в окне конвертера, если запустить его без ключа или с заведомо неправильным ключом (или в документации по нему).16.Скопировать из папки gamedata папки meshes и textures в какую-то временную папку. Также желательно скопировать файлы текстур, содержащиеся в ресурсах левела в самой сборке (как пример, level_details.dds).17.Открыть файл, который получился после запуска парсера лога ЛЕ СДК.18.Запомнить приблизительно какие папки с текстурами или моделями присутствуют в тексте файла (как вариант - упорядочить с помощью ворда или екселя, а потом запомнить).19.Скопировать все текстуры скопом в папку с конвертером текстур DDS2TGA (почему - см. заголовок ниже)20.Создать батник с именами недостающих текстур.21.Запустить батник22.После исчезновения окошка с батником, не обновляя через F5 окно (иначе все перемешается) вырезать (скопировать) вновь появившиеся в конце папки файлы TGA.23.Полученные файлы TGA бросить в папку /rawdata/textures СДК.24.Запускаем AE или LE SDK (по желанию), кликаем Image Editor и синхронизируем новые текстуры. Патч текстур готов =)25.Для моделей - поштучно копируем каждую в папку. Патч моделек готов =)Можно ли как-то автоматизировать работу конвертера текстур с папками текстур без ручного копирования ?Увы, нет. По неизвестным причинам пакетный конвертер отказывается принимать относительные пути, а только названия файлов. Однако, если вам удасться как-то побороть конвертер текстур или найти нормальную версию конвертера, то родина вас не забудет =).Какие проблемы могут возникнуть при создании текстурных/модельных патчей?Теоретически - никаких, но на практике я сталкивался с такими проблемами (на примере Припяти из сборки 1580):-отсутствует файл детейлов (level_details.dds)-отсутствует файл, содержащий текстуру травы или асфальта (например, level_trava.dds)-отсутствует файл, содержащий текстуру земли-отсутствуют некоторые файлы текстур кустовТакже есть очень маловероятная проблема, что модельки не воспримутся СДК (не сталкивался ни разу).Тут только перегонять с помощью конвертера Бардака в .object, а потом снова в OGF. При распространении пака на других ресурсах пожалуйста указывайте автора. Изменено 18 Февраля 2017 пользователем HellRatz 5 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) Выкладываю свой незаконченный до конца ремейк Кордона ТЧ для ТЧ. Основная работа сделана, доводить до супер-финального состояния нет возможности. Локация и аи-сетка собраны на драфте, подключено это дело к чистой игре. Все, что нужно сделать для нормальной работы локации - это декомпилить под СДК и перекомпилировать на максимальном качестве (+ свет + аи-сетка) и подключить к своему моду или ч.и. Для теста собрана на х64 без просчета на статику, т.е запустится только на динамке. Так же нет света для статики как такового, под статику не делаю. Лично я нахожу этот Кордон более уютным, по этому и взялся за его доработку взамен релизному. Описание Локация является небольшим ремейком Кордона без лишней отсебятины с максимально классической выдержкой геометрии. За основу взят Кордон из билда 2205 и скрещен с Кордоном из финалки ТЧ и частично ЧН, т.е перенесены основные места из релиза и объекты, поправлены некоторые недочеты локации. Сделана маска (для хай-компиля), детейлы, исправлен прямоугольный террейн. Локация заточена под релизный спавн со всеми тайниками, кострами, путями, рестрикторами и т.д Более подробно в списке изменений ниже. Список изменений: 1) Релизная растительность + елки из NC 2) Деревня новичков из ТЧ, кроме 1 дома и подвала, они остались билдовскими, в сгоревший дом "посажены" жарки; 3) Бункер Сидоровича из ЧН, в комнату за Сидором проведена аи-сетка, можно спавнить туда НПСа и перемещать к нему ГГ, допустим к механику; 4) Возвращено аномальное поле около бункера; 5) Блокпост частично совмещен с билдовским, добавлены вышки (на вышки проведена аи-сетка, можно спавнить снайперов), добавлены прожектора; 6) АТП из ТЧ + жарки в гараже; 7) Замусорена и приведена в порядок дорога за АТП ведущая (когда-то) на Даркскейп или же нынче Темную Долину, а то была пустота; 8) Элеватор из ТЧ; 9) Под ж/д мостом теперь привычная разруха (В билде была просто дорога с куском моста) + фикс тоннелей + возвращен забор вдоль путей + добавлены вагоны на пути; 10) Ферма из ТЧ + заборчики из билда вокруг них; 11) К домам, где сидит Лис, добавлен еще один билдовский, теперь там три строения; 12) Грузовик смерти, из которого достали ГГ, теперь имеет другую текстуру (в ролике напомню грузовик поджарила молния) и он лежит в небольшой низине (Опять же в ролике он лежал в овраге); 13) Блокпост перед Свалкой из ТЧ; 14) Добавлены недостающие авто, мебель, прочие мелочи; 15) Спавн из ТЧ был заточен под локацию, как и локация под спавн. Сохранены все элементы оригинального спавна на уровне. 16) Добавлены детейлы, исправлен прямоугольный террейн и отсюда сплющенная текстура террейна; 17) Мелкие правки мелких косяков уровня, например провода не касающиеся ЛЭП и т.п; 18) Добавлена аи-сетка и исправлены все косяки, что нашел + графпоинты; 19) Возможно что-то еще.. Скриншоты можно лицезреть тут: Скачать можно тут: Я.Диск Если кто надумает доводить еще руками до иного состояния, то вот исходники, сортировать не стал, закинул как есть: Я.Диск Если локация будет где-то использована хоть в каком виде, не плохо бы указать изначального автора. Все вопросы только в ЛС. Изменено 26 Февраля 2017 пользователем HellRatz 1 11 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 6 Мая 2017 Моя версия «Предбанника» Зоны. !!! - это не релиз. Выложено для сбора подписей мнений. Ставьте если вам по душе такая же версия, или если по привычке старая концепция, или обоснуйте словами. Зачем мне это нужно? Дабы знать в каком направлении двигаться. В чем заключается мое видение этой локации. Во-первых, это жилая гражданская Зона вне ЧЗО, но на границе, следующая локация уже Кордон. Это некий поселок городского типа покинутый в 86-м, но в который вскоре вернулся некоторый народ. На улицах горят фонари, а в окнах виден свет. Стоят обычные машины, нет лишнего мусора. Во-вторых, никаких мутантов, аномалий и радиации от слова совсем. ГГ приезжает сюда на автобусе на остановку и идет в местный бар под универмагом, где уже можно начать общение с проводниками в зону, выкупить инфу о схронах где можно взять оружие в дальнейшем и т.д. и т.п. Конечно перед Кордоном есть блокпост, где работают солдаты охраняющие периметр, стреляют на поражение если сунуться просто так. Набросок сделан на основе Бара из билда 1865. Отрезано все лишнее, оставшееся приведено в порядок. 12 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 17 Июля 2019 Либерти-Сити из GTA 3 на X-Ray beta В 2016 году я публиковал видео с конвертом карты из ГТА 3 на движок Сталкера ТЧ. За три года я не особо продвинулся с ней, с халявным моддингом я завязал и доделывать уже неинтересно. Хотя немного позанимался ей в этом году. По этому, думаю, стоит слить карту. ПРОЧИТАЙТЕ ВНИМАТЕЛЬНО: это не полноценная готовая карта, есть еще над чем работать, но! Я вам даю отличную платформу для проектов на любую НЕсталкерскую тематику. Карта не пригодна для игры на данный момент, в основном для разработчиков. Изменения в отличии от версии 16 года (скрины не кидаю, визуально особо не поменялось, в основном технически): Скрытый текст - Добавлена растительность по всей карте; - Добавлена трава (это очень трудно на такой локации, по этому не очень детально, но все же она есть); - Настроены материалы всех объектов, альфа текстур, ту-сайды (т.е при компиляции на хай там, где должно быть прозрачно, будет прозрачно (но это не точно проверяйте) ) - Исправлены кое-какие недочеты объектов (косяков рокстара там очень много, есть еще чем позаниматься, хотя и не обязательно); Что нужно доделать: Скрытый текст - Доделать кое-какие объекты по мелочи (внутри архива см. ридми в самом низу) - Раскидать аи-сетку на карту (только не нужно генерировать ее сразу на всю карту - СДК сдохнет, нужно кусками по чуть-чуть) - Расставить фейк-воллы, чтоб ГГ не уходил куда не надо и не слетал за края карты; - Расширить воду за пределами карты; - Проверить объекты на предмет того, где еще нужно поставить 2-side текстурам; - Накатить любой мод HD-пак текстур ибо текстуры из 2000 года ну вообще никак; - Прочие мелочи по желанию/необходимости. Вообще нужны источники света, партиклы (испарения различные) и всякое такое, что будет создавать общую картину. Вроде все.. В остальном карта пригодна к употреблению. Что с этим делать? Для мододелов: скачать исходники (внутри полный набор - закинул, запустил и делай [upd: случайно папка gamedata залетела в rawdata, нужно перетащить]) под СДК 0.4 и допилить. Заселить. Скомпилировать на хай, освещение, сетку, подключить. Для поиграться: скачать архив под игру. Собрана на драфте под динамику (на статике тоже работает), освещение, аи-сетки нет, в комплекте спавнер-мод, чтобы машину заспавнить и покататься. Запускается нажатием F1 из меню. Авторство: конечно геометрия карты принадлежит R*, но я бы не отказался, если вы укажете меня как автора в своем проекте (если она вообще кому-то нужна будет), потому что затрачено много времени и пройдено много рутины, и в целом мапа очень самобытная для стулкира. Хотелось бы увидеть проект в духе "Я-Легенда" или даже что-то из реальной жизни на манер криминальной ГТА. Эх, мечты.. Бонус! Рабочие модели авто из GTA VC под ТЧ (без конфигов, делались под эту карту). Автомобили имеют несколько цветов, демонстрация в этом видео. Где-то у меня еще была карта из НФС:У2, если найду, тоже выложу. ----- UPD: сюрприз, нашел (видео->) гейм-версию карты из NFS:U2. Так же сливаю. Parking из NFS:U2 на X-Ray beta Карта "Парковка" из второй подземки под ТЧ. Аналогично валялась в недрах ПК с 2017 года, может кому пригодится. Исходников под СДК нет! Не нашел. Только скомпилированная на драфте версия под ТЧ, нужно декомпилировать и только так работать далее. В архиве локация, текстуры. Не подключена (накинуть геометрию без АИ можно хоть на чистый ТЧ в Кордон и полетать демо-рекордом с НИ). Бонус! Рабочие модели авто под ТЧ (без конфигов, делались под эту карту). Машины: скайлайн, 350з, марк2, 240сх, эклипс, мр2. 1 15 4 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 2 Ноября 2020 Стартовый левел "escape1" из Return To Castle Wolfenstein. Хотел конвертировать все карты из RTCW и сделать упоротый шутер по фану, смешав вселенную Сталкера и РТЦВ "Меченый случайно открыл портал в пространственной аномалии, попал в 40-е, да еще и мутанты из ЧЗО проникли следом..." Но как полагается забил. Выкладываю, чтобы место не занимало. Может кому интересно побегать будет. Лично я, как фанат этой игры, хотел посмотреть как оно будет на новом движке. Видео пробежки: https://cloud.mail.ru/public/3n5E/5pY3m5V8R Конвертировал только первый уровень и тестово собрал, поэтому есть баги с тенями. Начал делать динамические объекты. Есть заготовки для дверей, разрушаемых стен, чтобы попадать в секретные места. Ну и так, по мелочам, типа нового меню и фоновой музыки. В целом можно все довести до ума, сделав как в оригинале. И немцев наспавнить. Да хоть сюжет перенести. 1. Геймдата для ТЧ: https://cloud.mail.ru/public/5PcS/3zpovTH4u / Все подключено к игре, ставь и бегай. Онли динамика! 2. Исходники под СДК: https://cloud.mail.ru/public/2dTF/53EpxjKMP / Объекты геометрии, зачатки динамики и прочее. ------------ Если вы хотите конвертировать остальные карты из RTCW или других игр на движке id Tech 3, например Quake III или Medal of Honor. Для вас у меня тоже кое что есть. Вообще конвертировать карты с кваки, сохранив геометрию и UV-координаты – почти нереально, но удалось подобрать ключик. Так что дерзайте. Скрытый текст 1. Ставите РТЦВ или другую игру; 2. Достаете из игровых архивов *.pk3 (открываются легко через winrar или 7z как архив) локации в формате *.bsp. Кладете их по тому же пути, что в архиве. Например, в РТЦВ они лежат в Return to Castle Wolfenstein\Main\pak0.pk3\maps\, следовательно карты извлекаем в Return to Castle Wolfenstein\Main\maps\. Аналогично распаковке геймдаты сталкера из db архивов. 3. Качаете q3map2 и bspc. Найти можно в составе GtkRadiant или отдельно. Извлекаете файлы в удобную папку (желательно без кириллицы); 4. Качаете Q3Map2 Toolz (не путайте с файлом выше!), устанавливаете. 5. Запускаете Q3Map2 Toolz. В пункте Game выбираете нужную игру (в моем случае РТЦВ). Настройка остальных полей не нуждается в представлении – нужно указать пути до скачанных выше файлов и экзешника игры. 6. В появившемся окне, в поле Select Files выбираете формат файла *.bsp, появится список карт. Выделяете ЛКМ нужную мапу. 7. Находите вверху кнопку BSP (Где build options, VIS, LIGHT...) 8. Ставите Custom 9. В блок Options ставите галочку около -convert, в поле рядом пишете ase 10. Жмете Run BSP. В папке \maps\ появится новый файл имя_карты.ase 11. Качаете Deep Exploration, ставите. 12. В Deep Exp загружаете полученную асе-карту (File>Open) 13. Загружается карта. Ничего не делая, экспортируем в *.3ds (или OBJ) (File>Save As). Галочки не трогаем, экспортируем как есть. 14. Полученный 3ds/obj файл загружаем в 3d редактор типа 3ds Max, и вот у нас конвертированная карта. Далее накидываем текстуры, делаем что хотим и тащим в сталкер (или куда угодно). Где взять текстуры для карт? Все в тех же pk3 архивах. Открываете их через архиватор и достаете текстуры, ничего сложного. Перегоняете в dds, распихиваете по нужным папкам и назначаете на геометрию. ================================= И еще одна карта, раз уж подчищаю хард. На сей раз по тематике сталкера. Старая работа, до релиза не дошла, осталась в формате СДК. Так что кому нужно – могут допилить. Используйте, как хотите. Не откажусь, если укажете источник, но не настаиваю. За основу взят Бар из билда 1865. Сделал из него обычную локацию, приближенную к оригиналу ТЧ. Подойдет как "предбанник", например (так и задумывал). Что нового: * Убран непонятный завод и казармы, оставил только городок; * Убраны огромные обрывы по краям карты. Теперь это нормальный террейн; * Колючка вокруг карты + фейк волл; * Кривые билдо-объекты заменены или перетекстурены (часть домов взял у кого-то, но где – не помню, сорри); * Начал заменять угловатые провода на столбах (не везде сделал); * Пересадил деревья; * Раскидал мелкие объекты; * Поправил там, сям. Скрины с СДК: Скрытый текст Лень разбираться что откуда по объектам, поэтому кидаю тупо все сразу для этого левела: https://cloud.mail.ru/public/4na3/PYyrDZjDH и текстуры террейна: https://cloud.mail.ru/public/4tLt/2rBs5Ehzd 1 7 5 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 27 Января 2021 @UriZzz 5 лет назад еще видосик был. https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/page/107/?tab=comments#comment-1274116 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 4 Февраля 2021 @macron АИ-сетку на весь город я расстлелал (правда, приходилось применять костыль с фейкволлами, иначе при попытке сгенерировать сразу на всю карту СДК валился), не помню, осталась ли она в слитых файлах. На драфте собирал. А вот с полноценной комплияцией сетки с просчетом укрытий наверно не справиться ни одному компилятору. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 14 Марта 2021 @DarkSnowder дело хозяйское, но все же. 1. Я бы не использовал на локации ГАЗ-3307 (с синей кабиной, что на 2 скрине). Их производство началось несколько позже, и появление в ЧЗО немного не логично. Конечно, кто-то позже мог приехать, но... Не зря ПЫСы отказались от этой модели. 2. К двухосному ЗИЛу так не цепляли прицеп. Последний скрин. Ткни уж КамАЗ. Но дело твое. ЗЫ: последний раз молча правлю скриншоты согласно правилам. Предупреждал же буквально несколько часов назад. Тем более куратор. 2 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 25 Августа 2021 @macron недурно оживил карту, приятно видеть Аи-сетку еще не собирал на всю локацию? Какие планы вообще? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 25 Августа 2021 3 часа назад, macron сказал: в планах было заняться травой А в слитом наборе не было травы? Я вроде делал, может не положил. Правда немного криво. Обошелся меньшей кровью - заскринил минимапу и на ее основе нарисовал маску. Если прям детально рисовать это конечно титаническая задача. Да и конкретно травяных участков не так много и они большие, а на куски земли из двух полигонов можно забить, наверно. С сеткой там не особо трудно, т.к мелких объектов почти нет и ложится она по улицам прекрасно. Только у меня СДК валился, если на всю карту генерировать сразу, приходилось кусками делать. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2 896 Опубликовано 1 Февраля 2024 @imcrazyhoudini о какой разметке речь? Разметка на дороге? Если о ней, то воллмарк разметки сделал, вручную расставил. Делал с патчем на снятие лимита количества вм (вроде от Sky_Loader, с ним 5к можно поставить вместо.. Ээ.. 100 вм на уровень? Короче мало, сколько именно не помню в оригинале) GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение