Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

кровоSTALKER

Возможно нет диалога приветствия, хотя не уверен.

 

Подскажите кто-нибудь, как иконки быстрого доступа с худа убрать?

Изменено пользователем ancer95
Ссылка на комментарий

Народ! Кому не лень,пожалуйста залейте куда-нибудь папку с шейдерами из ЗП.(У меня привод не работает,вот и мучаюсь.).Заранее спасибо!

 

P.S с меня "+".

 

кровоSTALKER, спасибо!

Изменено пользователем C2D
BfioH.png

Ссылка на комментарий

кровоSTALKER,

поищи в этом посте в разделе "Пространство имён level"

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Не подскажете , что дописать в логику нпс, чтобы получить возможность с ним заговорить, или назначить его командиром отряда... ?

 

Вопрос поднимался. но ответа так и не было...

Изменено пользователем Vano_Santuri

Что-то кончается, что-то начинается...

Ссылка на комментарий

[logic]

active = remark1

danger = danger_ignore

 

[danger_ignore]

ignore_distance = 5

 

[remark1]

invulnerable = true

anim = sit_ass

no_move = true

meet = meet_guide

on_info = {+racia_start} remark@2

 

[meet_guide]

abuse = false

use = true

allow_break = false

meet_on_talking = false

[remark@2]

invulnerable = true

meet = meet_guide

path_walk = zat_krez_way

Ссылка на комментарий

Подскажите сделал дилоги на примерение с группировками

вот эта функция не срабатывает в диалоге сталкеры всё равно враги

--Делаем сталкеров друзьями----------------------------------------------

function goodwill_to_stalker()

xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 3000})

end

вот эта тоже не срабатывает в диалоге сталкеры всё равно враги

--Делаем сталкеров нейтралальными----------------------------------------------

function goodwill_to_stalker(first_speaker, second_speaker)

local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker, second_speaker)

local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker)

return xr_conditions.is_faction_neutral_to_actor(actor, npc, {"stalker"})

end

 

кровоSTALKER

Сенькую слона и не увидел :D

Изменено пользователем slayer_kch
Ссылка на комментарий

function goodwill_to_stalker()

xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", +3000})

end

 

+ это увеличить отношение, - уменьшить, внимательнее товарисчЪ ;) .

Ссылка на комментарий

Vano_Santuri

[logic]

active = remark@01

prior = 200

 

 

[remark@01]

path_walk = zat_b40_merc_squad_leader_2_walk

path_look = zat_b40_merc_squad_leader_2_look

combat_ignore_cond = false

combat_ignore_keep_when_attacked = false

invulnerable = true

meet = meet

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

use_camp = false

def_state_moving1 = patrol

def_state_standing = fold_arms

no_retreat = true

anim = ward_noweap

target = story | actor

 

[meet]

close_snd_hello = nil

close_snd_bye = nil

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

use = {=actor_enemy} false, true

allow_break = true

meet_on_talking = false

use_wpn = false

 

Изменено пользователем slayer_kch
Ссылка на комментарий

В теме ЗП (ссылка) есть пост с модом "Альтернативные прицелы для "Зова Припяти". Ссылка на сам мод уж не рабочая, но может у кого-нибудь есть этот мод? Не могли бы снова перезалить?

Спасибо!

Изменено пользователем Knight
Ссылка на комментарий
Подскажите кто-нибудь, как иконки быстрого доступа с худа убрать?

есть мини-мод. Погляди в ветке ЗП "Ваши правки"

 

вот прямая ссылка - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=302606

Изменено пользователем Juicy

Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff

Ссылка на комментарий

Как после использования предмета подменить иконку в инвентаре?

Глухой слышал, как немой рассказывал, что слепой видел, как хромой быстро-быстро бежал. ©
Ссылка на комментарий

СПАСИБО RvP

Вот ещё вопрос (завалил наверно :lol: ) - Как сделать функцию, запускающую эффект?

 

==

RvP - благодарствую!

 

II

V

Изменено пользователем Denzel
Глухой слышал, как немой рассказывал, что слепой видел, как хромой быстро-быстро бежал. ©
Ссылка на комментарий

Denzel, автор сего malandrinus,

float add_cam_effector(
string <имя анимации>, -- имя файла *.anm, адресуемого от папки anims
int <идентификатор>, -- произвольное целое число, которое можно использовать для удаления
boolean <зациклить>, -- проигрывать бесконечно
string <коллбек на окончание>) -- имя функции, которая выполнится по окончании 
-- действия эффекта. Функция не принимает аргументов и не возвращает значений. 
-- Не вызывается при принудительном завершении эффектора функцией remove_cam_effector.
-- Функция возвращает некое число, для каждого файла анимации своё. Зачем нужно - не знаю.
float add_cam_effector2(string, number, boolean, string) -- в целом тоже самое, 
-- что и предыдущая функция. Видимая разница в том, что предыдущая смещала позицию камеры
-- от текущего положения актора, а эта сначала перемещает камеру актора в некую стартовую позицию. 
void remove_cam_effector(number <идентификатор>) -- убрать эффектор с ранее заданным номером
--
void add_pp_effector(
string <имя постэффекта>, -- имя файла *.ppe, адресуемого от папки anims
int <произвольный идентификатор>, -- для дальнейшего удаления
boolean <зациклить>) -- проигрывать бесконечно
void set_pp_effector_factor(
int <идентификатор>, -- число, ранее заданное при установке эффекта
float <интенсивность>) -- (0, 1) -- интенсивность эффекта
void set_pp_effector_factor(
int <идентификатор>, 
float <интенсивность>, 
number <скорость изменения>) -- не до конца ясно, но вроде как скорость перехода 
-- от текущего состояния к заданному. По какому принципу считается время перехода - непонятно
void remove_pp_effector(int <идентификатор>) -- убрать эффект
--
-- следующие две функции практически не используются. Задействованы незначительно только в ЗП
void add_complex_effector(
string <секция>, -- имя секции в system.ltx, с описанием эффекта
int <идентификатор>)
void remove_complex_effector(int <идентификатор>) -- отмена эффектора

 

Vita sine libertate, nihil

Vita sine litteris - mors est

Ссылка на комментарий

кровоSTALKER, нет, это был не пример функции, а подробное объяснение от malandrinus. сама ф-кция намного проще

например чтото типа такого

level.add_pp_effector("effector.ppe",t,false)

Vita sine libertate, nihil

Vita sine litteris - mors est

Ссылка на комментарий

function in_l11_pri()

local level_name=level.name()

local actor_pos = db.actor:position()

if level_name=="l11_pripyat" then

end

if level.add_pp_effector("effector.ppe",t,false)

end

 

 

Вот здесь всё верно?

Ссылка на комментарий

кровоSTALKER

function in_l11_pri()
             if level.name() == "l11_pripyat" then
                   level.add_pp_effector("файл из папки [u]anims[/u]",1935,false)
             end
end

Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь.
C. Дали
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...