Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

configs/misc/simulation.ltx
Удали строку:

zat_b28_snork_squad = zat_b28
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  Цитата

-- Загружаем
function load(package)
package:r_u32(point_skill)
end

 

@XMODER, попробуй так:

function load(reader)
	point_skill = reader:r_u32()
end

 

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  22.08.2017 в 22:08, Дизель сказал:

Как еще оригинал работает - не понятно.

 

  23.08.2017 в 14:02, warwer сказал:

Править надо по любому.

 

Не применяется это в ЗП. Вообще. Можно любую белеберду там писать: хоть лишние символы, хоть слова на кириллице - игра преспокойно запустится.

 

  Цитата

не хотели искать причину дак лентяй в движке профиксили :biggrin:

 

"Лень - мать прогресса" (с)

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WizziGun ,

 

1. Пример:

  Показать

 

2. В оригинальном "Зове Припяти", насколько помню, данная анимация отсутствует. Можешь взять из ресурсов "Чистого неба" (anims/camera_effects/prison_1.anm) или воспользоваться похожей (anims/camera_effects/surge_01.anm).

  Показать

 

Изменено пользователем Jurok
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подойдёт, но если хочешь использовать анимацию "surge_01.anm", то придётся взять её из ресурсов "Зова Припяти".

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  Цитата

нужно сделать его или пустым либо с минимальным количеством патронов

 

В death_manager.script найди функцию set_weapon_drop_condition и добавь в ней item:set_ammo_elapsed(0)

 

function set_weapon_drop_condition(item)
	local condition = (math.random(40)+40)/100
	item:set_condition(condition)
	item:set_ammo_elapsed(0)
end

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не совсем понимаю, что требуется. Рандомная вероятность полной очистки рожка? Вот пример из моей разработки:

function set_weapon_drop_condition(item)
	local condition = (math.random(40)+40)/100 
	local chance = 0.8 -- чем больше число, тем выше шанс очистки рожка.
	item:set_condition(condition)
	if (math.random() < chance) then
		item:set_ammo_elapsed(0)
	end
end

 

Изменено пользователем Jurok
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sem_27, в "Зове Припяти" отсутствует возможность вызова функции через инфопоршень.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WizziGun, что мешает выдать инфопоршень через рестриктор по аналогии с оригинальным ЗП?

 

Пример:

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=actor_has_item(zat_b206_quest_kurier) -zat_b106_kar_quest_next} sr_idle@nil %+zat_b106_kar_quest_next%

[sr_idle@nil]

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WizziGun

 

  Показать

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WinCap, взгляни на логику псевдособаки Ноя из оригинального "Зова Припяти":

Путь к файлу: configs\scripts\zaton\zat_b18_dog_noah.ltx

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@t3wm0n, из FAQ по вылетам:

 

  Читать: (Показать)

 

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@warwer, по моему, @Judex указал всё вполне корректно. В оригинале также есть схема подбора оружия, лежащего на отдалении (xr_gather_items.script). Отключается, если в логике персонажа указать gather_items_enabled = false. Правда, если выкинуть оружие непосредственно перед персонажем или оставить на его пути движения, он всё равно подберёт его.

 

Не копал эту тему, так что было бы самому интересно узнать, как реализовать полный запрета на подбор оружия для конкретного персонажа.

 

Изменено пользователем Jurok
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@rnm_016, интересует воспроизведение предсмертных реплик? Не проверял, но возможно (!) это реализуемо в xr_motivator.script (в death_callback).
Добавляем проверку на принадлежность к группировке. Если убиенный состоит в группировке «зомбированные» - воспроизводим звук.

 

 

Изменено пользователем Jurok
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@hp416

Чтобы изменить количество людей в отряде, необходимо отредактировать файл: gamedata/configs/misc/squad_descr.ltx

Находим строки: npc_in_squad = 2, 3

Первая цифра - минимальное количество NPC в отряде, вторая - максимальное количество.

 

Количество отрядов указано в конфигах смарт-террейнов. Находятся здесь:

gamedata/configs/scripts/zaton/smart

gamedata/configs/scripts/jupiter/smart

gamedata/configs/scripts/pripyat/smart

 

max_population - количество отрядов, которое может принять смарт. Определяет для скольких симуляционных отрядов в смарте найдётся работа.

spawn_num - количество отрядов, которое будет респаунится в данном смарте.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dm1tro, если не считать мусорные конфиги и скрипты (которые, по сути, ни на что не влияют), неиспользуемых моделей, текстур и звуков в ЗП относительно мало.

 

Самое основное, что всплывает в памяти:

  Открыть: (Показать)

 

Но даже если вычистить абсолютно всё лишнее и перепаковать игровые архивы, польза от этого весьма сомнительна. Разве что для успокоения внутреннего перфекциониста.

 

Изменено пользователем Jurok
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...