_Призрак_ 11 Опубликовано 22 Июня 2011 В first и second спикер передаются юзердаты людей, между которыми идет разговор Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 22 Июня 2011 они передаются в функцию в виде переменных Не забивай себе голову вообщем Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 26 Июня 2011 (изменено) 2. Есть ли функция, которую можно вызвать в xr_condition аналогичная on_timer (on_game_timer), вызываемой из логики? Для проверки прохождения временных интервалов? Смотря что тебе нужно. Если тебе нужно узнать сколько сейчас времени, то это одно, а если нужно засечь время, то это другое Кстати, может мне кто нибудь выслать файл Stalker-COP.exe? Он лежит в корне игры. Писал внешнюю программу, и случайно затер его Изменено 26 Июня 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 26 Июня 2011 А что собственно мешает? Ты только посмотри чтобы у тебя не было одинаковых стори_айди и таргет_смарт был пуст Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 28 Июня 2011 (изменено) Clayman Попробуй так: Файл sim_squad_scripted.script ~580 строка Замени: for i = 1,random_count do local random_id = math.random(1, #random_spawn) self:add_squad_member(random_spawn[random_id], base_spawn_position, base_lvi, base_gvi,random_id) end на self:add_squad_member(random_spawn[1], base_spawn_position, base_lvi, base_gvi,random_id) for i = 2,random_count do local random_id = math.random(2, #random_spawn) self:add_squad_member(random_spawn[random_id], base_spawn_position, base_lvi, base_gvi,random_id) end И тогда у тебя всегда будет в отряде первый человек, прописанный в npc_random и он всегда будет командиром Po-meceniy local npc = ... --получаем любым способом НПС local npc_rank = npc:rank() В теории должно сработать Изменено 28 Июня 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Июля 2011 tankist Проверь консоль, там что нибудь появилось? Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Июля 2011 Лучше всего узнать сколько длиться мелодия и поставить таймер на переход в другую схему. Это будет проще Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 14 Июля 2011 А то что будет огромный лаг, так это ничего? И то что будут переполнения стеки и баги анимаций, когда нпс будут пить невидимую водку? Самый лучший вариант таков: Ищешь файл в которых создаются анимпоинты (файл xr_*** поищи поиском где используется слово водка), ищешь функцию которая выставляет анимку и ставишь там свое условие Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 15 Июля 2011 Прошу прощения, думал что вы хотите сделать такое для сталкеров. Поэтому и написал что будет огромный лаг (в игре обычно 20000 обьектов из которых 1 тысяча (да даже пускай 300) сталкеров. Перебор всех нпс, интерпритация их инвентарей и спавн/удаление = огромный лаг Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Июля 2011 Караван, а зачем ты себе жизнь усложняешь? Почему нельзя сделать такую логику, что бы нпс сидели и бежали когда надо? Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Июля 2011 Ну смотри, ты же знаешь как допустим сделать в смарте работу, что бы нпс ходили, допустим по кругу? А почему нельзя сделать работв что бы нпс ходили по кругу, но при получении инфопоршня они переходили в валкера и пошли по путям в другой лагерь? Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 29 Июля 2011 Караван, смотри симулятион.лтх и спавнь сталкеров от туда Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 17 Августа 2011 Раз - так в ЗП не делается Два - удали вот это для начала: custom_data = <<END END Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 3 Сентября 2011 Тогда уж попробуй так: if db.actor:object("swed_knife") then Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 3 Сентября 2011 ладно, тогда напиши if not db.actor:object("swed_knife") then Ибо твой пример неверен! Понятно что от него игра будет плеваться. функция object(string) принимает строку - секцию предмета и возвращает его userdata. А у тебя в функцию передается nil и ясен пень что у тебя ничего не работает Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 5 Сентября 2011 есть отличная функция в xr_effects.script - function remove_squad(actor, obj, p) Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Сентября 2011 (изменено) Вообще разумнее всего было бы удалить полностью всю эту сценку и дело с концом, вместо того чтобы захламлять локацию сталкерами/рестрикторами/смартами и захламлять и так перегруженный бинд_сталкер Что мешает написать как это сделать? ;-) --/ Artos Изменено 19 Сентября 2011 пользователем Artos Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 1 Октября 2011 Ты бы показал свой код и тогда можно было бы что либо говорить Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 16 Октября 2011 Играете с правленными dll'ками? Выкиньте их Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 16 Октября 2011 У меня с длл от колмогора на ЗП был вылет при загрузке сейва. Вернул оригинал - все стало на свои места Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение