Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

psevdoгринго

Сразу не обратил внимание, но в строчке:

alife():create("killers_pda", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())

зачем там npc:id()?

Оставь без него:

alife():create("killers_pda", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id())

 

Теперь о моей проблеме. При рандомном спавне любых аномалий происходит вылет вот такой:

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CCustomZone::CalcDistanceTo

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\CustomZone.cpp

[error]Line : 1469

[error]Description : nearest_s

 

Причём, происходит он, если спавню больше 120-130 аномалий. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?

Ссылка на комментарий

Будьте зравы! Подскажите как сделать, чтоб квестовые предметы, записки и документы, КПК можно было бы убирать в личный ящик?

Сообщение от модератора n6260
Поменять в конфиге предмета "false" на "true".
Ссылка на комментарий

Shredder,

Поиск в гугле дал это:

create_anom("zone_mine_electric",2,-295.39,1.24,-3.30,1,135)

2 - это радиус аномалии

1 - level Vertex

135 - game_vertex Болот

Также некоторые аномалии требуют наличия слова "field" , если игра вылетает с ошибкой nearest_s значит надо поставить эту фигную

 

 

Ссылка на комментарий

Maks_K

Я это тоже находил. Даже пришлось Shoker Mod 1.2 (ЧН) скачать. В скриптах глянул - "field" нужно для аномалий, типа зоны радиации, для аномалий, которые "бьют больно и сразу" оно не нужно. На всякий случай попробовал добавить ко всем аномалиям, которые спавню. Классно. Сталкер загрузился, но нет ни одной аномалии (Специально спавнил только "Холодец", т.к. его далеко видно). Так что проблема не решена :(

Ссылка на комментарий
Сразу не обратил внимание, но в строчке:

alife():create("killers_pda", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())

зачем там npc:id()?

Оставь без него:

alife():create("killers_pda", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id())

Опять вылет. Нет, тут что-то не то

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

Ссылка на комментарий

Проверь объект в онлайне на момент просчета координатных данных.

И если нужно спаунить в рюкзак кому-то, то добавлять id в конец.

 

function spawn_killers_pda()
    local id, npc
    name = "zat_b103_lost_merc_leader" 
    id = name.id
    npc = level.object_by_id(id)
    alife():create("killers_pda", npc.position, npc.m_game_vertex_id, npc.m_level_vertex_id)
end

Сейчас в ЗП, хз пашет так или нет. Но если не будет работать.. То можно попробовать, вместо npc использовать id. В ТЧ работал спаун с номерными.

 

 

Изменено пользователем Unnamed Black Wolf
Ссылка на комментарий

Что нужно добавить в конфигурационный файл fn2000.ltx чтобы в оптическом прицеле fn2000:

- был динамический зум (колесом мышки);

- был встроен детектор живых существ (рамки как в бинокле)?

 

Пожалуйста, помогите с этим вопросом!

Мне очень надо!

Спасибо.

Ссылка на комментарий

либо в игре проапгрейдить либо в конфиге написать scope_alive_detector = scope_detector и scope_dynamic_zoom = on ( взято из weapons\upgrades\w_fn2000up.ltx)

Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

tankist, спасибо, что пытаетесь мне помочь.

 

Во-первых, не предлагайте мне проапгрейдиться у техников, меня это категорически не устраивает!

 

Во-вторых, добавление "scope_dynamic_zoom = on" помогло, теперь есть динамический зум колесом мыши

Спасибо большое!!!

 

В-третьих, добавление "scope_alive_detector = scope_detector" ни к чему не приводит. Ну нет этих рамок детектора, нет.

 

Помогите, пожалуйста с оставшимся вопросом.

Ссылка на комментарий

censor

попробуй это вставить:

 

vision_present = true

vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель

vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки

 

(это из конфига бинокля)

a968682e7d14.jpg
Ссылка на комментарий

Maks, к сожалению это:

 

vision_present = true

vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель

vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки

 

вместе с scope_alive_detector = scope_detector или без него - никакого эффекта не дают.

Детектор в прицеле не работает ((.

Вопрос остается открытым.

Ссылка на комментарий

Поменять в конфиге предмета "false" на "true".

Поменял в файле quest_items.ltx, не помогло, может надо новую игру начать?

Сообщение от модератора n6260
НГ не нужна. Мож не там поменял?
Ссылка на комментарий

ktytxrf

Надо менять quest_item = true на false

 

Код

function spawn_killers_pda()

local id, npc

name = "zat_b103_lost_merc_leader"

id = name.id

npc = level.object_by_id(id)

alife():create("killers_pda", npc.position, npc.m_game_vertex_id, npc.m_level_vertex_id, npc.id)

end

 

Блин, не спавниться

Изменено пользователем psevdoгринго

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

Ссылка на комментарий

У меня вот так сработало:

function spawn_killers_pda()
    local id, npc
    if xr_conditions.is_alive(nil,nil,{"zat_b103_lost_merc_leader"}) then
        id = "zat_b103_lost_merc_leader"
        npc = get_story_object_id(id)
        npc = alife():object(npc) 
        alife():create("wpn_rpg7", npc.position, npc.level_vertex_id,  npc.game_vertex_id, npc.id)
    end
end

Ссылка на комментарий

Ребята, как убрать покачивание камеры при ходьбе? Чтобы персонаж просто "плыл" как по маслу :)По поиску нашел только как убрать покачивание прицела, но оно у меня и так 0 стоит. Голова уже кружится :blink:

Ссылка на комментарий

gragory,

для начала в консоли или в файле user.ltx сделай "cam_inert 0". Это снизит качание до минимума, но не уберёт совсем. Если так не устроит, то в файле \configs\misc\effectors.ltx в разделе [bobbing_effector] поставь параметры xxx_amplitude по нулям. В том же файле и качание прицела в разделе [zoom_inertion_effector]

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

В actor.ltx указан такой формат для описания повреждений по костям:

bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>

 

А есть ли 4й параметр, и что значит "пойдет ли пуля дальше по телу" в терминах игровой механики?

Параметр есть, уже выяснил, но в оригинальных конфигах я видел разные его значения: 1, 3 или 10. Часто значение просто отсутствует.

 

Поэтому остаётся вопрос: каково его назначение и как интерпретируется значение. т.е. в чём разница между отсутствием того параметра, значением =3 и значением =10?

Изменено пользователем EvilMax
Ссылка на комментарий

malandrinus, спасибо, поставил везде 0, но происходит вылет при загрузке сохранения.

У меня геймдата была нераспакованная, я распаковал только папку configs, может еще что надо?

Ссылка на комментарий

Доброго всем времени! У меня возникла проблема с апгрейдом экзо. Дело в том, что когда я в файле o_exo_outfit_up.ltx изменяю значения value = +30 fire_wound_protection = 0.9 , то в меню рюкзака в строке броня значение изменяется по старому, то есть на столько, сколько было до изменений. Пробовал новую игру начинать, не помогает. Где и что надо еще поменять.

И что означает эта строка: bones_koeff_protection_add = actor_armor_exo_add_1. Если дело в ней, то где ее икать для исправления.

Ссылка на комментарий

Вопрос: как добавить новый амбиент в общую звуковую дорожку уровня? Просто я нашёл в 2215 билде волчий вой, очень хочется вставить его в ЗП.

 

Сообщение от модератора n6260
Взять звук амбиента и наложить на него волчий вой через звук.редактор.
Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...