SibireaStalker 0 Опубликовано 5 Июля 2011 KD87, шпорку-то я читал Только мне всё равно не понятно. Вот если прописать: safe_restr = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light на новой локе, будет ли являтся этот смарт укрытием от выброса? И что вообще убирать можно? А то я говорю - ерорр ис хэндлер эвонклед... Меня, если честно, сильно волнует вылет изза НПС-я. Cyclone, 1 и 2: нужно редактировать работы смартов, по-моему. 2 - однозначно. (Не уверен ) Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 5 Июля 2011 KD87, окей, пошли дальше spawn_point = zat_sim_16_spawn_point --точка респавна; Если её такую же оставить (я имею в виду на новой локе), такую же, будет ли смарт работать? respawn_sector = default это вообще что? ignore_zone = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --зоны, в которых у неписей устанавливаются флаги combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked = true - не понял... И вообще - что кроме эксклюзивной логики работы смарта можно сносить? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 7 Июля 2011 Ребят, кто знает, как восстановить анимации из билда? Хочу восстановить фичу с бегающим контролёром из билда 2571, но не знаю как Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 17 Августа 2011 monk, да, видел такое в каком-то моде. Как - не знаю. БолотныйДоктор, извини, оригиналов на руках нет, но ковыряй в configs/scripts/jupiter... там. В Лиманске заспаунил НПС, только спавн не собирается. Подскажите, что не так? [10008] ; cse_abstract properties section_name = stalker_monolith name = limansk_sniper_1 position = 18.004091, 20.848564, 183.541016 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = limansk_sniper ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1500 distance = 0 level_vertex_id = 36134 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END END ; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 8 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 18.004091, 20.848564, 183.541016 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 8 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties base_in_restrictors = yan_bunker_door_zomby_restrictor upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 17 Августа 2011 _Призрак_, а стоит ли кустом дату убирать, если в ЗП не работает этот способ? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 21 Августа 2011 Заспаунил НПС через спаун, прописал в чертер_деске и НеПиСь_профиле, но игра вылетела: FATAL ERROR [error]Expression : !m_DefaultCharacters.empty() [error]Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp [error]Line : 351 [error]Description : no default specific character set for class [error]Arguments : limansk_sniper_1 stack trace: Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 23 Августа 2011 SibireaStalker, в spawn_section любом ещё надо. Прописал, однако вылет никуда не делся. Может, есть ещё предложения? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 20 Сентября 2011 Много вопросов... Сделал смарты - чисто чтобы от Выброса спасали, только кажется где-то не дописал. Не подскажете что именно? [smart_terrain] squad_id = 22 max_population = 1 safe_restr = surge_forester_cave_hide_smart_1; surge_forester_cave_hide_smart_2 Словил вылет - возникает при переходе на новую локу или завершению игры: stack trace: 001B:06CA62E5 xrGame.dll, CxIOFile::Scanf() [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. Перегонял через СДК музон, в игре схватил вылет: Expression : ovi->rate==44100 Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 71 Description : Invalid source rate: Arguments : e:\games\gsc world public\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\music\lustmord_1.ogg Попробовал заспавнить сюжетный смарт, но ничего не вышло, объясните, в чём причина. Логика смарта и пропись отряда: [smart_terrain] squad_id = 21 max_population = 1 ; Здесь содержатся дескрипшены сквадов, которые потом можно создавать используя спец функции. [hospital_military_squad]:online_offline_group faction = army npc = hospital_military_leader, hospital_military_soldier_1, hospital_military_soldier_2, hospital_military_mexanik target_smart = military_smart_1 story_id = hospital_military_squad spawn_point = hospital_military_point_1 relationship = friend invulnerable = true always_arrived = true И последнее. Вот я заспавнил сквады через смарты, вот только они у меня адятся в странных позах и нкуда не ходят. Как сделать, чтобы ни принимали анимпоинты верные (знаю, что надо что-то в точках прописать) и почему симуляционные сквады в гости не ходят? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 21 Сентября 2011 KD87, а по остальному не поможешь? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 29 Сентября 2011 (изменено) Можно ли реализовать, чтобы партикл использовался постоянно? Вот есть партикл хита монстра в аномалии, мне нужно, чтобы он использовался постоянно. Как это можно реализовать? Условия, при которых он должен использоваться постоянно!? ColR_iT Изменено 29 Сентября 2011 пользователем ColR_iT Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 2 Октября 2011 Можно ли реализовать, чтобы партикл использовался постоянно? Вот есть партикл хита монстра в аномалии, мне нужно, чтобы он использовался постоянно. Как это можно реализовать? Условия, при которых он должен использоваться постоянно!? ColR_iT ColR_iT, мне нужно, чтобы партикл был постоянно. В аномальках для этого дела есть строчка idle_particle, а у монстров... не знаю. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 19 Октября 2011 (изменено) Парниша прописал звук, чтобы к НПС, когда подходил, звук проигрывался; говорит, ничего не происходит; что делать? "Логика" [logic] trade = misc\trade\holod.ltx active = remark prior = 200 can_select_weapon = true level_spot = trader combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] [remark] anim = animpoint_stay_table_no_rnd combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true meet = meet invulnerable = true gather_items_enabled = true help_wounded_enabled = true corpse_detection_enabled = true [meet] close_snd_hello = holod_greeting close_snd_bye = holod_farewell close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = true use = {=actor_enemy} false, true allow_break = true meet_on_talking = true "script_sound_marsh.ltx" [list_script_sound_marsh] holod_greeting holod_farewell [holod_greeting] type = npc ;npc_prefix = false path = scenario\marsh\holod\holod_greeting_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [holod_farewell] type = npc ;npc_prefix = false path = scenario\marsh\holod\holod_farewell_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 "script_sound.ltx" #include "script_sound_music_and_stories.ltx" #include "script_sound_zaton.ltx" #include "script_sound_jupiter.ltx" #include "script_sound_pripyat.ltx" #include "script_sound_underpass.ltx" #include "script_sound_marsh.ltx" : list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_marsh "scenario\marsh\holod\" holod_farewell_1, holod_farewell_2, holod_greeting_1, holod_greeting_1 Изменено 19 Октября 2011 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 24 Октября 2011 Вопрос от alter_merc (попросил опубликовать здесь): В actor.ltx есть секция [damage_bones], а в этой секции параметры <hit_scale>, <fwd_damage_anim_index> и <wound_scale>... Так вот хотелось бы узнать: 1. Какое максимальное и минимальное значение можно ставить для параметра <hit_scale> (т.е. есть ли смысл ставить число больше 1.0, и меньше 0.1)... 2. Как работает, и как правильно работать с параметром <fwd_damage_anim_index>? 3. Как работает, и как правильно работать с параметром <wound_scale>? В чём его суть, на что он влиеят, и какие у него максимальные и минимальные значения? 4. В файле damage.ltx напротив костей есть только два значения, это насколько я понимаю <hit_scale> и <wound_scale>? Заранее спасибо... ЗЫ Если кому-нибудь не сложно, то опубликуйте этот пост на форуме АМК... Сообщение от модератора Cyclone 1. Минимальное 0.0, максимальное - неизвестно. Но значения типа 9.5 - работают. 2. Это вроде вообще трогать не нужно. 3. Суть в том, что здесь задается размер раны при ранении. Чем больше, тем обширнее кровотечение (и труднее остановить, если конфиги бинтов и аптечек не править). 4. Нет. Первое - насколько я понял - коэффициент (во сколько раз множится). Лучше всегда оставлять 1.0. Второе - бронезащита. Т.е., какую максимальную пулю с k_ap выдержит бронежилет. К примеру, если в weapons.ltx значение k_ap у патрона равно 0.7, а в damage.ltx второе значение равно, например 0.75, то при достаточном значении hit_fraction_actor в outfit.ltx, - пуля не принесет ГГ существенного вреда. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 7 Ноября 2011 Batment, прежде всего - скабоксы. Потом, я не понимаю о чём ты. Что это вообще за вылет? compiling shader model_def_lqs_0 stack trace: Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 14 Ноября 2011 Прописал квестовые предметы на чистую игру, словил вылет без лога. ПРописал так: ------------------------------PASXAL MOD [prut_pda]:device_pda $spawn = "quest_items\PRUT_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf description = PRUT_pda_desc inv_name = PRUT_pda_name inv_name_short = PRUT_pda_name can_trade = false cost = 20 quest_item = true story_id = PRUT_pda [chekan_pda]:device_pda $spawn = "quest_items\CHEKAN_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf description = CHEKAN_pda_desc inv_name = CHEKAN_pda_name inv_name_short = CHEKAN_pda_name can_trade = false cost = 20 quest_item = true story_id = CHEKAN_pda [desecter_pda]:device_pda $spawn = "quest_items\Desecter_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf description = Desecter_pda_desc inv_name = Desecter_pda_name inv_name_short = Desecter_pda_name can_trade = false cost = 20 quest_item = true story_id = Desecter_pda [thunderfuck_notebook]:device_pda $spawn = "quest_items\thunderfuck" visual = dynamics\equipments\quest\notebook.ogf inv_weight = 3.5 description = thunderfuck_desc inv_name = thunderfuck_name inv_name_short = thunderfuck_name can_trade = false cost = 100 quest_item = true story_id = thunderfuck inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 7 inv_grid_y = 13 [dimastalker_pda]:device_pda $spawn = "quest_items\Dimastalker_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf description = Dimastalker_pda_desc inv_name = Dimastalker_pda_name inv_name_short = Dimastalker_pda_name can_trade = false cost = 20 quest_item = true story_id = Dimastalker_pda [alta1r_notebook]:device_pda $spawn = "quest_items\ALTa1R" visual = dynamics\equipments\quest\notebook.ogf inv_weight = 3.5 description = ALTa1R_desc inv_name = ALTa1R_name inv_name_short = ALTa1Rk_name can_trade = false cost = 100 quest_item = true story_id = ALTa1R inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 7 inv_grid_y = 13 [bormon_pda]:device_pda $spawn = "quest_items\Bormon_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf description = Bormon_pda_desc inv_name = Bormon_pda_name inv_name_short = Bormon_pda_name can_trade = false cost = 20 quest_item = true story_id = Bormon_pda [myxa_pda]:device_pda $spawn = "quest_items\Myxa_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf description = Myxa_pda_desc inv_name = Myxa_pda_name inv_name_short = Myxa_pda_name can_trade = false cost = 20 quest_item = true story_id = Myxa_pda [altay_pda]:device_pda $spawn = "quest_items\Altay_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf description = Altay_pda_desc inv_name = Altay_pda_name inv_name_short = Altay_pda_name can_trade = false cost = 20 quest_item = true story_id = Altay_pda [sledopytnik_pda]:device_pda $spawn = "quest_items\Sledopytnik_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf description = Sledopytnik_pda_desc inv_name = Sledopytnik_pda_name inv_name_short = Sledopytnik_pda_name can_trade = false cost = 20 quest_item = true story_id = Sledopytnik_pda В чём проблема? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 19 Ноября 2011 Artos +1. Я сам на одном сайте модерирую раздел модификаций, очень от таких устал По делу. В общем, когда-то был глуп и запихал шейдеры от ТЧ в ЗП. Произошёл странный вылет. Я удалил user.ltx, ситуацция поправлена. Вот только беда. Теперь на любом освещении (кроме статики и улучшенной полной динамики (ДХ-10) ) ловлю вылет. * Detected CPU: Pentium(R) Dual-Core CPU E5200 @ 2.50GHz [GenuineIntel], F6/M7/S10, 2500.00 mhz, 32-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 38998 files cached 27 archives, 7627Kb memory used. Init FileSystem 1.766439 sec 'xrCore' build 3967, Dec 14 2009 EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166 -----loading e:\games\gsc world public\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx -----loading e:\games\gsc world public\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 Loading DLL: xrRender_R4.dll * D3D11: device creation failed with hr=0x887a0004 command line Executing config-script "user.ltx"... [c:\users\public\docume~1\stalke~2.-\user.ltx] successfully loaded. stack trace: 001B:0040B289 xrEngine.exe, CCC_LoadCFG_custom::operator=() 001B:0044DFEE xrEngine.exe, CCF_EventBox::CCF_EventBox() Мне что делать? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 5 Декабря 2011 Добрый день, при очередном тесте (стрелял в монстра ночью) схватил вылет Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:584: attempt to index local 'job_data' (a nil value) Подскажите, в чём дело? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 19 Февраля 2012 (изменено) Столкнулся с проблемой. Спауню сквад (чтобы он прописывался вначале игры), в скваде всё прописано, я несколько раз проверил. Айди по нескольку раз проверял. При загрузке ловлю вылет: Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\xml_str_id_loader.h Line : 112 Description : item not found, id Arguments : forester Где я мог проглядеть? В логе, кстати, напрягли вот эти строчки (прямо перед вылетом): [308]=[test_silencer_character] [309]=[conrack_selo_stalker] Сделал вывод, что ошибка сделана где-то в spawn_sections_general или в spawn_section_dead_forest. Ну вот вам строчка, как я прописал: [forester]:stalker $spawn = "respawn\forester" character_profile = forester spec_rank = master community = stalker story_id = forester Помогите. Я скоро глаза до дыр протру. Изменено 19 Февраля 2012 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 19 Февраля 2012 iDreD, знаю я, там всё прописано. (Как forester_squad) ХОВАН, спасибо за пояснение, но я всё же не понял, где ошибся. В профиле всё прописано точно так же. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 19 Февраля 2012 ХОВАН, как прописан: <character id="forester"> <class>forester</class> </character> Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение