Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Clayman Спасибо за совет по поводу передвижения НПС между смартами, все работает.

------------------------------------

Вот возник вопрос. Что нужно прописывать в логику смарта и возможно в логику эксклюзива для того что бы сталкер патрулировал по путям?

Пытался писать эксклюзив с путями для НПС, но что-то ничего не происходило. Этого самого эксклюзива даже не появлялось.

И еще нжно ли в путях писать например, wp00|a=sprint, что бы бежал и т.п.?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи нужна помощь.

Добавил новую групировку "csky". При попытке поговорить с НПС этой группировки получаю вылет:

[error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()

[error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp

[error]Line : 146

[error]Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog]

 

 

Регистрировал группировку в файлах game_relations.ltx, death_manager.script, death_items_by_communities.ltx

Подумал что не зарегестрировал где-то начал смотреть в dialog_manager.script дописал в функцию

function uni_dialog_precond(first_speaker, second_speaker)

local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker, second_speaker)

return character_community(npc) == "stalker" or

character_community(npc) == "bandit" or

character_community(npc) == "freedom" or

character_community(npc) == "dolg" or

 

character_community(npc) == "csky"

end

 

 

 

 

Вылет при попытке поговорить всеравно происходит. :(

 

-------------------------------------------

 

И еще подскажите пожалуйста функцию для проверки через диалог "Если НПС ранен..."? Не могу найти в ЗП подходящий пример.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Po-meceniy Да всё это есть. Я вот и не могу понять в чем проблема, если новый НПС со старой группировкой то все в порядке, если новая группировка то вылет.

 

Добавлено через 11 мин.:

Товарищи, подскажите пожалуйста, нужна функция для диалога (прекондишн) с провркой если НПС, с которым разговариваеш раненый?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, кто может толком объяснить как создать двери в ЗП? Сколько попыток ни делаю ничего не получается.

Даже пытался поставить двери из Скадовска, вылеты даже без лога. :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman Саму дверь в СДК делаю, ну т.е. ставлю в СДК, а вот с логикой проблема. Можеш рабочий пример логики для двери привести? Просто никак разобратся не могу что не так в логике.

И вот еще вопрос: Надоли двери прописывать в скриптах?

 

З.Ы.: Без логики сама дверь болтается нормально. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Фух, разобрался с дверями на Предбаннике АМК, оказывается одна дверь была с не правельно названными костями и без настроек. Так что дело было не в логике. :) Но всё равно спасибо большое.

--------------------------------------------

Подскажите пожалуйста, как сделать, что бы после окончания проигрывания звука логика перешла в следующую секцию?

Вот логика:

 

[logic]
active = ph_idle@sound1

[ph_idle@sound1] 
on_info = %=play_sound(treck1)%
???

[ph_idle@sound2] 
on_info = %=play_sound(treck2)%

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А вот нашел вот такую запись:

on_signal1 = theme_end

Она не поможет для проверки окончания звука?

 

И еще что означает on_game_timer = 40 ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может подсказать, как можно реализовать отключение уличных ламп и прожекторов в ЗП? А то как-то глупо получается когда прожектор горит и днем.

 

З.Ы.: По идее кастом_дату лампе прописать можно, но вот что писать в логике? Вобщем жду совета, т.к. не пойму в каком направлении начинать размышлять, ну или еще лучше решения данного вопроса. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87

Чет не сработало. А этот самый sr_light он в ЗП работает разве не только для фонариков?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman Ну тогда в логике рестриктора нужно указывать где-то названия ламп, как мне кажется.

 

З.Ы.: Прохо что в игре нет ни одного примера с отключением света, кроме фонарика. :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может посоветовать программу для добавления иконок НПС в фаил ui_actor_portrets.dds?

И если у кого есть скинте пожалуйста шаблон для фотошопа в формате .psd

 

З.Ы.: С СДК идет какой-то фаил под названием intro_map_pic_example.psd. Вот только не могу понять он это или нет?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

PavelSnork Большое спасибо. Только я вот еще не пойму какой программой снимать координаты иконки НПС?

Например Stalker_IconEd 0.6 не подходит, т.к. там нет необходимого размера сетки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто знает как в ЗП воспроизвести видео запись? И вообще возможно ли в ЗП воспроизводить видео ролики наподобие как в ТЧ?

 

З.Ы.: Порывшись в файлах нашел фаил video_templ.xml, но похоже что он не используется в игре.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman Зависит, от визуала и как проименованы кости. Например на карте Предбанник была дверь с именами костей link, joint00, joint01, а правельно как оказалось link ,door, lock, так вот дверь открывалась только в одну сторону и звука открытия двери не было. Когда переименовал кости в Милке и обратно засунул в игру, то всё работало как задуманно.

 

Еще есть проблема с решотчатой дверью. Она вообше не риагирует на логику, тупо открыта. Предварительно посмотрел что там больше чем три кости. И как мне кажется прийтется "лишние" косточки удалять.

 

З.Ы.: Но с этим разберусь потом. :)

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kostya V Я говорю про door_predbannik.ogf, которая находится сам знаеш где. Когда начал разбиратся с логикой дверей начал именно с неё, и напоролся на проблемы описанные выше.

 

По поводу прутьев пока еще не пробовал изменять кости, скоро дойдут руки и до них.

Вместо дверей слайдеров сделал простую решетчатую дверь.

2001760m.jpg

Костей в ней три link ,door, lock. Между решетками пули пролетают спокойно, т.е. сплошной стены нет, как можно подумать из-за наличия одной косточки, а не целой системы. :)

 

==================================

Вот еще появился вопрос относящийся к ПДА. Кто нибудь может подсказать как можно запретить использовани или может правельнее сказать отключить ПДА? Суть в том что по сюжету хочу выдать ГГ ПДА не с началом новой игры, а через несколько квестов. Т.е. при старте отключить/запретить использование ПДА, а через время разрешить.

 

З.Ы.: Где-то видел видео на эту тему, только уже не помню название мода. :(

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи.

1) Подскажите пожалуйста, возможно ли заставить НПС передвигающихся между смартами, двигатся не только шагом, но и бегом? Или для этого обязательно назначать эксклюзивы? А если возможно, то приведите пример пожалуйста?

 

2) При создании квеста на уничтожение определенного смарта, возник вопрос возможно ли проверить что этот самый смарт мёртв и выдать поршень или еще как? Вобщем то же нужен пример. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman А как проверять? В фаиле xr_motivator.script? Я просто не могу найти пример в ЗП.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman Спасибо, буду тестировать.

 

Вот только вопрос что означают знаки перед вызываемой функцией?

= - это

! - это

 

Плюса и минуса я так понял нет, а какие знаки есть еще для функций? :)

 

Добавлено через 3 мин.:

Например вот здесь =is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) в скобках пишется стори_айди НПС, который прописан в spawn_sections_zaton.ltx или я ошибаюсь?

 

Добавлено через 4 мин.:

Еще вот хотел уточнить какое значение имеет

on_info =

on_info2 =

Это какае-то иерархия инфо_поршней? И какое из условий о выданном поршне будет выполняться первым?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста, возможно ли НПС сидящих в аним_поинтах заставить двигаться по путям?

Нужно для квеста. В ходе которого сквад НПС будет вставать и бежать атаковать другой сквад НПС.

 

З.Ы.: Знаю, что можно просто сменить смарт_террейн, но насколько я знаю настроить скорость движения НПС межд смартами невозможно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_Призрак_ Обьясни что ты имееш ввиду?

Я знаю как заставить двигатся по путям НПС посталенного на локации, а вот заставить ходить НПС по путям заспавненного в смарте у меня не получается. Просто не могу найти пример, точнее примеры есть но воспроизвести их не выходит.

 

З.Ы.: Во что-то я не могу врубиться. :(

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...