Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Есть ещё такой вопрос.
Сцена, в которой бандит сначала разговаривает с ГГ, затем убивает с ружья двух наемников, которые стоят за ним на коленях. При разных ответах в диалоге -- разные условия (убить того или иного наемника либо же вступить в бой). 

 

  логика (Показать)


И по этому спектаклю скопилась пара нерешённых вопросов:
1) При выборе варианта "убить такого-то наёмника" вся шайка бандитов, толпящаяся рядом становится друзьями, а оба наёмника - врагами; 
2) Бандит переходит в remark@bandit_leader_kill_***, но, несмотря на явно указанный story_id, не поворачивается в сторону наёмника, чтобы произвести по нему выстрел и вообще ведёт себя неадекватно. 

Впрочем, по второму вопросу есть пара идей - может, стоит подключать для связки промежуточный remark с анимкой guard, в которой бандит посмотрит на наёмника, а уж потом - remark с убийством? Или же пытаться увести его в walker, явно задать связку флагов walk-look, после чего приступить к убиению наёмника? Какой из этих способов вообще предпочтительнее и менее глючный в долгосрочной перспективе? 

Заранее спасибо!

Ссылка на комментарий

Добрый день.

Нужна небольшая помощь по правке файла gamemtl.xr из мода Anomaly 1.5.0

Знаю что эта тема по чистому ЗП и что есть специализированная тема по моему вопросу, но там последнее посещение в 2015 году, и моё сообщение вряд ли скоро заметят, если вообще обратят внимание.

Поэтому и прошу в этой теме.

В общем нужно исправление чтобы НПС не видели ГГ сквозь кусты, тонкие стены и так далее.

Сейчас у НПС ренгеновское зрение и они видят ГГ даже если в actor.ltx выставить transparency_threshold = 0.99

Если кто то может это исправить, то вот ссылка на сам файл gamemtl.xr - https://my-files.ru/soub1v

Ссылка на комментарий

Всем привет, помогите плиз разобраться с скриптом. Это фрагмент из скрипта мода Сталкер Аномалия 1.5 (3.0) на верстак с апгрейдом\ремонтом снаряжения.

Хотел убрать взаимоисключение апгрейдов. Я в скриптах не силен, но кое что накопал, если не ошибаюсь, то это этот фрагмент:

  скрипт (Показать)

 

Изменено пользователем Дмитрий Михалик
Ссылка на комментарий

Добрый день. Если для данного вопроса есть специальная тема, то заранее прошу прощения. Долго искал - ничего более подходящего не нашёл. 

Так вот, проблема заключается в том, что я не могу начать новую игру в моде Парадокс: Начало. Лог вылета:
 

  Показать


Кто знает, в чём проблема, помогите, пожалуйста)

Ссылка на комментарий

@CortezAs02, это тебе лучше к авторам мода обратиться. Раз такая трабла с самого старта игры, то 100% должен быть патч или фикс какой-нибудь.

А по вылету - какая-то ошибка в функции start_game_callback в _g.script, либо в файлах или функциях, которые из неё вызываются.

  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, товарищи. 
Я гуглил данный вопрос, но толкового ничего не нашёл.
Объясните, как и что прописать в файле death_manager.script, чтобы в трупах спавнилась броня, согласно её "носителя", плюс, и самое главное, чтобы был случайный разброс в прочности костюма. 

Потому что если ограничиться редактированием файлов (death_items_by_communities.ltx, death_items_by_levels.ltx, death_items_count.ltx), то бронька всегда падает целёхонькая...что не круто. 

Ссылка на комментарий

@Firestarter, примерный алгоритм:

• получаешь визуал непися (npc:get_visual_name());

• спавнишь в него броник, соответствующий его визуалу (для этого, наверное, лучше сделать таблицу типа [имя_модели] = секция броника);

• используя таймер или каллбэк на выход в онлайн (client_spawn_manager) через некоторое время после спавна получить клиентский объект броника и задать ему состояние.

 

Это, наверное, сейчас в каждом моде имеется - подсмотри, как сделано, в том же АМК.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Хай, пиплс!
Вопрос по шейдерам.
Итак, моя задача, сделать подобное свечение. Имеем мы следующие :
статический объект грибочка
к нему присвоен шейдер как у лампочки (models\selflight)

Получаем мы таким образом свечение белым цветомРеально ли сделать свечение зелёное? 
Вариант с партиклом и источником света не прокатил

Жду любые варианты. Заранее благодарю

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Кто помочь может. меня xr enige стал жаловаться на то,_что не может открыть файл fsgame.ltx. Как это исправить?

 

Изменено пользователем W.A.S.P.
правописание
Добавлено  Опричник,

Следите за орфографией и пунктуацией (п.2.5 правил форума).

Ссылка на комментарий

Всем привет!  У меня вопрос по погодному моду AtmosFear3, может кто то в своё время более глубоко копался в нём?!.

Делаю зимний мод на Зов Припяти в связке с Atmosfear 3. Изменил время восхода-заката солнца и луны.  День стал короче, ночь длиннее. Поменял данные файлов, в папке gamedata\configs\environment\weathers  из Atmosfear3, но игра не запускается..

Без Atmosfear3 мода, просто в Зове Припяти, все нормально идёт. Там данные только в одном файле [default].ltx

Надеюсь на помощь. Спасибо за внимание!

Ссылка на комментарий
  12.12.2019 в 00:29, Antolich HD2 сказал:

но игра не запускается..

Логи где?

Добавлено  HellRatz,

Без всяких бандерлогов.

2.1 устно.

Ссылка на комментарий

Есть ли тут кто нибудь кто знает как в моде The Long Road вернуть сейвы в любых местах? 

Поделитесь мудростью в ЛС, заранее спасибо 

Добавлено  Murarius,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Возможно, уже спрашивали, но искать вопрос-ответ среди 363 страниц как-то не по себе. Итак, как отключить выбросы в ЗП (оригинал)? Или сделать так, чтоб выброс не убивал ГГ?

Ссылка на комментарий

@Алексей Новиков, в \configs\misc\surge_manager.ltx,

[settings]

condlist = false ; отключит выброс, но и респ артов, ибо он происходит после завершения первого

survive = true ; гг не будет умирать

Ссылка на комментарий

@Владислав Сущих, Если делать правильно, то делать через правки в xrGame.dll (мб могу ошибаться). Но по любому работать в студии надо. Примеры : Anomaly, DeadAer, Lex Addon (самый лучший вариант по скольку там копать меньше всего придётся.) Так же ВРОДЕ есть исходники, но у меня только собранный чистый движок этого самого Lex Addon + файлы в gamedata которые из за правок движка подверглись изменениям. Вот лови - link
Вот правки его :

  много текста! (Показать)

 

 

 

Товарищи, у меня тут вопрос возник по поводу space_restr.
Вообщем, что надо :
Актёр заходит в рестриктор №1, тем временем логика (on_actor_inside) даёт сигнал для одноразового проигрывания заданного партикла в рестриктор №2
Раньше нигде такого не встречал. Может кто видел что то подобное в модах? Есть у кого идеи как такое сделать можно?

Изменено пользователем WizziGun
  • Нравится 1
  • Полезно 1

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Не знаю, поднимался такой вопрос или нет, но все же.
В ТЧ, когда зомбированные находились в атакующем или другом состоянии, они про себя обычно что-то говорили (там, мочии, и все в этом роде).
Вопрос состоит в том, как вернуть подобную озвучку зомбированным в Зов Припяти? Звуки они издают только когда по ним наносишь какой либо урон.
Озвучки смерти так же нет.
m_stalker_zombied.ltx копал, звуки с ТЧ докидывал, не помогает.

FWR mod
Обитаю здесь и здесь

Так же известен, как: ~<Red>~

  От меня (Показать)
Ссылка на комментарий

@Jurok, вроде как получилось, правда пришлось еще строчку добавить (со скрипта версии ТЧ)
Но в какой моменте у них идет обработка смерти я так и не понял

  Показать
Изменено пользователем rnm_016
  • Полезно 1

FWR mod
Обитаю здесь и здесь

Так же известен, как: ~<Red>~

  От меня (Показать)
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...