Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Полтергейст, я вижу, что нету звуковых файлов. Проблема в том, что до установки AI additions эти файлы не требовались, а в папке с модом вообще никаких звуковых файлов нету...
Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan, вот логика для торговца (упрощенная логика Бороды на "Скадовске"):

[logic@zat_a2_stalker_barmen]

suitable = {=check_npc_name(zat_a2_stalker_barmen)} true ;проверка на совместимость логики с конкретным НПСом, или группировкой. Это значит, что эта логика только для конкретного НПСа, в данном случае для Бороды.

trade = misc\trade\trade_zat_a2_barmen.ltx ;путь к файлу торговли.

prior = 200 ;приоритет. На что влияет я точно не знаю.

active = animpoint@bar ;активная схема поведения.

can_select_weapon = false ;может ли пользоваться оружием.

level_spot = trader ;название иконки для НПСа на карте.

 

[animpoint@bar]

cover_name = zat_a2_sc_barmen ;имя секции smart_cover из all.spawn.

avail_animations = animpoint_stay_table_no_rnd ;анимация поведения.

use_camp = false ;может ли использовать кэмп-зону.

meet = meet ;можно поставить значение no_meet, и тогда он не будет с вами говорить.

combat_ignore_cond = true ;игнорирование боя.

combat_ignore_keep_when_attacked = true ;игнорирование боя, даже если НПС атакован.

invulnerable = true ;бессмертие.

gather_items_enabled = false ;разрешение на сбор, использование предметов.

help_wounded_enabled = false ;разрешение на помощь раненым.

corpse_detection_enabled = false ;разрешение на обыск трупов.

 

[meet]

close_snd_hello = {-zat_b30_barmen_under_sultan} zat_a2_stalker_barmen_greeting, zat_a2_stalker_barmen_greeting_angry

close_snd_bye = {-zat_b30_barmen_under_sultan} zat_a2_stalker_barmen_farewell, zat_a2_stalker_barmen_farewell_angry

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

close_snd_distance = 3

abuse = false

use = {=actor_enemy} false, true

allow_break = false

meet_on_talking = false

meet_on_talking = false

 

Ну а пути из алл.спавна для торговца ничем не отличаются от путей для обычного НПСа.

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan, ответ на второй вопрос: новую локацию обязательно нужно прописать в game_levels.ltx.

Дополнительные анимации от nuklia я выкладывал недавно в этой теме. Ссылка еще жива.

http://rghost.ru/4383947

 

Если ты не можешь найти любую строку, или любое слово в ресурсах игры, то воспользуйся Total Commander'ом.

Скрипты доп. анимаций подходят под любой патч.

Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SibireaStalker, погода для каждой локации есть в моде AtmosFear. Посмотри, как там это реализовано.

Если я не ошибаюсь, то начальный торговый набор Сыча находится под секцией [supplies_generic] в файле по адресу: configs\misc\trade\trade_zat_b30_stalker_trader.ltx.

У меня вопрос: как отключить опцию торговли у всех НПСов, кроме торговцев на базах?

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan, если тебе нужно, чтоб при попадании предмета в инвентарь гг играла музыка, то попробуй сделать следующее:

Нужно зайти в папку scripts, найти файл bind_stalker.script, и найти в нем такие строки:

--' Апдейт саундменеджера

xr_sound.update(self.object:id())

После этих строк вставить эту:

actors_sound.play_sound()

Далее создаем в той же папке файл actors_sound.script, и в него вставить такие строки:

function play_sound()

local snd

if db.actor:object("predmet") then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]

end

if snd then

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd)

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

end

end

 

Далее, вместо слова predmet нужно указать название предмета, при использовании которого будет играть музыка, и указать путь до звука, где указано.

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Scarabay, аномалия все равно не будет реагировать на НПСов, они будут просто умирать там. Можно попробовать сделать так, чтоб при попадании НПСа в спейс рестриктор, в аномалии спавнился еще и предмет какой-нибудь, чтоб аномалия среагировала.
Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем. У меня есть такие вопросы:

1. Как убрать из ветки апгрейда оружие определенные улучшения, такие как установка ПНВ, контрастного прицела, и т.д.?

2. Как всем НПСам, кроме торговцев на базах, убрать опцию "Торговать" при диалоге, или заменить эту опцию на "Выход"?

3. Как, при получении инфопоршня (при попадании в зону действия спейс рестриктора), переводить определенный сквад в оффлайн/онлайн?

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Министр, насчет первого вопроса из предыдущего поста - согласен, уже нашел ответ. Конкретного ответа на мой второй вопрос нету. По поводу третьего вопроса - есть статья по переводу в оффлайн/онлайн НПСов для ТЧ, а мне нужно для Зова Припяти.
Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
KD87, мне это тоже понадобилось. Хотел вот уточнить: первое и второе число - интервалы проигрывания этого же звука, или также всех остальных? А третье число (вероятность) обозначается в процентах? Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

monk, в файл логики каждого анимпоинта в кэмп-зоне нужно добавить дополнительный путь для укрытия. Вот пример:

[logic@bazmar_kamp1]

active = animpoint@bazmar_kamp1

 

[animpoint@bazmar_kamp1]

cover_name = kamp1

on_info = {=surge_started} walker@bazmar_kamp1_surge ;если выброс начался, то идем в укрытие, на точку [walker@bazmar_kamp1_surge].

use_camp = true

meet = meet@bazmar

 

[walker@bazmar_kamp1_surge]

path_walk = bazmar_surge1_walk

path_look = bazmar_surge1_look

meet = meet@bazmar

def_state_moving = run

use_camp = true

def_state_standing = sit_knee

on_info = {=surge_complete} animpoint@bazmar_kamp1 ;если выброс закончился, то идем обратно в анимпоинт.

 

[meet@bazmar]

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false

snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil

meet_on_talking = false

 

 

 

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Помогите сделать так, чтоб при использовании водки или аптечки, гг прятал руки, и не мог ничего использовать определенное время.

Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_Призрак_, да спасибо. Я уже представил себе, как написать такой скрипт. Осталось только его написать, не подскажешь как? Просто я в скриптировании почти не разбираюсь, и для меня является проблемой даже вызвать какой либо скрипт.

Clayman, а вспомни, как это было в ЧН. Я даже сам хотел это реализовать, но так и забыл. Даже программа какая-то у меня для этого была. Кажется, для создания аи-переходов между локациями, вот как-то так. Только разбираться я с ней тогда не захотел и удалил.

Ataman, если все сталкеры в своей логике используют схему поведения animpoint (и ты используешь секции смарт каверов в алл.спауне), то пропиши каждому в точку пути (в файле логики), где они стоят за столом следующую строку:

avail_animations = animpoint_stay_table

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ataman

Попробуй в логике написать:

can_select_weapon = false

Не так. Если в логике используется секция смарт кавер из алл. спавна, и в логике не прописана анимация, то любой НПС, использующий эту логику со смарт кавером будет проигрывать общую анимацию, прописанную в смарт кавере (будет и оружием махать, и просто стоять за столом). А чтобы он просто стоял за столом, и не махал пушкой, нужно еще в логику прописать стоку:

avail_animations = animpoint_stay_table

SibireaStalker, ты правильно понял. Через алл.спаун создай тайник, и модель ему от вертолета пропиши.

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ataman, а как иначе? Через логику. Тем более, что файлы логики уже есть (у тебя же НПСы стоят застолом, а значит используют какую-то логику), и остается только прописать туда строку, которую я тебе написал.

По поводу второго вопроса:

malandrinus,

нее, обычно в ЗП можно говорить только с командирами отряда. Чтобы можно было со всеми говорить и торговать надо убрать в gulag_general.script проверку на то, что НПЦ коммандир отряда

 

Pihan13,

замени

 

"use = {=is_wounded} false, {!is_squad_commander} false, {=actor_enemy} false, {=has_enemy} false, {=actor_has_weapon} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false\n"..

"snd_on_use = {=is_wounded} nil, {=actor_enemy} nil, {!is_squad_commander} meet_use_no_talk_leader, {=actor_has_weapon} meet_use_no_weapon, {=has_enemy} meet_use_no_fight, {=dist_to_actor_le(3)} meet_use_no_default, nil\n"..

 

на

 

 

"use = {=is_wounded} false, {=actor_enemy} false, {=has_enemy} false, {=actor_has_weapon} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false\n"..

"snd_on_use = {=is_wounded} nil, {=actor_enemy} nil, {=actor_has_weapon} meet_use_no_weapon, {=has_enemy} meet_use_no_fight, {=dist_to_actor_le(3)} meet_use_no_default, nil\n"..

 

У меня это на 52, 53 и 70,71 строчках. Вроде так

 

Пользуйся поиском.

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_Призрак_, я не совсем тебя понял. Когда сквад из НПСов переходит в смарттерейн, они занимают любую свободную логику, зарегистрированную в файле смарттерейна. Вот в той логике, которую они могут занять, должна быть схема поведения анимпоинт. Вот там и нужно прописать строку avail_animations = animpoint_stay_table, чтоб только стояли за столом, и не использовали других анимаций.

А кэмп-зона нужна для того, чтобы НПСы, использующие смарт каверы под кэмп-зоной, могли рассказывать шутки, общаться, и использовать различные анимации определенного типа (если анимация не указана в логике, то из секции смарт кавер (и эта секция вызывается из логики) берется общая анимка). Например, чтобы НПС, сидящий у костра, мог также сыграть на гитаре, съесть колбасу, и т.д..

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SibireaStalker, ты редактировал только текстуру, верно? А чтоб все остальные текстуры, и иконки вещей нахотились в нужных местах, нужно также отредактировать следующие файлы:

gamedata\configs\ui\actor_menu.xml

gamedata\configs\ui\actor_menu_16.xml

gamedata\configs\ui\textures_descr\ui_actor_menu.xml

Если что будет непонятно, то обращайся в личку.

 

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
_Призрак_, я заселял Бар, но давно. Там даже были проблемы со спавном. Даже когда я зарегистрировал новую локацию, смарт-терейны, и т.д., то заспавненные сквады НПСов не хотели использовать предназначенную логику из смарт-терейна. Такая проблема решается таким способом: нужно в файле gamedata\configs\misc\simulation.ltx сквады для новой локации записывать под секцию [start_position_zaton], а не создавать секцию для новой локации в этом файле.
Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Очень нужна помощь. Проблема в том, что во время диалога с любым персонажем гг не может ничего ответить. В диалоговом окне указатель есть, он работает, но я не могу выбрать ни одну из веток диалога (нажимаю левой кнопкой миши, и ничего)!

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Septimus, если я не ошибаюсь, то нужно выдать гг инфопоршни, которые он получает после осмотра вертолета.

panzyuza, покажи логику НПСов (если есть), и строки твоего сквада в файле squad_descr_....ltx. Но ты мог ошибится также в другом месте при создании сквада.

Жду ли я Сталкер 2? Хм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...