Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2017 Как можно в логике [smartcover] приказать нпс спрятать оружие? Я всё перебрал, но вспомнить не могу, что конкретно отвечает за это. Ссылка на комментарий
Painter 3 426 Опубликовано 15 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2017 (изменено) @Дизель, can_select_weapon = false Изменено 15 Августа 2017 пользователем Jurok 2 Портфолио Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2017 (изменено) @Jurok, спасибо сработало. Но у меня баг закрался что ли в логику. НПС без автомата, как и с can_select_weapon = false не хочет работать с [smartcover] Даю автомат, нпс работает: Я уже голову сломал. Нужен скриптёр. Изменено 15 Августа 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 15 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2017 15 минут назад, Дизель сказал: Как можно в логике [smartcover] приказать нпс спрятать оружие? Я всё перебрал, но вспомнить не могу, что конкретно отвечает за это. Не было случая проверить, но из xr_smartcover.script,281 weapon_type = none ;strapped ;unstrapped https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2017 (изменено) Я начал откат до оригинала, и что то меня стали терзать мутные сомнения в адекватности оригинала. Баг этот от разрабов походу. loophole_name = и в оригинальном исполнении так же себя ведут с родными нпс. Или я туплю - второй вариант вероятнее. Изменено 16 Августа 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 16 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2017 @Дизель Может вообще отнять у него всё оружие? ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 16 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2017 или оставить только пистолет Добавлено Expropriator, 16 Августа 2017 Наоборот - только в автоматом работает анимация. С пистолетом так же баг. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2017 (изменено) Я вот что хочу сказать. Логику эту скорее всего почикали, и она уже не та что была в ЧН. Скрытый текст На Затоне нет такой логики вообще. На Юпитере один боевой ковер: gamedata\configs\scripts\jupiter\jup_b1_stalker_4.ltx(35):loophole_name = stand_front_left В Припяти боевые коверы: gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_vano.ltx(88):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_vano.ltx(113):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_vano.ltx(172):loophole_name = stand_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_vano.ltx(196):loophole_name = crouch_front_right gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_vano.ltx(223):loophole_name = stand_front_right gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_sokolov.ltx(102):loophole_name = crouch_front_right gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_sokolov.ltx(127):loophole_name = stand_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_sokolov.ltx(199):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_skelja.ltx(96):loophole_name = crouch_front_right gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_skelja.ltx(120):loophole_name = stand_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_skelja.ltx(188):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_merkulov.ltx(83):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_merkulov.ltx(106):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_merkulov.ltx(162):loophole_name = stand_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_merkulov.ltx(185):loophole_name = crouch_front_right gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_merkulov.ltx(211):loophole_name = stand_front_right И всё. Поэтому смартковеры ЧН в ЗП в скриптах и вырезали. Так что я жду вразумений. Так что скорее я не туплю - это разрабы забыли нам сказать о своей корявой логике. Изменено 16 Августа 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2017 (изменено) Я смог водрузить нпс в [smartcover] без оружия. Всё ништяк работает. Только я две вещи сделал: В ЗП вернул в движке коверы ЧН и поменял структуру алспавна (под ЧН). acdc.pl ЧН Скрытый текст package cse_smart_cover; use strict; use constant properties_info => ( { name => 'unk1', type => 'sz' }, #0xe4 clear sky { name => 'unk2', type => 'f32v3' }, #0xe8 clear sky { name => 'unk3', type => 'u8' }, { name => 'last_description', type => 'sz' }, { name => 'loopholes', type => 'u8' }, ); Это свойства ковера в спавне. Скрытый текст ; cse_smart_cover properties unk1 = cover_loophole_lead_sit_sleep_mechanic unk2 = 0,15,10 unk3 = 0 last_description = cover_loophole_lead_sit_sleep_mechanic loopholes = 0 Правки движка большие, все не войдут на страницу. Если что приходите за советом! Вот только надо ещё [animpoint] проверить, а то как раз... Да и еще я se_smart_cover.script ЧН внедрил. Что конкретно повлияло - не знаю, наверно сумма. Изменено 17 Августа 2017 пользователем Дизель 2 Ссылка на комментарий
Bandito 0 Опубликовано 18 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2017 (изменено) Всем привет. Столкнулся с проблемой. Меняю в all.spawn поворот npc (direction), но в игре ничего не меняется (изменение параметра direction и у самого гг не дает результатов). Персонажей и гг спауню не на оригинальных локациях. Сталкивался кто с подобной ситуацией? Изменено 18 Августа 2017 пользователем Bandito Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 19 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2017 (изменено) @Bandito , напрвление взгляда нпс определяет его логика. А у гг - может, забыл поменять значения в апдейт-части пакета. Изменено 19 Августа 2017 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Bandito 0 Опубликовано 19 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2017 Только что, naxac сказал: @Bandito , напрвление взгляда нпс определяет его логика. А у гг - может, забыл поменять значения в апдейт-части пакета. Т.е. параметр direction в all.spawn не влияет на поворт Npc? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2017 (изменено) @Bandito, в простой логике look вейпоинт, либо анимация смартковера ( поворот смарт-ковера) определяет направление взгляда нпс. Параметр direction и всё остальное, только для спавна. Без логики нпс не будет стоять на месте - уйдёт погулять. Изменено 19 Августа 2017 пользователем Дизель 3 Ссылка на комментарий
exDeMODER 100 Опубликовано 21 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 Создал простую функцию, которая начисляет "опыт" ГГ при убийстве НПС. Не могу сохранить эти данные в игре, при лоаде все обратно возвращается на 0. Наставьте на путь истинный, я без понятия как эти данные правильно сохранять. Функция: point_skill = 0 rank = 0 need_init = false function kill_exp() local rank_random = math.random(1, 90) point_skill = point_skill + rank_random rank_random = nil need_init = true end function actor_on_update() local hud = get_hud() hud:AddCustomStatic("skills_static") hud:GetCustomStatic("skills_static"):wnd():TextControl():SetTextST("Опыт: "..point_skill.."") end ---------->>[[Загрузка\Сохранение пакетов]]<<----------- -- Сохраняем function save(package) package:w_u32(point_skill) end -- Загружаем function load(package) package:r_u32(point_skill) end Ссылка на комментарий
Painter 3 426 Опубликовано 21 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 (изменено) Цитата -- Загружаем function load(package) package:r_u32(point_skill) end @XMODER, попробуй так: function load(reader) point_skill = reader:r_u32() end Изменено 21 Августа 2017 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
exDeMODER 100 Опубликовано 21 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 @Jurok , не сработало, увы. Возможно надо подключать функции на сейв/лоад еще куда-то кроме bind_stalker.script? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 (изменено) Нашел баг разрабов info_jupiter.xml (только этот файл битый, другие работают). FATAL ERROR [error]Expression : false [error]Function : CXml::Load [error]File : .\xrXMLParser.cpp [error]Line : 87 [error]Description : XML file:gameplay\info_jupiter.xml value: errDescr:Error reading Attributes. <info_portion id="jup_b208_burers_hunt_done"></info_portion> Инфопорция имеет дубль в одном файле. Что то я поспешил - дело мутное. Дело не в этом. Изменено 22 Августа 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 (изменено) <info_portion id="jup_b6_scientist_biochemist_anomalous_grove_done""></info_portion> Второй косяк "". Это последний. Заработало. Как еще оригинал работает - не понятно. Изменено 22 Августа 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 10 часов назад, Дизель сказал: Как еще оригинал работает - не понятно. Ну, у меня в акелпаде подсветка синтаксическая показывает, что всё норм, значит такое допустимо. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 Не знаю... должно вылетать - 100%. Может эта инфопорция не задействована в реале? Править надо по любому. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти