karavan 36 Опубликовано 2 Июля 2011 Clayman Спасибо за совет по поводу передвижения НПС между смартами, все работает. ------------------------------------ Вот возник вопрос. Что нужно прописывать в логику смарта и возможно в логику эксклюзива для того что бы сталкер патрулировал по путям? Пытался писать эксклюзив с путями для НПС, но что-то ничего не происходило. Этого самого эксклюзива даже не появлялось. И еще нжно ли в путях писать например, wp00|a=sprint, что бы бежал и т.п.? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 3 Июля 2011 Товарищи нужна помощь. Добавил новую групировку "csky". При попытке поговорить с НПС этой группировки получаю вылет: [error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() [error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp [error]Line : 146 [error]Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog] Регистрировал группировку в файлах game_relations.ltx, death_manager.script, death_items_by_communities.ltx Подумал что не зарегестрировал где-то начал смотреть в dialog_manager.script дописал в функцию function uni_dialog_precond(first_speaker, second_speaker) local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker, second_speaker) return character_community(npc) == "stalker" or character_community(npc) == "bandit" or character_community(npc) == "freedom" or character_community(npc) == "dolg" or character_community(npc) == "csky" end Вылет при попытке поговорить всеравно происходит. ------------------------------------------- И еще подскажите пожалуйста функцию для проверки через диалог "Если НПС ранен..."? Не могу найти в ЗП подходящий пример. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 3 Июля 2011 Po-meceniy Да всё это есть. Я вот и не могу понять в чем проблема, если новый НПС со старой группировкой то все в порядке, если новая группировка то вылет. Добавлено через 11 мин.: Товарищи, подскажите пожалуйста, нужна функция для диалога (прекондишн) с провркой если НПС, с которым разговариваеш раненый? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 10 Июля 2011 Товарищи, кто может толком объяснить как создать двери в ЗП? Сколько попыток ни делаю ничего не получается. Даже пытался поставить двери из Скадовска, вылеты даже без лога. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 10 Июля 2011 Clayman Саму дверь в СДК делаю, ну т.е. ставлю в СДК, а вот с логикой проблема. Можеш рабочий пример логики для двери привести? Просто никак разобратся не могу что не так в логике. И вот еще вопрос: Надоли двери прописывать в скриптах? З.Ы.: Без логики сама дверь болтается нормально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 10 Июля 2011 Фух, разобрался с дверями на Предбаннике АМК, оказывается одна дверь была с не правельно названными костями и без настроек. Так что дело было не в логике. Но всё равно спасибо большое. -------------------------------------------- Подскажите пожалуйста, как сделать, что бы после окончания проигрывания звука логика перешла в следующую секцию? Вот логика: [logic] active = ph_idle@sound1 [ph_idle@sound1] on_info = %=play_sound(treck1)% ??? [ph_idle@sound2] on_info = %=play_sound(treck2)% Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 10 Июля 2011 А вот нашел вот такую запись: on_signal1 = theme_end Она не поможет для проверки окончания звука? И еще что означает on_game_timer = 40 ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 16 Июля 2011 Кто может подсказать, как можно реализовать отключение уличных ламп и прожекторов в ЗП? А то как-то глупо получается когда прожектор горит и днем. З.Ы.: По идее кастом_дату лампе прописать можно, но вот что писать в логике? Вобщем жду совета, т.к. не пойму в каком направлении начинать размышлять, ну или еще лучше решения данного вопроса. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 16 Июля 2011 KD87 Чет не сработало. А этот самый sr_light он в ЗП работает разве не только для фонариков? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 16 Июля 2011 Clayman Ну тогда в логике рестриктора нужно указывать где-то названия ламп, как мне кажется. З.Ы.: Прохо что в игре нет ни одного примера с отключением света, кроме фонарика. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 17 Июля 2011 Кто может посоветовать программу для добавления иконок НПС в фаил ui_actor_portrets.dds? И если у кого есть скинте пожалуйста шаблон для фотошопа в формате .psd З.Ы.: С СДК идет какой-то фаил под названием intro_map_pic_example.psd. Вот только не могу понять он это или нет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 17 Июля 2011 PavelSnork Большое спасибо. Только я вот еще не пойму какой программой снимать координаты иконки НПС? Например Stalker_IconEd 0.6 не подходит, т.к. там нет необходимого размера сетки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 20 Июля 2011 Кто знает как в ЗП воспроизвести видео запись? И вообще возможно ли в ЗП воспроизводить видео ролики наподобие как в ТЧ? З.Ы.: Порывшись в файлах нашел фаил video_templ.xml, но похоже что он не используется в игре. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 21 Июля 2011 (изменено) Clayman Зависит, от визуала и как проименованы кости. Например на карте Предбанник была дверь с именами костей link, joint00, joint01, а правельно как оказалось link ,door, lock, так вот дверь открывалась только в одну сторону и звука открытия двери не было. Когда переименовал кости в Милке и обратно засунул в игру, то всё работало как задуманно. Еще есть проблема с решотчатой дверью. Она вообше не риагирует на логику, тупо открыта. Предварительно посмотрел что там больше чем три кости. И как мне кажется прийтется "лишние" косточки удалять. З.Ы.: Но с этим разберусь потом. Изменено 21 Июля 2011 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 22 Июля 2011 Kostya V Я говорю про door_predbannik.ogf, которая находится сам знаеш где. Когда начал разбиратся с логикой дверей начал именно с неё, и напоролся на проблемы описанные выше. По поводу прутьев пока еще не пробовал изменять кости, скоро дойдут руки и до них. Вместо дверей слайдеров сделал простую решетчатую дверь. Костей в ней три link ,door, lock. Между решетками пули пролетают спокойно, т.е. сплошной стены нет, как можно подумать из-за наличия одной косточки, а не целой системы. ================================== Вот еще появился вопрос относящийся к ПДА. Кто нибудь может подсказать как можно запретить использовани или может правельнее сказать отключить ПДА? Суть в том что по сюжету хочу выдать ГГ ПДА не с началом новой игры, а через несколько квестов. Т.е. при старте отключить/запретить использование ПДА, а через время разрешить. З.Ы.: Где-то видел видео на эту тему, только уже не помню название мода. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 24 Июля 2011 Товарищи. 1) Подскажите пожалуйста, возможно ли заставить НПС передвигающихся между смартами, двигатся не только шагом, но и бегом? Или для этого обязательно назначать эксклюзивы? А если возможно, то приведите пример пожалуйста? 2) При создании квеста на уничтожение определенного смарта, возник вопрос возможно ли проверить что этот самый смарт мёртв и выдать поршень или еще как? Вобщем то же нужен пример. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 24 Июля 2011 Clayman А как проверять? В фаиле xr_motivator.script? Я просто не могу найти пример в ЗП. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 24 Июля 2011 Clayman Спасибо, буду тестировать. Вот только вопрос что означают знаки перед вызываемой функцией? = - это ! - это Плюса и минуса я так понял нет, а какие знаки есть еще для функций? Добавлено через 3 мин.: Например вот здесь =is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) в скобках пишется стори_айди НПС, который прописан в spawn_sections_zaton.ltx или я ошибаюсь? Добавлено через 4 мин.: Еще вот хотел уточнить какое значение имеет on_info = on_info2 = Это какае-то иерархия инфо_поршней? И какое из условий о выданном поршне будет выполняться первым? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 25 Июля 2011 Подскажите пожалуйста, возможно ли НПС сидящих в аним_поинтах заставить двигаться по путям? Нужно для квеста. В ходе которого сквад НПС будет вставать и бежать атаковать другой сквад НПС. З.Ы.: Знаю, что можно просто сменить смарт_террейн, но насколько я знаю настроить скорость движения НПС межд смартами невозможно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 25 Июля 2011 _Призрак_ Обьясни что ты имееш ввиду? Я знаю как заставить двигатся по путям НПС посталенного на локации, а вот заставить ходить НПС по путям заспавненного в смарте у меня не получается. Просто не могу найти пример, точнее примеры есть но воспроизвести их не выходит. З.Ы.: Во что-то я не могу врубиться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение