Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Jeka81

Все дело именно в настройках файла _mask попробу по аналогии с оригинальными текстурами, еще возможно забыл кинуть .thm фаил трейна и маски.



Кто в курсе есть ли возможность приатачивать итемсы к актеру? Нужно мнение опытного человека (хотя бы мнение). 

 

Суть в том что бы навесить на главного героя, дополнительные предметы от третьего лица. Как например на нем висит фонарик и оружие.

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FEET

Если НПС создан отдельно в алл.спавне, то для того что бы дверь открывалась нужно много чего менять (сам таким страдал). Гораздо проще создать НПС через смарт и тогда перед НПС откроется любая дверь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

НПС либо под смартом создаются, либо без смарта просто, расставляются по локации.

Значит у тебя НПС без смарта.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

НПС под смартом прописываются в simulation.ltx

Смарт на появление:

[start_position_dsa]
dsa_01_squad = dsa_01
 
В squad_descr.ltx

Кто будет появлятся и в каком смарте:

 

[dsa_01_squad]:online_offline_group
faction = monster_vegetarian
npc_random = boar_normal
npc_in_squad = 1, 1
target_smart = dsa_01 ; Целевой смарт
spawn_point = dsa_01_spawn_point       ; Точка спавна сквада
story_id = dsa_01_squad

 

Спавнить НПС в ЗП стал намного проще чем в ТЧ, но без СДК 0.7 не обойтись. Главное соблюдать названия в обозначениях смарт_терейна, аним_поинтов, точек спавна и имени стори айди

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Какой именно меш? Забыл написать что еще важно правильно назвать кости у двери.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Та ну, я вообще по дверям ничего не менял в скриптах и у меня нормально они работают для НПС на Предбаннике. Единственное условие это правильное название костей.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может подсказать функцию что бы убрать из слота 7 предмет в инвентарь? Именно переместить из слота в инвентарь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может подсказать аналог функции из ТЧ в ЗП level.main_input_receiver() ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Помогите пожалуйста, пытаюсь вывести текст. Вот лог:


[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : .... - cop\gamedata\scripts\ui_restriction_stock.script:24: attempt to call method 'GetMainInputReceiver' (a nil value)
 

Вот код:


function init()
	if volume_wnd then return end
	level.add_call( function() 
		local inventory_wnd = CUIListBox():GetMainInputReceiver()
		local ca, cr, cg, cb = 255, 231, 153, 22
		volume_wnd = CUIStatic()
		log1('init inventory')
		volume_wnd:SetAutoDelete(true)
		inventory_wnd:AttachChild(volume_wnd)	
		volume_wnd:SetWndRect(Frect():set(X, Y, 108, 33))
		volume_wnd:TextControl():SetText("Объем -- / --")
		volume_wnd:TextControl():SetFont(GetFontGraffiti22Russian())
		volume_wnd:TextControl():SetTextColor(GetARGB(ca,cr,cg,cb))
		return true
	end, function() end)
end

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А как это сделать?



Ну в смысле как лучше создать вывод сообщения об объеме?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как можно отследить последний поднимаемый в инвентарь предмет?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Помогите пожалуйста!!! Нужно создать функцию в которой при одевании определенного "шлема" удалялся бы "device_torch" и спавнился бы новый device_torch_helm_respirator, т.е. один раз удалился фонарик и выдался бы другой. Идея в том что бы при надевании определенного шлема на голове Актера менялся бы визуал фонарика.

function helm_check() -- actor_binder:update(delta)
local helm_slot
local helm = db.actor:item_in_slot(12)
	if helm then
		helm_slot = helm:section()	
		if string.find(helm_slot, "helm_respirator") then
			-- Удаление фонарика device_torch
			-- Спавн фонарика device_torch_helm_respirator
		end
	end
end
Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может подсказать почему device_torch только воспринимается игрой как фонарик, например склонированная секция фонарика device_torch_2 выданная в начале игры вместо device_torch не используется как фонарик. Может нужно где-то зарегестрировать device_torch_2 ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто знает относительно фаила bind_stalker.script ?Он вызывается исключительно из движка? И возможно ли создать (зарегестрировать) фаил bind_stalker2.script ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Где написано нашел. Теперь вопрос в том как правильно прописать? 

Через запятую что ли?

script_binding                        = bind_stalker.actor_init,bind_stalker2.actor_init

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ох. Во первых хочу прикрутить наработку одного уважаемого товарища к своим поделкам, а во вторых просто стало интересно будет ли такое работать. :)

 

Попробуй - о результатах расскажешь. :)

ColR_iT



А как правильно совместить?

function actor_init(npc)
  npc:bind_object(actor_binder(npc))
end

 

и

 

function actor_init(oObj)
oObj:bind_object(CActorBinder(oObj))
end
Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...