karavan 36 Опубликовано 21 Августа 2013 Что ж, жаль что так. Выходит что способа кроме как в моде ARC и нет вовсе? ------------ А вот есть ли возможность хитонуть НПС когда он компаньон главному герою? Это же не любой НПС уже а совершенно определенный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 21 Августа 2013 Пока всё просто:Есть смарт: Показать [smart_terrain] squad_id = 81 max_population = 5 respawn_only_smart = true [exclusive] stalker_companion1 = test\exclusive\stalker_companion.ltx stalker_companion2 = test\exclusive\stalker_companion.ltx stalker_companion3 = test\exclusive\stalker_companion.ltx stalker_companion4 = test\exclusive\stalker_companion.ltx stalker_companion5 = test\exclusive\stalker_companion.ltx[smart_terrain] squad_id = 81 max_population = 5 respawn_only_smart = true [exclusive] stalker_companion1 = test\exclusive\stalker_companion.ltx stalker_companion2 = test\exclusive\stalker_companion.ltx stalker_companion3 = test\exclusive\stalker_companion.ltx stalker_companion4 = test\exclusive\stalker_companion.ltx stalker_companion5 = test\exclusive\stalker_companion.ltx И логика для эксклюзива: [logic@stalker_companion3] active = companion@go prior = 22 suitable = {=check_npc_name(stalker_green_neutral)} [companion@go] meet = meet in_restr = asd_03 wounded = wounded use_camp = false combat_ignore_cond = {!actor_enemy} true, false dist_stop = 3 danger = danger_condition@go [wounded] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [danger_condition@go] ignore_distance = 0 ignore_distance_grenade = 0 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_hit = 0 ignore_distance_sound = 0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false[logic@stalker_companion3] active = companion@go prior = 22 suitable = {=check_npc_name(stalker_green_neutral)} [companion@go] meet = meet in_restr = asd_03 wounded = wounded use_camp = false combat_ignore_cond = {!actor_enemy} true, false dist_stop = 3 danger = danger_condition@go [wounded] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [danger_condition@go] ignore_distance = 0 ignore_distance_grenade = 0 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_hit = 0 ignore_distance_sound = 0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false И выходит когда эти самые компаньоны бегут за ГГ, то не могут попасть не в одну аномалию. Получается не очень хорошо. Хотелось бы сделать условие, при котором эти товарищи погибали бы в аномалии. Возможно нужно добавить условие при смерти и кастом дату в базовую аномалию, но вот что и как я пока не разобрался. Спойлер. Неуж трудно запихать в него самому, чтобы не приходилось исправлять и писать тебе эту строчку красным цветом? Cyclone Cyclone Вы правы, это моя не доработка. Поторопился. Кстати сравнивал, секции аномалий из ЧН и ЗП. Аномалии только дополняются, а вот хотя бы понять какой параметр урезан, не получается. Жаль что я не умею ковырять движок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 22 Августа 2013 Shredder К сожалению как корректно перенести скрипы из ARS мода я пока не могу понять. Видать плохой из меня скриптер. Поэтому прошу помощи у более опытных товарищей. Пробовал просто перенести свою тестовую локацию в ARS мод, но запускаться мод отзывается ругаясь на фаил logic.script Поэтому кто может сделайте доброе дело, помогите пожалуйста вырезать "нормальную работу аномалий" из ARC!!! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 24 Августа 2013 Кто может объяснить как правильно задать параметры при использовании телепорта сквада (teleport_squad)? Не могу понять, можно ли переместить сквад в другой смарт в аним_поинт или только на путь? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 29 Августа 2013 Сталкер Лом А куда этот код прописывать? Куда биндить или что там с ним нужно делать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 1 Сентября 2013 Есть ли метод с помощью скрипта вывода дополнительного предмета на визуал ГГ от третьего лица? Поясню, есть класс TORCH_S, с помощью которого цепляется фонарик на голову ГГ. Так вот есть ли способ (может кто сталкивался) вывести на голову ГГ два таких класса-фонарика, один будет по модели фонарик, другой например прибор ночного виденья или противогаз. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 1 Сентября 2013 Shredder Насколько я понимаю такая анимация создавалась для аним поинта. И судя по СДК 0.7 Актор Эдитор она полностью цельная, т.е. туловище и ноги проигрывают одну анимацию вместе. Так что скорей всего вряд ли. Кто знает какой функцией открывается меню инвентаря ГГ? И можно ли создать проверку "Если меню открыто то"? Если можно с примером пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 1 Сентября 2013 (изменено) Shredder Проверку "открыто/закрыто меню инвентаря" с помощью этих функций создать можно. Вот любопытно узнать какой функцией можно открыть/закрыть это самое меню инвентаря. И еще может кто знает какая функция отвечает за "снять костюм/одеть костюм"? Изменено 1 Сентября 2013 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 1 Сентября 2013 Shredder Вообще мне нужно следующее: 1) открыть меню инвентаря 2) при снятии костюма из слота вывести свое меню закрыв при этом меню инвентаря. 3) при закрытии своего меню открыть меню инвентаря. inv_wnd = CUIListBox():GetMainInputReceiver() ... inv_wnd:Show(true) - показать inv_wnd:Show(false) - скрытьinv_wnd = CUIListBox():GetMainInputReceiver() ... inv_wnd:Show(true) - показать inv_wnd:Show(false) - скрыть Как это оформить в виде функций? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 1 Сентября 2013 И еще можно ли заменить костюм внутри слота, не вытаскивая его оттуда? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 2 Сентября 2013 Akella-96 aka SvD Если речь идет о выводе меню, то можно. Если же нужно заменить текстуру дерева например, но никак не получится. Смотря на чем ты думаешь менять текстуру. Может кто знает метод или скрипт, как на ГГ навесить два предмета класса фонарика TORCH_S? Вывести их отображение на 3D модель ГГ от третьего лица? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 7 Сентября 2013 Подскажите пожалуйста, как задать костюм как локальную переменную? Корректно ли задать вот таким образом: local novice_soldier_outfit = {"novice_soldier_outfit"} В дальнейшем планирую произвести сравнение такого типа: if current_outfit == novice_soldier_outfit then 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 7 Сентября 2013 Возник вопрос: Как при замене костюма (novice_soldier_outfit) на аналогичный но с другой секцией (novice_soldier_outfit_2) передать второму характеристики первого, т.е. износ и ветку апгрейдов? Возможно ли такое теоретически? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 7 Сентября 2013 Да. Только у novice_soldier_outfit_2 по сравнению с novice_soldier_outfit немного изменен визуал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 7 Сентября 2013 Понятно. С нет пакетами это хорошая идея но насколько я понимаю, если всю замену производить в рюкзаке у главного героя, то ничего не получится. А вот если например убрать из инвентаря novice_soldier_outfit и спавнить новый костюм novice_soldier_outfit_2, а затем задать характеристики апгрейда второму, предварительно зная характеристики первого. Только вот вопрос как узнать характеристики первого? Делать проверки на все виды апгрейдов? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 7 Сентября 2013 Shredder Любопытно. Но боюсь с нет пакетами я не справлюсь без помощи опытного скриптера. -------------------------------------------------- Кто разбирался с тем как добавляются апгрейды к костюмам? Насколько я понимаю они именно "добавляются" изменяя свойства костюма. Теоретически, наверное, это так. В общем кто разбирался поясните пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 12 Сентября 2013 Старлей Любопытная информация. Только вот жалко, маркер не отображается. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 12 Сентября 2013 Старлей Я нашел в чем причина не отображения у меня меток. Всё просто, тестил на своем моде, на чистой ЗП всё отображается. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 13 Сентября 2013 FEEL Ты хоть пример своей работы покажи? Ты кастом дату НПС прописывал? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 13 Сентября 2013 (изменено) 1) Вообще попробуй прописать логику в отдельный фаил, так просто удобней например: [logic] cfg = scripts\my_logic.ltx Имя файла соответственно любое. 2) пропиши файлы путей примерно так название_локации_walker_1_walk название_локации_walker_1_look Например: esc_walker_1_walk esc_walker_1_look Принцип написания пути для Сматра "Название смарта"_"Работа для сматра"_"Номер п/п"_"walk или look" А спейс_рестриктор если ты ставишь отдельного НПС тебе не нужен. Просто пропиши в секцию НПС кастом дату. И еще по моему правильнее прописывать отрываемую анимацию и в точку look В файле логики нужно прописать: [logic] active = walker@guarder_1 [walker@guarder_1] path_walk = esc_walker_1_walk path_look = esc_walker_1_look meet = no_meet Изменено 13 Сентября 2013 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение