Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Space.Marine, если дать неписю заряженный ствол, то патроны закончатся после отстрела. Если дать заряженный или пустой ствол, но к нему пачку патронов, то патроны станут бесконечными.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
58 минут назад, warwer сказал:

но к нему пачку патронов, то патроны станут бесконечными.

Вот ! В том моде, который я играю, даже закидав непися пачками для данного ствола, боезапас заканчивается. Задал вопрос автору мода, жду ответа.

Ссылка на комментарий

@Space.Marine, там нюансик есть - бесконечными будут только те патроны, которые первыми прописаны в конфиге ствола. Например

ammo_class                 = ammo_12x70_buck,ammo_12x76_zhekan,ammo_12x76_dart

Дробь будет бесконечная, а дротик и жакан закончатся.

Так вроде...

А, еще. Непись выберет ствол с большим хитом.

Ну и настройка самого ствола - расстояния использования и прочее.

Изменено пользователем nasar75
  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Здравствуйте люди. Вопрос. Только не бросайтесь камнями. Как декомпилировать билдовские уровни и чтоб они пошли? Я нигде не могу найти нормального урока или примера. Если есть статья то дайте ссыль.

Изменено пользователем Regular Stalker
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Regular Stalker, Как и любой другой, но только в "Диск":\X-Ray SDK\editors\rawdata\levels\"декомпилированный уровень"\ удаляй файлы:

light.part - если уровень из билдов 2ххх до финалки, то можно не удалять

spawn.part - можно не удалять. Если будут вылеты при загрузке локации, то стоит удалить

"Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов

Скрытый текст

OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ

 

Ссылка на комментарий

Добре!
Есть проблемка, может кто подскажет.
Яр после квеста с копачами в своей логике использует этот раздел*

Скрытый текст

[animpoint@back_done]
cover_name = jup_a6_animpoint_yar
use_camp = false
meet = meet
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
out_restr = jup_a6_sr_noweap
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
wounded = wounded

 

Добавил туда же переключение на ещё один раздел при получении инфы.

Скрытый текст

[animpoint@back_done]
cover_name = jup_a6_animpoint_yar
use_camp = false
on_info = {+jup_a6_yar_go} walker@go
meet = meet
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
out_restr = jup_a6_sr_noweap
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
wounded = wounded

 

Вот добавленная секция :
 

Скрытый текст

[walker@go]
walk_path = jup_a6_yar_go
use_camp = false
meet = meet
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
wounded = wounded

 

Собственно сразу как только этот раздел становится активным (то бишь +jup_a6_yar_go) происходит вылет.

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : f:\1)all\1)cop\mod\gamedata\scripts\_g.script:479: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

 

Ну ясен же пень что проблема не в скрипте, а в логике, но что не так, не пойму.
Путь вроде бы корректен, пробовал ставить не путь, а анимпоинт другой, всё также.

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Так ты переход в другую секцию написал куда-то не туда.

И кстати - а другая секция то где?

32 минуты назад, WizziGun сказал:

walker@go

 

Ссылка на комментарий

@Змея, Сори. Не заметил, спасибо что напомнил. уже добавил в сообщение выше.

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@warwer, Да, он присутствует в спавне. Называется jup_a6_yar_go. (так же как и в секции.)
Если требуется могу распаковать спавн и скинуть текстом путь.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@warwer, Вылет остался, поменялся лог.

Скрытый текст

 

* End of synchronization A[1] R[1]
intro_delete ::update_game_loaded
* [win32]: free[1625484 K], reserved[324248 K], committed[2244508 K]
* [ D3D ]: textures[1466603 K]
* [x-ray]: crt heap[561744 K], process heap[62407 K], game lua[43099 K], render[17519 K]
* [x-ray]: economy: strings[30965 K], smem[183007 K]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 15042 objects are successfully saved
* Game wizzi - прибытие на «Янов».scop is successfully saved to file 'users\savedgames\wizzi - прибытие на «Янов».scop'
* [win32]: free[1671052 K], reserved[321056 K], committed[2202132 K]
* [ D3D ]: textures[1467969 K]
* [x-ray]: crt heap[569004 K], process heap[62584 K], game lua[58973 K], render[17536 K]
* [x-ray]: economy: strings[31718 K], smem[215163 K]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 15049 objects are successfully saved
* Game wizzi - отправка в Копачи.scop is successfully saved to file 'users\savedgames\wizzi - отправка в Копачи.scop'
* [win32]: free[1677980 K], reserved[309628 K], committed[2206632 K]
* [ D3D ]: textures[1470917 K]
* [x-ray]: crt heap[592290 K], process heap[62866 K], game lua[47894 K], render[18099 K]
* [x-ray]: economy: strings[30848 K], smem[243407 K]
* [win32]: free[1706020 K], reserved[334836 K], committed[2153384 K]
* [ D3D ]: textures[1471942 K]
* [x-ray]: crt heap[576206 K], process heap[62071 K], game lua[47482 K], render[18113 K]
* [x-ray]: economy: strings[30709 K], smem[244502 K]
stack trace:

0023:141BE8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
0023:141BFB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
0023:0B14A5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo()
0023:0B14A898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo()
0023:0B1420A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call()
0023:0B14AAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield()
0023:083E9DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall()

 

 

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий
3 часа назад, WizziGun сказал:

Да, он присутствует в спавне. Называется jup_a6_yar_go

В спавне нужно к имени пути добавить имя смарта.

 

Ссылка на комментарий

@makdm, Спасибо. Попробую.
Но вроде бы надо указывать имя смарта в том случае если ты делаешь точки которые свободные квады должны заполнять самостоятельно. А тут путь указан. Но всё же попробую.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun

[walker@go]
!не walk_path, а path_walk и где path_look(точка куда должен смотреть НПС)?
path_walk = jup_a6_yar_go - вырежи имя смарта, не jup_a6_yar_go, а просто yar_go

 

  • Спасибо 1

"Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов

Скрытый текст

OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ

 

Ссылка на комментарий

@Metro_Rus, этот путь не должен же ведь иметь лук, по скольку в нём нпс бежит в другую точку по заданному пути.
Или я не прав? 

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun

[walker@go]
path_walk = yar_go_walk
path_look = yar_go_look
use_camp = false
meet = meet
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
wounded = wounded

PS сюда еще можно добавить анимации, к примеру

def_state_standing = "название анимации" - "стоячая" анимация 
def_state_moving = "название анимации" - анимация ходьбы 

Нет, любой walker должен иметь path_look

Секция wounded здесь не делает же его раненым?

 

 

ps Просто чтобы ты знал: если какой либо НПС привязан к смарту, то в спавне имя его пути должно выглядеть примерно так ("имя смарта".."имя пути+walk\look"). В логике, в path_walk\look имя смарта писать не нужно. Просто ("имя пути+walk\look"). А вот если НПС заспавнен не через смарт, тогда с названиями путей можно не заморачиваться - если имя пути значится в спавне как gar_dolg_post_commander_walk, то и в логике нужно писать полностью gar_dolg_post_commander_walk

Изменено пользователем Metro_Rus

"Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов

Скрытый текст

OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...