gania 0 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 Теперь сталкеры не ходят к оружию - это да, ок. Но если бросить им под ноги оружие или они сами по нему пройдутся - то они его подберут. А мне бы хотелось избежать контакта сталкера с оружием вообще. Такое реально провернуть без правки движка? Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 @gania, немного не понимаю, что конкретно тебе нужно. Может, чтобы НПС вообще не использовал оружие? Тогда пропиши ему в секцию logic параметр can_select_weapon = false. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
gania 0 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 Нет, мне нужно чтобы сталкеры просто не поднимали оружие как в ТЧ и ЧН. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 @gania, сталкеры выбирают оружие, которое по ТТХ лучше чем у них в руках, короче говоря, по такому принципу. И так, если я не ошибаюсь, и в ТЧ, и в ЧН. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
gania 0 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 Нет в ТЧ и ЧН у сталкеров всего одно оружие (с пистолетом - два), то есть другое оружие они подберать не могут. А в ЗП сталкеры как мародёры собирают все стволы до которых добраться сумеют Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 @gania, до конца не могу понять что конкретно тебе надо. В ТЧ неписи могут менять свое оружие! Если ты про обыск, то да, они гребут всё, отключить для эксклюзивного НПС его можно, прописав в нужную схему логики corpse_detection_enabled = false, если для всех, то так:xr_corpse_detection.script: Найти: st.corpse_detection.corpse_detection_enabled = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "corpse_detection_enabled", npc, false, true) Заменить на: st.corpse_detection.corpse_detection_enabled = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "corpse_detection_enabled", npc, false, false) Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
gania 0 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 В любом случае спасибо. Дальше я сам. Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 23 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 @gania, stalker_generic.script функция take_items_enabled Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 25 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2016 (изменено) Народ, как в оригинале сделаны симуляционные сквады? Можно о них в подробностях, пожалуйста? Вот нашёл я сим. сквад: [simulation_stalker]:online_offline_group faction = stalker npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4 npc_in_squad = 2, 3 Они респавнятся в каком-либо смарте, допустим. Но в какой точке, если у сквада в секции нету параметра spawn_point? Что дальше? Как выбирают след. смарт, где будут находиться? С какой периодичностью смарты меняют? И могут ли они попасть на смарт монстров? Или это где-то регистрируется, чтобы сталкеры туда не шли? Есть на локе, допустим, два смарта сталкеров, и в каждом из них, как я понял, желательно сделать работы для этих сим. сквадов? Типа стоят у столов, у костерка сидят и т.п. Изменено 25 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 503 Опубликовано 25 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2016 Для ВоВаН_671 Сталкеры меняют оружие не по ТТХ. а по классам им подходящим, или приписанным. Точнее не скажу, просто не помню. Обсуждали в этой теме - http://www.amk-team.ru/forum/topic/13148-oruzhejka/page-1 но вроде так и не пришли к однозначному ответу. И вот ещё пара табличек с классами оружия - http://muonium.rgho.st/6lmSgg6Hs Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 26 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2016 Добрый день!У меня вот такой вопрос - можно ли включить отображение сетки как в инвентаре для слотов?Примерно как это было в тч.Как это сделать?) Нашёл как это сделать - достаточно убрать a="0" Добавлено warwer, 26 Августа 2016 Пробелы используем. Ссылка на комментарий
НаноБот 735 Опубликовано 29 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2016 Тут была таблица для scope_zoom_factor, зависимость этого параметра к степени увеличения. В общем, кто помнит где она? ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 29 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2016 @НаноБот, вроде она: 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x 70.3 ~ 1,6x 56 ~ 2x 44.8 ~ 2,5x 41.5 ~ 2,7x 40 ~ 2,8x 37.3 ~ 3x 34.5 ~ 3,25x 33 ~ 3,4x 32.4 ~ 3,46x 32 ~ 3,5x 28 ~ 4x 25 ~ 4,5x 22.4 ~ 5x 20.4 ~ 5,5x 18.7 ~ 6x 16 ~ 7x 14 ~ 8x 12.5 ~ 9x 11.2 ~ 10x 10.2 ~ 11x 9.3 ~ 12x 8.6 ~ 13x 8 ~ 14x 7.5 ~ 15x 7 ~ 16x 6.6 ~ 17x 6.2 ~ 18x 5.9 ~ 19x 5.6 ~ 20x 5.3 ~ 21x 5.1 ~ 22x 2 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 4 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 Подскажите как вот эта дверь обзывается в спавне, Затон. Это где медик-вампир Тремор убил Глухаря. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Grif_on 9 Опубликовано 4 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2016 @Хемуль36рус, если я не ошибаюсь, то в конфигах эта дверь зовётся zat_b22_medic_door, а в спавне - zat_b22_medic_physic_door. 1 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 9 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2016 Можно ли к статику инвентаря (ui_inGame2_inventory_back) прикрутить скролл? Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 9 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2016 Товарищи, выручайте. Пытаюсь сделать вертушку. Сделал сам верт, потом путь и логику: [logic] active = heli_move@wait [heli_move@start] path_move = esc_soldiers_heli_path_1 ;path_look = esc_soldiers_heli_look_1 max_velocity = 100 engine_sound = true mute = false on_game_timer = 900 | heli_move@wait show_health = true enemy = actor При старте звуков вертолета не слышно, затем слышу как врубаются ближайшие аномалии и слышу как падает вертушка, а потом вижу её под картой: Пути стоят ровно, вверху, но не под картой. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 9 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2016 (изменено) [logic] active = heli_move@wait ? Изменено 9 Сентября 2016 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 9 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2016 @abramcumner, опечатка, я кусок показал. И именно той схемы, где это и происходит. Да так вообще на всех схемах. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
salat-production 0 Опубликовано 11 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2016 Какой скрипт отвечает за спаун и количество итемов в трупах? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти