abramcumner 1 141 Опубликовано 7 Января 2014 Поделиться Опубликовано 7 Января 2014 @Clayman, с погодой map получаются отличные снимки. Ссылка на комментарий
Grifone 0 Опубликовано 7 Января 2014 Поделиться Опубликовано 7 Января 2014 Доброго всем времени суток. Извините если не в эту тему или уже имеется такой вопрос-но суть такова. Имеется 2 particles.xr 1-й от мода 2-й от текстурки оружия вопрос как их совместить чтобы игра работала с этим оружием. Сейчас она просто вылетает на загрузке. Пробовал через PeToolGui либо я не так что то сделал либо вообще так нельзя делать не знаю(Я декомпелировал оба партикла,скинул содержимое в одну папку все заменил потом обратно скомпилировал и все равно не работает.)Прошу помочь мне буду очень признателен. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Января 2014 Поделиться Опубликовано 7 Января 2014 @Grifone, http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11124&hl= тебе наверно ближе эта тема. Ссылка на комментарий
Grifone 0 Опубликовано 9 Января 2014 Поделиться Опубликовано 9 Января 2014 (изменено) Добрый день.Кто подскажет как исправить данную ошибку? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'up_fifthab_beretta'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report stack trace:Буду очень благодарен. Использую теги, и не дублируй посты. ColR_iT Изменено 9 Января 2014 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 10 Января 2014 Поделиться Опубликовано 10 Января 2014 Нету апгрейда, судя по всему для беретты, с секцией [up_fifthab_beretta] Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 10 Января 2014 Поделиться Опубликовано 10 Января 2014 Здравствуйте. Не подскажете проверку на то, что оружие выстрелило? По-моему, где-то это в состоянии оружия проверяли, да позабыл... Заранее спасибо. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Января 2014 Поделиться Опубликовано 10 Января 2014 @Сталкер Лом, звук выстрела оружия, приводит в действие логику. В OGG - звуке есть свойство "будоражить". Короче, я не понял о чём ты спрашиваешь, и зачем это надо? Вопрос не понятен. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 10 Января 2014 Поделиться Опубликовано 10 Января 2014 Скриптовая проверка, после которой запускается функция. Что то вроде If xr_conditions.weapon_shoot() then ... end P.S. Проверка "от балды" написана. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 10 Января 2014 Поделиться Опубликовано 10 Января 2014 (изменено) @Сталкер Лом,вот, Шокер что-то предлагал, может поможет. Ссылка Изменено 10 Января 2014 пользователем FantomICW 1 Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 10 Января 2014 Поделиться Опубликовано 10 Января 2014 @Сталкер Лом, в ЗП, в логове кровососов на затоне, была такая проверка, стоит капнуть там. Народ, есть ли возможность поставить в скрипте (не в логике или спейс-рестикторе, а в .script) поставить проверку на нахождение игрока на какой-либо конкретной локации? Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 10 Января 2014 Поделиться Опубликовано 10 Января 2014 @tankist, все функции из логики в последствии вызываются скриптом, так что да - возможно. Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 10 Января 2014 Поделиться Опубликовано 10 Января 2014 (изменено) @ColR_iT, подскажи где искать, откуда вызываются функции логики? UPD. спасибо, помог. Изменено 10 Января 2014 пользователем tankist Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 10 Января 2014 Поделиться Опубликовано 10 Января 2014 Изначально вроде вопрос в другом был...Функции прописанные в качестве условия или эффекта вызываются функцией pick_section_from_condlist из файла xr_logic.scipt.P.S. На всякий случай проверка того, на каком уровне находится ГГ (например, если на Кордоне): if level.name() == "l01_escape" then ... end 1 Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 10 Января 2014 Поделиться Опубликовано 10 Января 2014 (изменено) Пытался вызывать test1 function test1() if level.name() == "l01_escape" then test2() end из bind_stalker.net_spawn и при загрузке происходит вылет, и что странно, вылет происходит даже тогда, когда эту функцию не вызываешь и она просто вписана в конец файла FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: .... - Чистое Небо\gamedata\scripts\bind_stalker.script:76: attempt to index global 'test' (a nil value) stack trace: Как правило данный вылет говорит о том, что в указанном файле (у тебя это test.script) затесалась синтаксическая ошибка.А ошибка состоит в том, что ты забыл ещё один end.ColR_iT Изменено 10 Января 2014 пользователем ColR_iT Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 11 Января 2014 Поделиться Опубликовано 11 Января 2014 Приветствую всех. С чем может быть связан вылет. compiling shader deffer_base_bump_d-hq compiling shader deffer_base_bumpcompiling shader shadow_direct_basecompiling shader deffer_base_flatcompiling shader deffer_base_flat_dcompiling shader deffer_base_flat_dcompiling shader deffer_base_bump-hqcompiling shader water_softcompiling shader water_softcompiling shader waterd_softcompiling shader waterd_softcompiling shader watercompiling shader watercompiling shader waterdcompiling shader waterdcompiling shader lmapEcompiling shader lmapEstack trace:001B:05BC0444 xrRender_R2.dll001B:05BC980B xrRender_R2.dll001B:05BC9923 xrRender_R2.dll Вылет на подключённой локе Генераторы, некритичный, лечится перезагрузкой сейва. Ссылка на комментарий
Serg.Ivan 34 Опубликовано 11 Января 2014 Поделиться Опубликовано 11 Января 2014 tankist, вот программка для проверки скриптов http://rghost.ru/private/51557715/edc41bcfc90c37753218017fa15e8a1a Очень даже полезная Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 11 Января 2014 Поделиться Опубликовано 11 Января 2014 @slayer_kch, у меня была проблема с генераторами из 1935 билда под ЗП, нехватало шейдеров для р2, взял аналогичные из ЗП (или из ТЧ, не помню, три года прошло)и переименовал в те, которые игра просила, и всё заработало. Но у меня тогда в логах было чётко обозначено каких именно шейдеров не хватает и игра на той локации не запускалась на всех рендерах кроме первого. Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Января 2014 Поделиться Опубликовано 13 Января 2014 Давно хотел спросить, пока вспомнил - в simulation_objects_props есть такая секция для актора: [actor]:defaultactor = 2sim_avail = {-pri_a28_actor_in_zone_stay =actor_on_level(pripyat)} false, true Т.е. после концовки с фриплеем актор становится доступным для симуляции. А что сие вообще означает? Как актор учавствует в симуляции? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 14 Января 2014 Поделиться Опубликовано 14 Января 2014 Clayman, Ну, я это понял так, что если в возможных целях сквада указать и ГГ, то они будут стремиться в место, где он стоит. Допустим, такое есть у мутантов: если ГГ ближе 150м, то можно пойти и попробовать немного покусать его. У неписей враждебных группировок есть такое же. Для ощущения пущей враждебности было сделано, наверное: чутьё у мутантов, перехватчики сигналов ПДА у неписей и в таком же духе, что может подумать игрок... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Января 2014 Поделиться Опубликовано 14 Января 2014 Ага, т.е. вот эти условия в секциях группировок и монстров в sim_board.script: actor = { prec = function(squad, target) return in_time_interval(19,6) and simulation_objects.sim_dist_to(squad, target) <= 150 end } - начинают работать только при sim_avail = true, правильно я понял? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти