Norman Eisenherz 309 Опубликовано 19 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2021 @ARTLantist Это дефолтная затычка: или текстуры нет, или в ссылке очепятка. В логе должна быть фраза "Can't find texture (путь)". 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Шипэтя 0 Опубликовано 24 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2021 (изменено) Скрытый текст * Detected CPU: AMD A4-6320 APU with Radeon(tm) HD Graphics [AuthenticAMD], F15/M3/S1, 3789.00 mhz, 40-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 44298 files cached 64 archives, 7292Kb memory used. Init FileSystem 1.639483 sec 'xrCore' build 3967, Dec 14 2009 EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166 -----loading e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\system.ltx -----loading e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\system.ltx Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 Loading DLL: xrRender_R4.dll command line -no_staging Executing config-script "user.ltx"... [e:\games\gunslinger mod\userdata\user.ltx] successfully loaded. Loading DLL: 4676288 Loading DLL: xrGame.dll ~ GNSLWP: Build env: Delphi ~ GNSLWP: Base addresses of important modules: ~ GNSLWP: gunslinger_wpnpatch.dll - 08990000 ~ GNSLWP: xrCore.dll - 016E0000 ~ GNSLWP: xrGame.dll - 0CBB0000 ~ GNSLWP: xrPhysics.dll - 088B0000 ~ GNSLWP: xrApi.dll - 00AF0000 ~ GNSLWP: RayPick initialized, rqres.vec_start = 0667EF20 ~ GNSLWP: Dll Injected! * [win32]: free[3911780 K], reserved[170868 K], committed[111592 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[19029 K], process heap[3954 K], game lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[28394 K], smem[0 K] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present dir[0]=E:\Games\GUNSLINGER MOD\bin\ dir[1]=E:\Games\GUNSLINGER MOD\ dir[2]=E:\Games\GUNSLINGER MOD\bin\ dir[3]=C:\WINDOWS\system32\ CleanDeviceSpecifierList CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] Executing config-script "e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\rspec_default.ltx"... [e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\rspec_default.ltx] successfully loaded. Executing config-script "e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] [e:\games\gunslinger mod\userdata\user.ltx] successfully loaded. SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1380]: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti * CREATE: DeviceREF: 4 * Texture memory: 2007 M * GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40) * GPU vertex cache: unrecognized, 24 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. * DVB created: 1536K * DIB created: 512K ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' * HWDST/PCF supported and used - r__tf_aniso 1 - r2_tf_mipbias 0. Starting engine... FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 513 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable sun_longitude in [00:00:00] stack trace: 0023:69737365 nvwgf2um.dll 0023:72716070 CoreMessaging.dll это проблема хода солнца ? и как это пофиксить? Изменено 24 Июля 2021 пользователем Шипэтя Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 24 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2021 12 минут назад, Шипэтя сказал: sun_longitude прописать в [00:00:00] из соседней секции 1 1 Ссылка на комментарий
Valkrest 0 Опубликовано 7 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2021 Здравствуйте! Ребята, подскажите пожалуйста, как это исправить? При зуме Кобра на сайге уехала куда-то вверх. https://disk.yandex.ru/i/Kt_cCbU7Vi5LnQ Ссылка на комментарий
shahvkit 3 517 Опубликовано 7 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2021 (изменено) 6 часов назад, Valkrest сказал: подскажите пожалуйста, как это исправить? У твоей Сайги не настроено отдельное прицеливание с установленным аддоном. Используются одинаковые цифры и для прицеливания через мушку, и для прицеливания через Кобру. Найди в конфиге этого ствола секцию типа [wpn_saiga_kobra] и настрой в этой секции aim_hud_offset_pos aim_hud_offset_rot для экрана 4х3 или aim_hud_offset_pos_16x9 aim_hud_offset_rot_16x9 для экрана 16х9 Вот программа для быстрой настройки прицеливания - https://dropmefiles.com/9ARxg Инструкция в архиве. Там не сложно. Изменено 7 Августа 2021 пользователем shahvkit Ссылка на комментарий
Valkrest 0 Опубликовано 7 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2021 21 час назад, shahvkit сказал: Спасибо за быстрый ответ. В худах сайги и прицела вышеуказанные значения разные, но как я понял, секция прицела не цепляется, т.к. при изменениях значений в ней результат не меняется, а при изменении значений в худе самой сайги, изменения происходят. Но тогда нарушается прицел через мушку. И это касается не только сайги и кобры, а и всех прицелов. (misery+gunslinger https://vk.com/topic-34670845_40752416) Добавлено Опричник, 7 Августа 2021 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
shahvkit 3 517 Опубликовано 7 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2021 (изменено) 1 час назад, Valkrest сказал: но как я понял, секция прицела не цепляется, т.к. при изменениях значений в ней результат не меняется GUNSLINGER - мод сам по себе довольно сложный, и там вполне может быть какой нибудь файл в котором находятся дополнительные приоритетные настройки по оружию. Не зная состав мода искать причину затруднительно. Попробуй обратиться со своей проблемой вот в эти темы: 1 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/11443-gunslinger-mod-stalker-cop/#comments 2 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/14267-misery-221-official-gunslinger/ Только наверняка придётся подождать - там быстро не ответят. Изменено 7 Августа 2021 пользователем shahvkit 1 Ссылка на комментарий
Valkrest 0 Опубликовано 8 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2021 6 часов назад, shahvkit сказал: Только наверняка придётся подождать - там быстро не ответят. Спасибо большое за участие. Поковырявшись в конфигах, снес игру и установил по новой, все стало на свои места. Только устанавливал от имени администратора. Ссылка на комментарий
MegaStalker 66 Опубликовано 17 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2021 (изменено) Приветствую всех. У меня появился вопрос. Где в игре сохранены схемы поведения мутантов с анимациями и как они "подключаются" к логике мутантов? В ТЧ и ЧН поведение мутантов отличается от того, что было в ЗП, местами в лучшую сторону, хотел бы объединить для себя, но не знаю, с чего начать(т.е. прыжки слепых псов с укусами, атака снорка с применением ног, удаленная в ЗП - когда снорк яростно лупит цель сразу всеми конечностями, пси-удары псевдособаки и гравитационные волны бюрера, ну и все в таком роде). Изменено 17 Августа 2021 пользователем MegaStalker Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда... Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 19 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2021 Кто-нибудь знает, есть ли нормальный мод на восстановление вырезанных мутантов (кошки, зомби, изломы, крысы) для ЗП? Чтобы чисто были файлы конфигов, скриптов и моделей этих вырезанных мутантов, дабы спокойно импортировать их в мод. Либо хотя бы нормальную статью, объясняющую все детали. А то чёт сколько ковыряюсь на просторах интернета - ни того, ни другого не могу найти... Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 11 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2021 Всем привет. Как спавнить отряды симуляционных нпс? Чтобы они ходили между рандомными смартами и по вечерам возвращались в главный смарт (как Скадовск на затоне), указанный в скриптах. Ссылка на комментарий
Painter 3 368 Опубликовано 12 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2021 (изменено) @ARTLantist, Скрытый текст Например, через логику рестриктора: [logic] active = sr_idle@spawn [sr_idle@spawn] on_info = {+условие} nil %=create_squad(name_squad:name_terrain)% Для постоянного респавна симуляцинных сквадов нужно указать их в конфиге интересующего смарт-террейна по пути configs\scripts\локация\smart: [smart_terrain] squad_id = 3 max_population = 1 respawn_params = respawn@zat_sim_1 [respawn@zat_sim_1] spawn_stalker [spawn_stalker] spawn_squads = name_squad ; название сквада spawn_num = 1 ; количество сквадов Если необходимо, чтобы симуляционный сквад появился единоразово при старте новой игры, можно указать его в configs/misc/simulation.ltx: [start_position_локация] name_squad = name_terrain Изменено 12 Сентября 2021 пользователем Painter 2 Портфолио Ссылка на комментарий
Lieutenant Novikov 15 Опубликовано 18 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2021 Всем здравствуйте Вообщем пытался прописать лагерь (чтобы НПС у костра сидели) через all.spawn, но почему-то НПС не видят лагерь и не занимают его. Не могу понять что ещё прописывать, camp_zone есть, а ещё что-то нужно? Пытался WayPoint и smart_cover добавить, но все равно НПС не реагируют на них, подскажите где я ошибаюсь Скрытый текст [2762] ; cse_abstract properties section_name = camp_zone name = cit_killers_vs_bandits_camp position = -54.345024108887, 2.439760684967, -64.847442626953 direction = -0.306351989507675, -0.015650000423193, -0.077515996992588 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 6017 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2400 level_vertex_id = 98225 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [camp] cfg = scripts\camp.ltx END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 6.43394994735718 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 @Painter так ведь тут не получится с симуляционным (случайном) сквадом, здесь только определенный задать можно, вроде on_info = {+условие} nil %=create_squad(name_squad:name_terrain)% Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 18 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2021 @Lieutenant Novikov, для полноценного лагеря одного camp'а мало. Сначала нужно поставить smart_terrain, для него сделать работы типа walker или animpoint, а эти работы уже накрыть camp’ом. Только после этого можно направить туда симуляционные сквады, ну или настроить для smart_terrain’а собственный респавн. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Lieutenant Novikov 15 Опубликовано 18 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2021 @WinCap смарт-террейн уже есть, я забыл про него упомянуть,а walker и animpoint это WayPoint и smart_cover? 1 Ссылка на комментарий
НаноБот 735 Опубликовано 26 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2021 Кто знает, какой параметр на устойчивость удержания оружия в момент прицеливания? Надо чтобы ГГ меньше елозил прицелом, а то водит по всему экрану. Мне надо для мода Dead Air, или это есть в оригинале?, не помню, я этот параметр в движке не ковырял. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 27 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2021 @НаноБот в оригинале СВД елозит : PDM_disp_base = 6.0 PDM_disp_vel_factor = 0.9 PDM_disp_accel_factor = 1.0 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 АК-74 не елозит : PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 1.3 PDM_disp_accel_factor = 1.3 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 30 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2021 Вопрос по Чистому Небу, но конфиги и скрипты у ЧН и ЗП одинаковы во многом. Товарищи, можно ли использовать логику ph_button на не физические объекты? Есть идеи как создать возможность, что при нажатии на статический объект игроку выдается инфопоршень (по аналогии с краном давления в подземелье Агропрома/краном подачи газа в подвал с кровососами на Затоне, но без физически активного объекта, чтобы не морочиться с физическим объектом, а просто создать "кнопку", которая выдает инфопоршни при нажатии)? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Painter 3 368 Опубликовано 30 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2021 (изменено) @ZeeK, есть сомнения, что подойдёт для ЧН, но в ЗП создать подобную "кнопку" можно при помощи туториала. Скрытый текст Создаём рестриктор: [logic] active = sr_idle@use [sr_idle@use] on_info = {=actor_in_zone(название_зоны) -нужный_инфопоршень} sr_idle@place %=run_tutorial(название_туториала)% on_info2 = {+нужный_инфопоршень} sr_idle@nil [sr_idle@place] on_info = {+нужный_инфопоршень} sr_idle@nil on_info2 = {!actor_in_zone(название_зоны)} sr_idle@use %=stop_tutorial% on_info3 = {!has_active_tutorial} sr_idle@use [sr_idle@nil] Создаём туториал в configs\ui\game_tutorials.ltx: <название_туториала> <global_wnd/> <item> <disabled_key>quit</disabled_key> <length_sec/> <action id="use" finalize="1">xr_effects.вызываемая_функция</action> <guard_key>use</guard_key> <grab_input>0</grab_input> <main_wnd> <auto_static start_time="0" length_sec="5000" x="512" y="660" width="300" height="60" alignment="c" stretch="1" la_cyclic="1" la_texture="1" la_alpha="1"> <text font="graffiti22" r="225" g="225" b="250" a="255" align="c">текст_кнопки</text> </auto_static> </main_wnd> </item> </название_туториала> В xr_effects.script добавляем функцию, которую будем вызывать при активации туториала: function вызываемая_функция(actor, npc) if xr_conditions.actor_in_zone(actor, npc, {"название_зоны"}) and not has_alife_info("нужный_инфопоршень") then give_info("нужный_инфопоршень") end end Готово. Примерно таким образом в ЗП реализован обыск вертолётов, расстановка сканеров и прочее. Изменено 30 Сентября 2021 пользователем Painter 1 Портфолио Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 30 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2021 В дополнение к вопросу - у кого нибудь есть папка Configs от ЗП версии 1.6.2? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти