Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

KD87, шпорку-то я читал :o

Только мне всё равно не понятно. Вот если прописать:

safe_restr = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light на новой локе, будет ли являтся этот смарт укрытием от выброса?

И что вообще убирать можно? А то я говорю - ерорр ис хэндлер эвонклед...

Меня, если честно, сильно волнует вылет изза НПС-я.

 

Cyclone, 1 и 2: нужно редактировать работы смартов, по-моему. 2 - однозначно. (Не уверен :) )

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87, окей, пошли дальше

spawn_point = zat_sim_16_spawn_point --точка респавна; Если её такую же оставить (я имею в виду на новой локе), такую же, будет ли смарт работать?

respawn_sector = default это вообще что?

ignore_zone = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --зоны, в которых у неписей устанавливаются флаги combat_ignore_cond и

combat_ignore_keep_when_attacked = true - не понял...

И вообще - что кроме эксклюзивной логики работы смарта можно сносить?

 

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, кто знает, как восстановить анимации из билда?

Хочу восстановить фичу с бегающим контролёром из билда 2571, но не знаю как

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

monk, да, видел такое в каком-то моде. Как - не знаю.

БолотныйДоктор, извини, оригиналов на руках нет, но ковыряй в configs/scripts/jupiter... там.

В Лиманске заспаунил НПС, только спавн не собирается.

Подскажите, что не так?

[10008] 
; cse_abstract properties 
section_name = stalker_monolith
name = limansk_sniper_1
position = 18.004091, 20.848564, 183.541016
direction = 0,0,0 
; cse_alife_trader_abstract properties 
money = 5000 
character_profile = limansk_sniper
; cse_alife_object properties 
game_vertex_id = 1500
distance = 0 
level_vertex_id = 36134 
object_flags = 0xffffffff 
custom_data = <<END 
END 
; cse_visual properties 
visual_name = actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2
; cse_alife_creature_abstract properties 
g_team = 8 
g_squad = 0 
g_group = 0 
health = 1 
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 
upd:health = 1 
upd:timestamp = 0 
upd:creature_flags = 0 
upd:position = 18.004091, 20.848564, 183.541016 
upd:o_model = 0 
upd:o_torso = 0,0,0 
upd:g_team = 8 
upd:g_squad = 0 
upd:g_group = 0 
; cse_alife_monster_abstract properties 
base_in_restrictors = yan_bunker_door_zomby_restrictor 
upd:next_game_vertex_id = 65535 
upd:prev_game_vertex_id = 65535 
upd:distance_from_point = 0 
upd:distance_to_point = 0 
; cse_alife_human_abstract properties 
predicate5 = 2,2,1,1,2 
predicate4 = 1,0,0,1 
; cse_ph_skeleton properties 
upd:start_dialog = 
; se_stalker properties

 

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
_Призрак_, а стоит ли кустом дату убирать, если в ЗП не работает этот способ?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Заспаунил НПС через спаун, прописал в чертер_деске и НеПиСь_профиле, но игра вылетела:

FATAL ERROR

 

[error]Expression : !m_DefaultCharacters.empty()

[error]Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp

[error]Line : 351

[error]Description : no default specific character set for class

[error]Arguments : limansk_sniper_1

 

 

stack trace:

 

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
SibireaStalker, в spawn_section любом ещё надо.

 

Прописал, однако вылет никуда не делся.

Может, есть ещё предложения?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Много вопросов...

Сделал смарты - чисто чтобы от Выброса спасали, только кажется где-то не дописал.

Не подскажете что именно?

[smart_terrain]

squad_id = 22

max_population = 1

safe_restr = surge_forester_cave_hide_smart_1; surge_forester_cave_hide_smart_2

 

 

 

 

 

 

Словил вылет - возникает при переходе на новую локу или завершению игры:

stack trace:

 

001B:06CA62E5 xrGame.dll, CxIOFile::Scanf()

 

[error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует.

 

 

Перегонял через СДК музон, в игре схватил вылет:

Expression : ovi->rate==44100

Function : CSoundRender_Source::LoadWave

File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp

Line : 71

Description : Invalid source rate:

Arguments : e:\games\gsc world public\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\music\lustmord_1.ogg

 

 

Попробовал заспавнить сюжетный смарт, но ничего не вышло, объясните, в чём причина.

Логика смарта и пропись отряда:

[smart_terrain]

squad_id = 21

max_population = 1

 

; Здесь содержатся дескрипшены сквадов, которые потом можно создавать используя спец функции.

 

[hospital_military_squad]:online_offline_group

faction = army

npc = hospital_military_leader, hospital_military_soldier_1, hospital_military_soldier_2, hospital_military_mexanik

target_smart = military_smart_1

story_id = hospital_military_squad

spawn_point = hospital_military_point_1

relationship = friend

invulnerable = true

always_arrived = true

 

 

 

И последнее. Вот я заспавнил сквады через смарты, вот только они у меня адятся в странных позах и нкуда не ходят. Как сделать, чтобы ни принимали анимпоинты верные (знаю, что надо что-то в точках прописать) и почему симуляционные сквады в гости не ходят?

 

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
KD87, а по остальному не поможешь?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Можно ли реализовать, чтобы партикл использовался постоянно?

Вот есть партикл хита монстра в аномалии, мне нужно, чтобы он использовался постоянно.

Как это можно реализовать?

 

Условия, при которых он должен использоваться постоянно!?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Можно ли реализовать, чтобы партикл использовался постоянно?

Вот есть партикл хита монстра в аномалии, мне нужно, чтобы он использовался постоянно.

Как это можно реализовать?

 

Условия, при которых он должен использоваться постоянно!?

ColR_iT

 

ColR_iT, мне нужно, чтобы партикл был постоянно.

В аномальках для этого дела есть строчка idle_particle, а у монстров... не знаю.

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парниша прописал звук, чтобы к НПС, когда подходил, звук проигрывался; говорит, ничего не происходит; что делать?

"Логика"

 

[logic]

trade = misc\trade\holod.ltx

active = remark

prior = 200

can_select_weapon = true

level_spot = trader

combat_ignore = combat_ignore

 

[combat_ignore]

 

[remark]

anim = animpoint_stay_table_no_rnd

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

meet = meet

invulnerable = true

gather_items_enabled = true

help_wounded_enabled = true

corpse_detection_enabled = true

 

[meet]

close_snd_hello = holod_greeting

close_snd_bye = holod_farewell

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

close_snd_distance = 3

abuse = true

use = {=actor_enemy} false, true

allow_break = true

meet_on_talking = true

 

 

 

"script_sound_marsh.ltx"

 

[list_script_sound_marsh]

holod_greeting

holod_farewell

 

[holod_greeting]

type = npc

;npc_prefix = false

path = scenario\marsh\holod\holod_greeting_

shuffle = rnd

idle = 0,0,100

 

[holod_farewell]

type = npc

;npc_prefix = false

path = scenario\marsh\holod\holod_farewell_

shuffle = rnd

idle = 1,1,100

 

 

 

 

"script_sound.ltx"

 

#include "script_sound_music_and_stories.ltx"

#include "script_sound_zaton.ltx"

#include "script_sound_jupiter.ltx"

#include "script_sound_pripyat.ltx"

#include "script_sound_underpass.ltx"

#include "script_sound_marsh.ltx"

  • : list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_marsh

 

 

"scenario\marsh\holod\"

holod_farewell_1,

holod_farewell_2,

holod_greeting_1,

holod_greeting_1

 

Изменено пользователем SibireaStalker

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос от alter_merc (попросил опубликовать здесь):

В actor.ltx есть секция [damage_bones], а в этой секции параметры <hit_scale>, <fwd_damage_anim_index> и <wound_scale>...

Так вот хотелось бы узнать:

1. Какое максимальное и минимальное значение можно ставить для параметра <hit_scale> (т.е. есть ли смысл ставить число больше 1.0, и меньше 0.1)...

2. Как работает, и как правильно работать с параметром <fwd_damage_anim_index>?

3. Как работает, и как правильно работать с параметром <wound_scale>? В чём его суть, на что он влиеят, и какие у него максимальные и минимальные значения?

4. В файле damage.ltx напротив костей есть только два значения, это насколько я понимаю <hit_scale> и <wound_scale>?

Заранее спасибо...

ЗЫ Если кому-нибудь не сложно, то опубликуйте этот пост на форуме АМК...

 

Сообщение от модератора Cyclone
1. Минимальное 0.0, максимальное - неизвестно. Но значения типа 9.5 - работают.

2. Это вроде вообще трогать не нужно.

3. Суть в том, что здесь задается размер раны при ранении. Чем больше, тем обширнее кровотечение (и труднее остановить, если конфиги бинтов и аптечек не править).

4. Нет. Первое - насколько я понял - коэффициент (во сколько раз множится). Лучше всегда оставлять 1.0. Второе - бронезащита. Т.е., какую максимальную пулю с k_ap выдержит бронежилет. К примеру, если в weapons.ltx значение k_ap у патрона равно 0.7, а в damage.ltx второе значение равно, например 0.75, то при достаточном значении hit_fraction_actor в outfit.ltx, - пуля не принесет ГГ существенного вреда.

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Batment, прежде всего - скабоксы.

Потом, я не понимаю о чём ты.

Что это вообще за вылет?

compiling shader model_def_lqs_0
stack trace:

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Прописал квестовые предметы на чистую игру, словил вылет без лога.

ПРописал так:

 

 

 

------------------------------PASXAL MOD

[prut_pda]:device_pda

$spawn = "quest_items\PRUT_pda"

visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf

description = PRUT_pda_desc

inv_name = PRUT_pda_name

inv_name_short = PRUT_pda_name

can_trade = false

cost = 20

quest_item = true

story_id = PRUT_pda

 

 

 

[chekan_pda]:device_pda

$spawn = "quest_items\CHEKAN_pda"

visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf

description = CHEKAN_pda_desc

inv_name = CHEKAN_pda_name

inv_name_short = CHEKAN_pda_name

can_trade = false

cost = 20

quest_item = true

story_id = CHEKAN_pda

 

 

 

 

[desecter_pda]:device_pda

$spawn = "quest_items\Desecter_pda"

visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf

description = Desecter_pda_desc

inv_name = Desecter_pda_name

inv_name_short = Desecter_pda_name

can_trade = false

cost = 20

quest_item = true

story_id = Desecter_pda

 

 

 

[thunderfuck_notebook]:device_pda

$spawn = "quest_items\thunderfuck"

visual = dynamics\equipments\quest\notebook.ogf

inv_weight = 3.5

description = thunderfuck_desc

inv_name = thunderfuck_name

inv_name_short = thunderfuck_name

can_trade = false

cost = 100

quest_item = true

story_id = thunderfuck

inv_grid_width = 2

inv_grid_height = 2

inv_grid_x = 7

inv_grid_y = 13

 

 

 

 

 

[dimastalker_pda]:device_pda

$spawn = "quest_items\Dimastalker_pda"

visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf

description = Dimastalker_pda_desc

inv_name = Dimastalker_pda_name

inv_name_short = Dimastalker_pda_name

can_trade = false

cost = 20

quest_item = true

story_id = Dimastalker_pda

 

 

 

 

 

 

 

[alta1r_notebook]:device_pda

$spawn = "quest_items\ALTa1R"

visual = dynamics\equipments\quest\notebook.ogf

inv_weight = 3.5

description = ALTa1R_desc

inv_name = ALTa1R_name

inv_name_short = ALTa1Rk_name

can_trade = false

cost = 100

quest_item = true

story_id = ALTa1R

inv_grid_width = 2

inv_grid_height = 2

inv_grid_x = 7

inv_grid_y = 13

 

 

 

 

 

 

[bormon_pda]:device_pda

$spawn = "quest_items\Bormon_pda"

visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf

description = Bormon_pda_desc

inv_name = Bormon_pda_name

inv_name_short = Bormon_pda_name

can_trade = false

cost = 20

quest_item = true

story_id = Bormon_pda

 

 

 

 

[myxa_pda]:device_pda

$spawn = "quest_items\Myxa_pda"

visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf

description = Myxa_pda_desc

inv_name = Myxa_pda_name

inv_name_short = Myxa_pda_name

can_trade = false

cost = 20

quest_item = true

story_id = Myxa_pda

 

 

 

[altay_pda]:device_pda

$spawn = "quest_items\Altay_pda"

visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf

description = Altay_pda_desc

inv_name = Altay_pda_name

inv_name_short = Altay_pda_name

can_trade = false

cost = 20

quest_item = true

story_id = Altay_pda

 

 

 

[sledopytnik_pda]:device_pda

$spawn = "quest_items\Sledopytnik_pda"

visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf

description = Sledopytnik_pda_desc

inv_name = Sledopytnik_pda_name

inv_name_short = Sledopytnik_pda_name

can_trade = false

cost = 20

quest_item = true

story_id = Sledopytnik_pda

 

В чём проблема?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos

+1.

Я сам на одном сайте модерирую раздел модификаций, очень от таких устал

 

 

По делу. В общем, когда-то был глуп и запихал шейдеры от ТЧ в ЗП. Произошёл странный вылет. Я удалил user.ltx, ситуацция поправлена.

Вот только беда. Теперь на любом освещении (кроме статики и улучшенной полной динамики (ДХ-10) ) ловлю вылет.

* Detected CPU: Pentium(R) Dual-Core CPU E5200 @ 2.50GHz [GenuineIntel], F6/M7/S10, 2500.00 mhz, 32-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 38998 files cached 27 archives, 7627Kb memory used.
Init FileSystem 1.766439 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166

-----loading e:\games\gsc world public\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
-----loading e:\games\gsc world public\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
* D3D11: device creation failed with hr=0x887a0004
command line 
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\docume~1\stalke~2.-\user.ltx] successfully loaded.
stack trace:

001B:0040B289 xrEngine.exe, CCC_LoadCFG_custom::operator=()
001B:0044DFEE xrEngine.exe, CCF_EventBox::CCF_EventBox()

 

 

Мне что делать?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день, при очередном тесте (стрелял в монстра ночью)

схватил вылет

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:584: attempt to index local 'job_data' (a nil value)

 

Подскажите, в чём дело?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Столкнулся с проблемой. Спауню сквад (чтобы он прописывался вначале игры), в скваде всё прописано, я несколько раз проверил. Айди по нескольку раз проверял.

При загрузке ловлю вылет:

Expression    : no_assert
Function      : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById
File          : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\xml_str_id_loader.h
Line          : 112
Description   : item not found, id
Arguments     : forester

 

Где я мог проглядеть?

 

В логе, кстати, напрягли вот эти строчки (прямо перед вылетом):

[308]=[test_silencer_character]
[309]=[conrack_selo_stalker]

 

Сделал вывод, что ошибка сделана где-то в spawn_sections_general или в spawn_section_dead_forest. Ну вот вам строчка, как я прописал:

[forester]:stalker
$spawn = "respawn\forester"
character_profile = forester
spec_rank = master
community = stalker
story_id = forester

 

 

Помогите. Я скоро глаза до дыр протру. :wacko2:

Изменено пользователем SibireaStalker

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

iDreD, знаю я, там всё прописано. (Как forester_squad)

ХОВАН, спасибо за пояснение, но я всё же не понял, где ошибся.

В профиле всё прописано точно так же.

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ХОВАН,

как прописан:

<character id="forester">
<class>forester</class>
</character>

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...