karavan 36 Опубликовано 13 Сентября 2013 А смарт для НПС есть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 17 Сентября 2013 (изменено) Jeka81 Все дело именно в настройках файла _mask попробу по аналогии с оригинальными текстурами, еще возможно забыл кинуть .thm фаил трейна и маски. Кто в курсе есть ли возможность приатачивать итемсы к актеру? Нужно мнение опытного человека (хотя бы мнение). Суть в том что бы навесить на главного героя, дополнительные предметы от третьего лица. Как например на нем висит фонарик и оружие. Изменено 17 Сентября 2013 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 18 Сентября 2013 FEET Если НПС создан отдельно в алл.спавне, то для того что бы дверь открывалась нужно много чего менять (сам таким страдал). Гораздо проще создать НПС через смарт и тогда перед НПС откроется любая дверь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 18 Сентября 2013 Как это в смарте ноль НПС, а кто тогда пытается пройти в дверь? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 18 Сентября 2013 НПС либо под смартом создаются, либо без смарта просто, расставляются по локации. Значит у тебя НПС без смарта. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 18 Сентября 2013 (изменено) НПС под смартом прописываются в simulation.ltx Смарт на появление: [start_position_dsa] dsa_01_squad = dsa_01 В squad_descr.ltx Кто будет появлятся и в каком смарте: [dsa_01_squad]:online_offline_group faction = monster_vegetarian npc_random = boar_normal npc_in_squad = 1, 1 target_smart = dsa_01 ; Целевой смарт spawn_point = dsa_01_spawn_point ; Точка спавна сквада story_id = dsa_01_squad Спавнить НПС в ЗП стал намного проще чем в ТЧ, но без СДК 0.7 не обойтись. Главное соблюдать названия в обозначениях смарт_терейна, аним_поинтов, точек спавна и имени стори айди Изменено 18 Сентября 2013 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 18 Сентября 2013 Какой именно меш? Забыл написать что еще важно правильно назвать кости у двери. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 19 Сентября 2013 Та ну, я вообще по дверям ничего не менял в скриптах и у меня нормально они работают для НПС на Предбаннике. Единственное условие это правильное название костей. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 21 Сентября 2013 Кто может подсказать функцию что бы убрать из слота 7 предмет в инвентарь? Именно переместить из слота в инвентарь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 25 Сентября 2013 Кто может подсказать аналог функции из ТЧ в ЗП level.main_input_receiver() ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 26 Сентября 2013 Помогите пожалуйста, пытаюсь вывести текст. Вот лог: [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : .... - cop\gamedata\scripts\ui_restriction_stock.script:24: attempt to call method 'GetMainInputReceiver' (a nil value) Вот код: function init() if volume_wnd then return end level.add_call( function() local inventory_wnd = CUIListBox():GetMainInputReceiver() local ca, cr, cg, cb = 255, 231, 153, 22 volume_wnd = CUIStatic() log1('init inventory') volume_wnd:SetAutoDelete(true) inventory_wnd:AttachChild(volume_wnd) volume_wnd:SetWndRect(Frect():set(X, Y, 108, 33)) volume_wnd:TextControl():SetText("Объем -- / --") volume_wnd:TextControl():SetFont(GetFontGraffiti22Russian()) volume_wnd:TextControl():SetTextColor(GetARGB(ca,cr,cg,cb)) return true end, function() end) end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 26 Сентября 2013 А как это сделать? Ну в смысле как лучше создать вывод сообщения об объеме? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 30 Сентября 2013 Как можно отследить последний поднимаемый в инвентарь предмет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 30 Сентября 2013 Нужно проверить последний подбираемый предмет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 26 Октября 2013 (изменено) Помогите пожалуйста!!! Нужно создать функцию в которой при одевании определенного "шлема" удалялся бы "device_torch" и спавнился бы новый device_torch_helm_respirator, т.е. один раз удалился фонарик и выдался бы другой. Идея в том что бы при надевании определенного шлема на голове Актера менялся бы визуал фонарика. function helm_check() -- actor_binder:update(delta) local helm_slot local helm = db.actor:item_in_slot(12) if helm then helm_slot = helm:section() if string.find(helm_slot, "helm_respirator") then -- Удаление фонарика device_torch -- Спавн фонарика device_torch_helm_respirator end end end Изменено 26 Октября 2013 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 27 Октября 2013 Кто может подсказать почему device_torch только воспринимается игрой как фонарик, например склонированная секция фонарика device_torch_2 выданная в начале игры вместо device_torch не используется как фонарик. Может нужно где-то зарегестрировать device_torch_2 ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 28 Октября 2013 Штурman Можно. С помощью 3Д редакторов и СДК. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 7 Ноября 2013 Кто знает относительно фаила bind_stalker.script ?Он вызывается исключительно из движка? И возможно ли создать (зарегестрировать) фаил bind_stalker2.script ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 7 Ноября 2013 Где написано нашел. Теперь вопрос в том как правильно прописать? Через запятую что ли? script_binding = bind_stalker.actor_init,bind_stalker2.actor_init Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 7 Ноября 2013 (изменено) Ох. Во первых хочу прикрутить наработку одного уважаемого товарища к своим поделкам, а во вторых просто стало интересно будет ли такое работать. Попробуй - о результатах расскажешь. ColR_iT А как правильно совместить? function actor_init(npc) npc:bind_object(actor_binder(npc)) end и function actor_init(oObj) oObj:bind_object(CActorBinder(oObj)) end Изменено 7 Ноября 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение