PavelSnork 3 Опубликовано 13 Марта 2011 Полтергейст, я вижу, что нету звуковых файлов. Проблема в том, что до установки AI additions эти файлы не требовались, а в папке с модом вообще никаких звуковых файлов нету... Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 16 Марта 2011 karavan, вот логика для торговца (упрощенная логика Бороды на "Скадовске"): [logic@zat_a2_stalker_barmen] suitable = {=check_npc_name(zat_a2_stalker_barmen)} true ;проверка на совместимость логики с конкретным НПСом, или группировкой. Это значит, что эта логика только для конкретного НПСа, в данном случае для Бороды. trade = misc\trade\trade_zat_a2_barmen.ltx ;путь к файлу торговли. prior = 200 ;приоритет. На что влияет я точно не знаю. active = animpoint@bar ;активная схема поведения. can_select_weapon = false ;может ли пользоваться оружием. level_spot = trader ;название иконки для НПСа на карте. [animpoint@bar] cover_name = zat_a2_sc_barmen ;имя секции smart_cover из all.spawn. avail_animations = animpoint_stay_table_no_rnd ;анимация поведения. use_camp = false ;может ли использовать кэмп-зону. meet = meet ;можно поставить значение no_meet, и тогда он не будет с вами говорить. combat_ignore_cond = true ;игнорирование боя. combat_ignore_keep_when_attacked = true ;игнорирование боя, даже если НПС атакован. invulnerable = true ;бессмертие. gather_items_enabled = false ;разрешение на сбор, использование предметов. help_wounded_enabled = false ;разрешение на помощь раненым. corpse_detection_enabled = false ;разрешение на обыск трупов. [meet] close_snd_hello = {-zat_b30_barmen_under_sultan} zat_a2_stalker_barmen_greeting, zat_a2_stalker_barmen_greeting_angry close_snd_bye = {-zat_b30_barmen_under_sultan} zat_a2_stalker_barmen_farewell, zat_a2_stalker_barmen_farewell_angry close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = false use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false meet_on_talking = false meet_on_talking = false Ну а пути из алл.спавна для торговца ничем не отличаются от путей для обычного НПСа. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 17 Марта 2011 (изменено) karavan, ответ на второй вопрос: новую локацию обязательно нужно прописать в game_levels.ltx. Дополнительные анимации от nuklia я выкладывал недавно в этой теме. Ссылка еще жива. http://rghost.ru/4383947 Если ты не можешь найти любую строку, или любое слово в ресурсах игры, то воспользуйся Total Commander'ом. Скрипты доп. анимаций подходят под любой патч. Изменено 17 Марта 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 17 Марта 2011 SibireaStalker, погода для каждой локации есть в моде AtmosFear. Посмотри, как там это реализовано. Если я не ошибаюсь, то начальный торговый набор Сыча находится под секцией [supplies_generic] в файле по адресу: configs\misc\trade\trade_zat_b30_stalker_trader.ltx. У меня вопрос: как отключить опцию торговли у всех НПСов, кроме торговцев на базах? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 18 Марта 2011 Ataman, воспользуйся этим тутором. karavan, вот здесь статья о проигрывании звука при использовании предмета. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 18 Марта 2011 karavan, если тебе нужно, чтоб при попадании предмета в инвентарь гг играла музыка, то попробуй сделать следующее: Нужно зайти в папку scripts, найти файл bind_stalker.script, и найти в нем такие строки: --' Апдейт саундменеджера xr_sound.update(self.object:id()) После этих строк вставить эту: actors_sound.play_sound() Далее создаем в той же папке файл actors_sound.script, и в него вставить такие строки: function play_sound() local snd if db.actor:object("predmet") then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]] end if snd then local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end end Далее, вместо слова predmet нужно указать название предмета, при использовании которого будет играть музыка, и указать путь до звука, где указано. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 20 Марта 2011 Scarabay, аномалия все равно не будет реагировать на НПСов, они будут просто умирать там. Можно попробовать сделать так, чтоб при попадании НПСа в спейс рестриктор, в аномалии спавнился еще и предмет какой-нибудь, чтоб аномалия среагировала. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 21 Марта 2011 Привет всем. У меня есть такие вопросы: 1. Как убрать из ветки апгрейда оружие определенные улучшения, такие как установка ПНВ, контрастного прицела, и т.д.? 2. Как всем НПСам, кроме торговцев на базах, убрать опцию "Торговать" при диалоге, или заменить эту опцию на "Выход"? 3. Как, при получении инфопоршня (при попадании в зону действия спейс рестриктора), переводить определенный сквад в оффлайн/онлайн? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 21 Марта 2011 Министр, насчет первого вопроса из предыдущего поста - согласен, уже нашел ответ. Конкретного ответа на мой второй вопрос нету. По поводу третьего вопроса - есть статья по переводу в оффлайн/онлайн НПСов для ТЧ, а мне нужно для Зова Припяти. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) KD87, мне это тоже понадобилось. Хотел вот уточнить: первое и второе число - интервалы проигрывания этого же звука, или также всех остальных? А третье число (вероятность) обозначается в процентах? Изменено 23 Марта 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 27 Марта 2011 monk, в файл логики каждого анимпоинта в кэмп-зоне нужно добавить дополнительный путь для укрытия. Вот пример: [logic@bazmar_kamp1] active = animpoint@bazmar_kamp1 [animpoint@bazmar_kamp1] cover_name = kamp1 on_info = {=surge_started} walker@bazmar_kamp1_surge ;если выброс начался, то идем в укрытие, на точку [walker@bazmar_kamp1_surge]. use_camp = true meet = meet@bazmar [walker@bazmar_kamp1_surge] path_walk = bazmar_surge1_walk path_look = bazmar_surge1_look meet = meet@bazmar def_state_moving = run use_camp = true def_state_standing = sit_knee on_info = {=surge_complete} animpoint@bazmar_kamp1 ;если выброс закончился, то идем обратно в анимпоинт. [meet@bazmar] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 28 Марта 2011 (изменено) Помогите сделать так, чтоб при использовании водки или аптечки, гг прятал руки, и не мог ничего использовать определенное время. Изменено 28 Марта 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 28 Марта 2011 _Призрак_, да спасибо. Я уже представил себе, как написать такой скрипт. Осталось только его написать, не подскажешь как? Просто я в скриптировании почти не разбираюсь, и для меня является проблемой даже вызвать какой либо скрипт. Clayman, а вспомни, как это было в ЧН. Я даже сам хотел это реализовать, но так и забыл. Даже программа какая-то у меня для этого была. Кажется, для создания аи-переходов между локациями, вот как-то так. Только разбираться я с ней тогда не захотел и удалил. Ataman, если все сталкеры в своей логике используют схему поведения animpoint (и ты используешь секции смарт каверов в алл.спауне), то пропиши каждому в точку пути (в файле логики), где они стоят за столом следующую строку: avail_animations = animpoint_stay_table Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 29 Марта 2011 Ataman Попробуй в логике написать: can_select_weapon = false Не так. Если в логике используется секция смарт кавер из алл. спавна, и в логике не прописана анимация, то любой НПС, использующий эту логику со смарт кавером будет проигрывать общую анимацию, прописанную в смарт кавере (будет и оружием махать, и просто стоять за столом). А чтобы он просто стоял за столом, и не махал пушкой, нужно еще в логику прописать стоку: avail_animations = animpoint_stay_table SibireaStalker, ты правильно понял. Через алл.спаун создай тайник, и модель ему от вертолета пропиши. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 29 Марта 2011 Ataman, а как иначе? Через логику. Тем более, что файлы логики уже есть (у тебя же НПСы стоят застолом, а значит используют какую-то логику), и остается только прописать туда строку, которую я тебе написал. По поводу второго вопроса: malandrinus, нее, обычно в ЗП можно говорить только с командирами отряда. Чтобы можно было со всеми говорить и торговать надо убрать в gulag_general.script проверку на то, что НПЦ коммандир отряда Pihan13, замени "use = {=is_wounded} false, {!is_squad_commander} false, {=actor_enemy} false, {=has_enemy} false, {=actor_has_weapon} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false\n".. "snd_on_use = {=is_wounded} nil, {=actor_enemy} nil, {!is_squad_commander} meet_use_no_talk_leader, {=actor_has_weapon} meet_use_no_weapon, {=has_enemy} meet_use_no_fight, {=dist_to_actor_le(3)} meet_use_no_default, nil\n".. на "use = {=is_wounded} false, {=actor_enemy} false, {=has_enemy} false, {=actor_has_weapon} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false\n".. "snd_on_use = {=is_wounded} nil, {=actor_enemy} nil, {=actor_has_weapon} meet_use_no_weapon, {=has_enemy} meet_use_no_fight, {=dist_to_actor_le(3)} meet_use_no_default, nil\n".. У меня это на 52, 53 и 70,71 строчках. Вроде так Пользуйся поиском. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 30 Марта 2011 _Призрак_, я не совсем тебя понял. Когда сквад из НПСов переходит в смарттерейн, они занимают любую свободную логику, зарегистрированную в файле смарттерейна. Вот в той логике, которую они могут занять, должна быть схема поведения анимпоинт. Вот там и нужно прописать строку avail_animations = animpoint_stay_table, чтоб только стояли за столом, и не использовали других анимаций. А кэмп-зона нужна для того, чтобы НПСы, использующие смарт каверы под кэмп-зоной, могли рассказывать шутки, общаться, и использовать различные анимации определенного типа (если анимация не указана в логике, то из секции смарт кавер (и эта секция вызывается из логики) берется общая анимка). Например, чтобы НПС, сидящий у костра, мог также сыграть на гитаре, съесть колбасу, и т.д.. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 31 Марта 2011 SibireaStalker, ты редактировал только текстуру, верно? А чтоб все остальные текстуры, и иконки вещей нахотились в нужных местах, нужно также отредактировать следующие файлы: gamedata\configs\ui\actor_menu.xml gamedata\configs\ui\actor_menu_16.xml gamedata\configs\ui\textures_descr\ui_actor_menu.xml Если что будет непонятно, то обращайся в личку. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 2 Апреля 2011 _Призрак_, я заселял Бар, но давно. Там даже были проблемы со спавном. Даже когда я зарегистрировал новую локацию, смарт-терейны, и т.д., то заспавненные сквады НПСов не хотели использовать предназначенную логику из смарт-терейна. Такая проблема решается таким способом: нужно в файле gamedata\configs\misc\simulation.ltx сквады для новой локации записывать под секцию [start_position_zaton], а не создавать секцию для новой локации в этом файле. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 4 Апреля 2011 Очень нужна помощь. Проблема в том, что во время диалога с любым персонажем гг не может ничего ответить. В диалоговом окне указатель есть, он работает, но я не могу выбрать ни одну из веток диалога (нажимаю левой кнопкой миши, и ничего)! Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PavelSnork 3 Опубликовано 5 Апреля 2011 Septimus, если я не ошибаюсь, то нужно выдать гг инфопоршни, которые он получает после осмотра вертолета. panzyuza, покажи логику НПСов (если есть), и строки твоего сквада в файле squad_descr_....ltx. Но ты мог ошибится также в другом месте при создании сквада. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение