Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Что ж, жаль что так. Выходит что способа кроме как в моде ARC и нет вовсе? 

------------

А вот есть ли возможность хитонуть НПС когда он компаньон главному герою? Это же не любой НПС уже а совершенно определенный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пока всё просто:
Есть смарт:

  Показать

 


Возможно нужно добавить условие при смерти и кастом дату в базовую аномалию, но вот что и как я пока не разобрался.

 

Спойлер. Неуж трудно запихать в него самому, чтобы не приходилось исправлять и писать тебе эту строчку красным цветом?

Cyclone



Cyclone Вы правы, это моя не доработка. Поторопился. 



Кстати сравнивал, секции аномалий из ЧН и ЗП. Аномалии только дополняются, а вот хотя бы понять какой параметр урезан, не получается. Жаль что я не умею ковырять движок.  :dash2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shredder К сожалению как корректно перенести скрипы из ARS мода я пока не могу понять. Видать плохой из меня скриптер. Поэтому прошу помощи у более опытных товарищей. 

Пробовал просто перенести свою тестовую локацию в ARS мод, но запускаться мод отзывается ругаясь на фаил logic.script

 

Поэтому кто может сделайте доброе дело, помогите пожалуйста вырезать "нормальную работу аномалий" из ARC!!!  :cray5:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может объяснить как правильно задать параметры при использовании телепорта сквада (teleport_squad)? Не могу понять, можно ли переместить сквад в другой смарт в аним_поинт или только на путь?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сталкер Лом

А куда этот код прописывать? Куда биндить или что там с ним нужно делать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть ли метод с помощью скрипта вывода дополнительного предмета на визуал ГГ от третьего лица? Поясню, есть класс TORCH_S, с помощью которого цепляется фонарик на голову ГГ. Так вот есть ли способ (может кто сталкивался) вывести на голову ГГ два таких класса-фонарика, один будет по модели фонарик, другой например прибор ночного виденья или противогаз.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shredder

Насколько я понимаю такая анимация создавалась для аним поинта. И судя по СДК 0.7 Актор Эдитор она полностью цельная, т.е. туловище и ноги проигрывают одну анимацию вместе. Так что скорей всего вряд ли. :(



Кто знает какой функцией открывается меню инвентаря ГГ? И можно ли создать проверку "Если меню открыто то"? Если можно с примером пожалуйста.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shredder

Проверку "открыто/закрыто меню инвентаря" с помощью этих функций создать можно. 

Вот любопытно узнать какой функцией можно открыть/закрыть это самое меню инвентаря.

 

И еще может кто знает какая функция отвечает за "снять костюм/одеть костюм"?

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shredder

Вообще мне нужно следующее:

1) открыть меню инвентаря

2) при снятии костюма из слота вывести свое меню закрыв при этом меню инвентаря.

3) при закрытии своего меню открыть меню инвентаря.



inv_wnd = CUIListBox():GetMainInputReceiver()
...
inv_wnd:Show(true) - показать
inv_wnd:Show(false) - скрыть

Как это оформить в виде функций?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И еще можно ли заменить костюм внутри слота, не вытаскивая его оттуда?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Akella-96 aka SvD

Если речь идет о выводе меню, то можно. Если же нужно заменить текстуру дерева например, но никак не получится. Смотря на чем ты думаешь менять текстуру.



Может кто знает метод или скрипт, как на ГГ навесить два предмета класса фонарика TORCH_S? Вывести их отображение на 3D модель ГГ от третьего лица?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста, как задать костюм как локальную переменную?

Корректно ли задать вот таким образом:

 

local novice_soldier_outfit = {"novice_soldier_outfit"}

 

В дальнейшем планирую произвести сравнение такого типа:

 

if current_outfit == novice_soldier_outfit then

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возник вопрос: Как при замене костюма (novice_soldier_outfit) на аналогичный но с другой секцией  (novice_soldier_outfit_2) передать второму характеристики первого, т.е. износ и ветку апгрейдов? 



Возможно ли такое теоретически?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да. Только у novice_soldier_outfit_2 по  сравнению с novice_soldier_outfit немного изменен визуал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Понятно. С нет пакетами это хорошая идея но насколько я понимаю, если всю замену производить в рюкзаке у главного героя, то ничего не получится.

 

А вот если например убрать из инвентаря novice_soldier_outfit и спавнить новый костюм novice_soldier_outfit_2, а затем задать характеристики апгрейда второму, предварительно зная характеристики первого. 

Только вот вопрос как узнать характеристики первого? Делать проверки на все виды апгрейдов? :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shredder Любопытно. Но боюсь с нет пакетами я не справлюсь без помощи опытного скриптера.

--------------------------------------------------

Кто разбирался с тем как добавляются апгрейды к костюмам? 

Насколько я понимаю они именно "добавляются" изменяя свойства костюма. Теоретически, наверное, это так. 

В общем кто разбирался поясните пожалуйста. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Старлей

Любопытная информация. Только вот жалко, маркер не отображается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Старлей

Я нашел в чем причина не отображения у меня меток. Всё просто, тестил на своем моде, на чистой ЗП всё отображается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FEEL Ты хоть пример своей работы покажи? Ты кастом дату НПС прописывал?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1) Вообще попробуй прописать логику в отдельный фаил, так просто удобней например:

[logic]
cfg = scripts\my_logic.ltx 
Имя файла соответственно любое.
 
2) пропиши файлы путей примерно так 

название_локации_walker_1_walk

название_локации_walker_1_look

 

Например: 

esc_walker_1_walk

esc_walker_1_look

 

Принцип написания пути для Сматра
"Название смарта"_"Работа для сматра"_"Номер п/п"_"walk или look"

 

А спейс_рестриктор если ты ставишь отдельного НПС тебе не нужен. Просто пропиши в секцию НПС кастом дату.

И еще по моему правильнее прописывать отрываемую анимацию и в точку look

 

В файле логики нужно прописать:

[logic]
active = walker@guarder_1
 
[walker@guarder_1]
path_walk = esc_walker_1_walk

path_look = esc_walker_1_look

meet = no_meet

 

 

 

 

 

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...