Push85 4 Опубликовано 9 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2010 (изменено) Darien, ну так покажи код вызова, скорее всего что то с проверкой. =============================== ясно. Значит так, все локальные переменные, да и глобальные тоже, не сохраняються при перезагрузке игры, тут нужно либо через инфопоршень либо через сохранение в нет пакет. Изменено 9 Мая 2010 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 9 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2010 Всем привет. Не подскажете, можно ли в зп восстановить излома? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 9 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2010 Так-же как и гражданских зомби - без проблем, да и модов уже полно. Принцип тот-же, что и в предыдущих играх. Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 [logic] active = kamp [kamp] on_info = {=logic2} sleeper ;если больше равно 20 и меньше 24 спим on_info2 = {=logic3} sleeper ;если больше 0 но меньше 6 спим center_point = bar_center_point;координаты верней назиания секции в файле way_уровень path_walk = bar_center_walk;координаты верней назиания секции в файле way_урове def_state_moving1 = kamp [sleeper] on_info = {=logic1} kamp ;если больше 6 меньше 20 сидим у костра path_main = bar_center_walk;координаты верней назиания секции в файле way_уровень Вот логика для моего НПС для Зова Припяти. Я хочу, чтоб он днем сидел у костра, а ночью - спал в определенном месте. Но он тупо стоит у костра, и ниче не делает. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 Надо в логике чувака прописать условие времени суток и переход на модель сна и условие возврата в стартовую модель. Вот два примера с логикой валкера и анимпоинт [logic] active = walker [walker] path_walk = bar_bar_visitor_dolg_walk path_look = bar_bar_visitor_dolg_look def_state_standing = scaner_stand on_game_timer = 150 | walker@1 meet = meet danger = danger_ignore on_info = {!is_day} walker@sleep_night ;условие -!(отрицание) если день - переход ко сну [walker@sleep_night] ;спать path_walk = bar_bar_visitor_dolg_walk path_look = bar_bar_visitor_dolg_look def_state_standing = sleep on_info = {=is_day} walker ; =(соответствует) если день meet = no_meet ;чтобы не будили [walker@1] path_walk = bar_bar_visitor_dolg_walk path_look = bar_bar_visitor_dolg_look def_state_standing = psy_pain on_game_timer = 100 | walker@2 meet = meet danger = danger_ignore [walker@2] path_walk = bar_bar_visitor_dolg_walk path_look = bar_bar_visitor_dolg_look def_state_standing = wounded_heavy on_game_timer = 100 | walker@3 meet = meet danger = danger_ignore [walker@3] path_walk = bar_bar_visitor_dolg_walk path_look = bar_bar_visitor_dolg_look def_state_standing = animpoint_sit_high_drink_vodka on_game_timer = 100 | walker@4 meet = meet danger = danger_ignore [walker@4] path_walk = bar_bar_visitor_dolg_walk path_look = bar_bar_visitor_dolg_look def_state_standing = animpoint_sit_low_eat_kolbasa on_game_timer = 300 | walker@5 meet = meet danger = danger_ignore [walker@5] path_walk = bar_bar_visitor_dolg_walk path_look = bar_bar_visitor_dolg_look def_state_standing = animpoint_stay_table_drink_vodka on_game_timer = 100 | walker meet = meet danger = danger_ignore ;------------------------------------ [danger_ignore] ignore_distance = 0 ;[meet] ;use = true ;use_wpn = true ;meet_talk_enabled = true ;meet_state = hands_up [meet] close_snd_hello = zat_a2_stalker_barmen_greeting close_snd_bye = zat_a2_stalker_barmen_farewell close_anim = hands_up ;анимация которую спляшет на ближней дистанции close_victim = actor ; реакция на нпс far_anim = salut ; анимация которую спляшет на дальней дистанции far_victim = actor ; реакция на нпс close_distance = 1 ; ближняя дистанция far_distance = 2 ; дальняя дистанция close_snd_distance = 3 ; дистанция включения звука abuse = false use = {=actor_enemy} false, true ; условие диалога allow_break = false meet_on_talking = false [logic@zat_a2_stalker_mechanic] suitable = {=check_npc_name(zat_a2_stalker_mechanic)} prior = 200 active = animpoint@base can_select_weapon = false level_spot = mechanic [animpoint@base] cover_name = zat_a2_sc_tech reach_distance = 2 avail_animations = zat_b3_tech_idle use_camp = false out_restr = zat_a2_sr_noweap meet = meet on_info = {+zat_b3_tech_out =dist_to_actor_ge(20)} animpoint@sleep, {+zat_b3_tech_drinking +zat_b3_tech_out} animpoint@drinking %-zat_b3_tech_drinked_out%, {+zat_b3_tech_drinking +zat_b3_tech_have_couple_dose} animpoint@drinking %-zat_b3_tech_drinked_out%, {+zat_b3_tech_drinking +zat_b3_tech_have_one_dose} animpoint@drinking %-zat_b3_tech_drinked_out% on_info2 = {+zat_b3_tech_see_produce_62 -zat_b3_tech_has_awaken -zat_b3_tech_shocked} animpoint@shocked %-zat_b3_tech_waked_up +zat_b3_tech_shocked% on_info3 = {=dist_to_actor_ge(75)} %-zat_b3_mech_greetings%, {+zat_b3_tech_see_produce_62 =see_actor =dist_to_actor_le(3) -zat_b3_mech_greetings} %=play_sound(zat_b3_tech_drink_no_more) +zat_b3_mech_greetings%, {+zat_b3_tech_have_couple_dose +zat_b3_tech_discount_1 =see_actor =dist_to_actor_le(3) -zat_b3_mech_greetings} %=play_sound(zat_b3_tech_realy_drunk_discount) +zat_b3_mech_greetings%, {+zat_b3_tech_have_couple_dose -zat_b3_tech_discount_1 =see_actor =dist_to_actor_le(3) -zat_b3_mech_greetings} %=play_sound(zat_b3_tech_realy_drunk) +zat_b3_mech_greetings%, {+zat_b3_tech_have_one_dose +zat_b3_tech_discount_1 =see_actor =dist_to_actor_le(3) -zat_b3_mech_greetings} %=play_sound(zat_b3_tech_drunk_discount) +zat_b3_mech_greetings%, {+zat_b3_tech_have_one_dose -zat_b3_tech_discount_1 =see_actor =dist_to_actor_le(3) -zat_b3_mech_greetings} %=play_sound(zat_b3_tech_drunk) +zat_b3_mech_greetings%, {-zat_b3_tech_have_one_dose =see_actor =dist_to_actor_le(3) -zat_b3_mech_greetings} %=play_sound(zat_b3_tech_sober) +zat_b3_mech_greetings% on_info4 = {=dist_to_actor_ge(20)} %+zat_b3_tech_waked_up +zat_b3_tech_drinked_out% on_game_timer = 100 | %+zat_b3_tech_waked_up +zat_b3_tech_drinked_out% combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false on_info5 = {=npc_talking} animpoint@short_idle on_info6 = {!is_day} animpoint@sleep_night ------------------------------------------------------------- [animpoint@sleep_night] cover_name = zat_a2_sc_tech avail_animations = sleep on_info = {=is_day} animpoint@base combat_ignore_cond = true meet = no_meet ------------------------------------------------------------- [animpoint@short_idle]:animpoint@base avail_animations = zat_b3_tech_idle_short on_actor_dist_ge_nvis = 10 | animpoint@base [meet] close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {+zat_b3_tech_waked_up +zat_b3_tech_drinked_out} true, false allow_break = false meet_dialog = {+zat_b3_tech_see_produce_62 -zat_a23_actor_has_access_card_to_testing_workshop} zat_b3_stalker_tech_produce_62_start meet_on_talking = false [animpoint@drinking] cover_name = zat_a2_sc_tech reach_distance = 2 avail_animations = zat_b3_tech_drink use_camp = false out_restr = zat_a2_sr_noweap on_game_timer = 37 | {-zat_b3_tech_take_dose +zat_b3_tech_out} %=play_sound(zat_b3_tech_take_third_dose) +zat_b3_tech_take_dose%, {-zat_b3_tech_take_dose +zat_b3_tech_have_couple_dose} %=play_sound(zat_b3_tech_take_second_dose) +zat_b3_tech_take_dose%, {-zat_b3_tech_take_dose +zat_b3_tech_have_one_dose} %=play_sound(zat_b3_tech_take_first_dose) +zat_b3_tech_take_dose% on_game_timer2 = 42 | {+zat_b3_tech_out} animpoint@sleep %-zat_b3_tech_drinking -zat_b3_tech_take_dose -zat_b3_tech_waked_up%, animpoint@base %-zat_b3_tech_drinking -zat_b3_tech_take_dose% meet = no_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [animpoint@sleep] cover_name = zat_a2_sc_tech reach_distance = 2 avail_animations = zat_b3_tech_drunk use_camp = false on_game_timer = 220 | %+zat_a2_mech_sleep_sound% on_info = {-zat_b3_tech_out} animpoint@base %-zat_a2_mech_sleep_sound% on_info2 = {=dist_to_actor_ge(20)} %-zat_b3_mech_sleeping%, {=see_actor =dist_to_actor_le(4) -zat_b3_mech_sleeping +zat_a2_mech_sleep_sound} %=play_sound(zat_b3_tech_sleep_) +zat_b3_mech_sleeping% meet = meet@sleep out_restr = zat_a2_sr_noweap combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet@sleep] close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 snd_on_use = zat_b3_tech_no_sleep_ abuse = false use = false meet_on_talking = false [animpoint@shocked] cover_name = zat_a2_sc_tech ;refuse reach_distance = 2 avail_animations = zat_b3_tech_surprise use_camp = false out_restr = zat_a2_sr_noweap on_game_timer = 20 | {-zat_b3_tech_see_produce_62_done} %=play_sound(zat_b3_tech_see_produce_62) +zat_b3_tech_see_produce_62_done% on_game_timer2 = 150 | {-zat_b3_tech_surprise_anim_end} %+zat_b3_tech_surprise_anim_end% target = story | actor on_info = {+zat_b3_tech_surprise_anim_end -zat_b3_tech_see_produce_62_quest} animpoint@sleep %+zat_b3_tech_out -zat_b3_tech_drinking +zat_b3_tech_see_produce_62_quest% meet = no_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false У себя заспавни для них вейпоинты или смарткавер в месте сна и пропиши в логике сна. Условие IS_DAY взято из скрипта xr_conditions.script - загляни в него. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 11 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2010 Народ, а можно сделать так, что бы PDA можно было включать только после определенного разговора,тоесть с начала игры его нет, а после разговора есть? Если можно такое сделать,то как? Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 11 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2010 Помоему анреал эт) Lost World Mod Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 11 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2010 Почему анриал? Удаляешь из стартового инвентаря пда, наверно, проще скриптом, в нужном диалоге выдаешь пда гг и наслаждаешься) Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 11 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2010 (изменено) Ну наверно потому что ПДА не прописывается в инвентаре, а включается через двиг А так как ты говриш можно сделать но нужно скриптовый ПДА делать... Что не есть хорошо... Изменено 11 Мая 2010 пользователем Phantom1305 Lost World Mod Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 Значит только скриптовый?А где хоть пример PDA посмотреть можно? Добавлено через 16 мин.: Мастер с обрезом, Да и к томуже, у меня ГГ полностью голый стартует(без вещей) и работает PDA. Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 SDR-team, посмотри SGM_COP, у них реализован скриптовый ПДА, точно такой же как в тч. я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 alexwew, А больше нигде нет?Просто в SGM мне не оч понравился... Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 Ну для ЗП я вообще модов хороших не видел, вроде в ARC был, но корявый какой-то. Думаю что лучший вариант взять у SGM. я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 Просто там все. ПДА не помню, как в файлах нзыватся, и какой номер слота пда. Функция типа "если вещь ааа в слоте ххх удаляем вещьиз инвентаря гг и даем поршень, что пда удален. Функцию удаления вещи из кого-то ищи здесь, в школе модинга. Вроде видел я её. Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 ПДА соответствует 9 слот. а файл так и называется pda.script я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
Sutorihin2011 30 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 где найти изменить высоту прыжков ГГ ? Fox Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 Sutorihin2011, В actor.ltx jump_speed увеличь. Добавлено через 3 мин.: alexwew, Не. Как сам девайс пда называется? Слот знаешь, эт хорошо. В папке миск ищи, как называется пда) Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 Мастер, если бы пда был в папке миск, то он был бы скриптовым, поэтому я предположил что именно pda.script отвечает за пда(по крайней мере за отметки отевчает имеенно этот файл) я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 Мда...А если в движке рыть? Какие знания нужны? Где рыть? Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 (изменено) Нужны знания в СИ, рыть xrGame.dll, но без знания СИ ты там ничего знакомого и понятного не найдешь. А ну и еще ассемблер знать чуток надо, декомпилить дллку в ассемблер ток получиться. Изменено 12 Мая 2010 пользователем alexwew я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти