Viktor_Kris 24 Опубликовано 10 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2013 (изменено) Народ, такая проблема: ВЕ заспавненые мною НПС на мини-карте отображаются точками. Как сделать так, чтобы они отображались звёздами? (В Зове Припяти) Изменено 10 Сентября 2013 пользователем Viktor_Kris Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 10 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2013 Спавни их через сквады. Ссылка на комментарий
Viktor_Kris 24 Опубликовано 11 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2013 @Shredder, я раньше ни разу не спавнил сквады. Сейчас посмотрел, как их создавать, возник вопрос - что такое смарт терреин? Я так понял, что это небольшая территория в пределах локации ,имеющая своё имя. Снова возникает вопрос - как узнать, какой смарт где находится? Я залез в smart_names, но там лишь их названия. Как определить их местоположение? Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 11 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2013 Декомилируешь локацию, открываешь в СДК и смотришь. Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 12 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2013 Viktor_Kris, Shredder Есть способ гораздо проще: в файле _g.script измени переменную(в самом начале) dev_debug = false на значение true. И у тебя в пда будут обозначены все смарты точками, при наведение на которые отображается имя смарта, squad_id, вместимость этого смарта(squad_capasity), каким отрядом он занят, какой группировки, и все дополнительные свойства типа(respawn_point) 1 Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 12 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2013 Старлей Любопытная информация. Только вот жалко, маркер не отображается. Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 12 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2013 karavan Странно очень, в ЧН работает точно лично проверил, но все равно посмотрел скрипт smart_terrain.script от ЗП - функции там эти остались. Вот только почему у тебя не отображается? -- Обновление. -- В онлайне вызывается через binder. -- Также может вызваться принудительно из xr_effects function se_smart_terrain:update() cse_alife_smart_zone.update( self ) if dev_debug then self:refresh() -- Не забыть потом заремить end ...Отсюда вызываем refresh, если у нас dev_debug = true --' Обновление информации о смарте на игровом поле function se_smart_terrain:refresh() self:show() end Отсюда функцию show: function se_smart_terrain:show() В ней и добавляются по идее отметки. И вот из всех мыслей почему не работает только одна в голову приходит: может быть записать так в первой функции: (_G.dev_debug) P.S. Я чего-то не пойму просто то ли это глобальная переменная, если да, то зачем в других функциях у этого класса ее пишут так, как я написал выше. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 12 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2013 Старлей Я нашел в чем причина не отображения у меня меток. Всё просто, тестил на своем моде, на чистой ЗП всё отображается. Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 (изменено) Зравствуйте.Подключил к ЗП кордон из ЧН, переместил туда актора. Добавил в спавн НПСа с нужной мне позицией и дирекцией, но проблема, сталкер стоит на нужной позиции, но смотрит не в ту сторону(менял параметры дирекции по разному - результата нет). И так ведут себя все заспауненные. Как их "развернуть"? Изменено 13 Сентября 2013 пользователем FEET Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 Слышал что-нибудь про схему walker или animpoint? Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 (изменено) @Shredder,А что, без добавления направления в вэйпоинтах неудастся? По сути дела все заспауненые имеют дирекцию 0,0,0. Они туда автоматом поворачиваются? Изменено 13 Сентября 2013 пользователем FEET Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 НПС без логики всё-равно стоять не будут. Я предполагаю, что у тебя сейчас мало граф-поинтов на локации. Но если их будет необходимое кол-во, то твой нпс просто пойдёт гулять. И там уже пофигу, какой direction у него был. Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 @Shredder,Графы сшивал прогой от АМК, и граф файл заметно потяжелел. Добавил нпсу в ремарк no_move, он стоит, но смотрит по прежнему в 0,0,0. Я просто незнаю, как сделать схему волкер, но чтобы при этом нпс постоянно отыгрывал определённую анимацию, смотря в определённое место... Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 FEEL Ты хоть пример своей работы покажи? Ты кастом дату НПС прописывал? Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 (изменено) Короче, сделал НПСу схему волкер.Добавил 2 вэйпоинта(1 точно на точке спауна нпс, а другой, в точке направления).Чтобы это всё заработало, пришлось добавить в спавн спейс рестриктор, с логикой автосохранения. При запуске новой игры НПС стоял на нужной точке, но снова смотрел в 0,0,0, НО при загрузке автосейва, всё встало на свои места - нпс смотрел куда нужно.Но когда вписал во флаг вейпойнта (вейпойнт walk) анимацию, она воспроизводилась. Однако как при новой игре, так и при сейве анимация была направлена в 0,0,0(анимация "binocular").Вопрос: Как "направить" анимацию, и как сделать, чтобы при новой игре, всё спаунилось правильно (я так понимаю, чтобы запускалась алайф симуляция)? [walker_scene1_walk] points = p0p0:name = wp00|a=binocularp0:position = -192.100006103516, -19.5, -137.809997558594p0:game_vertex_id = 956p0:level_vertex_id = 59296 [walker_scene1_look]points = p0p0:name = wp00p0:position = -191.809341430664,-19.5018310546875,-138.585067749023p0:game_vertex_id = 956p0:level_vertex_id = 59296 Спавн:[644]; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictorname = esc_a1_logicposition = -247.026138305664, -24.8110198974609, -134.753448486328direction = 0, 0, 0id = 65535version = 128script_version = 12spawn_id = 644; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 950level_vertex_id = 13976object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <[logic]cfg = scripts\esc\esc_a1_logic.ltxEND; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 1; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3Логика:[logic]active = sr_idle@game_start[sr_idle@game_start]on_info = {=actor_on_level(escape)} sr_idle@nil %=damage_actor_items_on_start +esc_a1_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)%[sr_idle@nil] Спавн:[642]; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = test_npcposition = -214.703048706055, -20.3582897186279, -147.068557739258direction = 3.49065852165222,0,0id = 65535version = 128script_version = 12spawn_id = 642; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = test_npccse_alife_trader_abstract__unk2_u8 = 1; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 1032distance = 9.8000002level_vertex_id = 39131object_flags = 0xffffffbfcustom_data = <[logic]cfg = scripts\esc\test_npc.ltxEND; cse_visual propertiesvisual_name = actors\stalker_hero\stalker_hero_1; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 0g_group = 0dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =; cse_alife_monster_abstract propertiesequipment_preferences = 1, 2, 0, 0, 2main_weapon_preferences = 0, 1, 0, 0; cse_ph_skeleton properties; se_stalker propertiesupd:health = 1upd:timestamp = 0x2694d60upd:creature_flags = 0x30upd:position = -214.703048706055, -20.3582897186279, -147.068557739258upd:o_torso = 0.00212587113492191, 0.101435124874115, 0; cse_alife_human_stalker propertiesupd:start_dialog =Логика:[logic]active = walker@scene2danger = danger_ignore[danger_ignore]ignore_distance = 5[walker@scene2]path_walk = walker_scene1_walkpath_look = walker_scene1_look Изменено 13 Сентября 2013 пользователем FEET Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 (изменено) 1) Вообще попробуй прописать логику в отдельный фаил, так просто удобней например: [logic] cfg = scripts\my_logic.ltx Имя файла соответственно любое. 2) пропиши файлы путей примерно так название_локации_walker_1_walk название_локации_walker_1_look Например: esc_walker_1_walk esc_walker_1_look Принцип написания пути для Сматра "Название смарта"_"Работа для сматра"_"Номер п/п"_"walk или look" А спейс_рестриктор если ты ставишь отдельного НПС тебе не нужен. Просто пропиши в секцию НПС кастом дату. И еще по моему правильнее прописывать отрываемую анимацию и в точку look В файле логики нужно прописать: [logic] active = walker@guarder_1 [walker@guarder_1] path_walk = esc_walker_1_walk path_look = esc_walker_1_look meet = no_meet Изменено 13 Сентября 2013 пользователем karavan Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 @karavan,Логика в отдельном файле, это тут я чтото не так написал походу.Спейс рестриктор писал не для нпс, а для актора. Чтобы создавался автосейв при запуске новой игры.Писал анимацию в лук - не воспроизводится.Сейчас переименую вэйпоинты... Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 А смарт для НПС есть? Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 @FEET, предлагаю не жить позавчерашним днем, и создать НПС более удобным способом - через сквад. Если не знаешь как это делать, скажи, помогу разобраться. Для спавна сквадов с НИ даже отдельный файл есть - simulation.ltx. В настройках сквада в configs/misc/squad_sescr_.ltx можно задать параметр spawn_point - вей-поинт, где заспванится сквад. А в настройках смарта, где будет НПС, нужно в секции [exclusive] задать путь к логике НПС: [exclusive] название_эксклюзивной_логики = локация\файл_с_логикой.ltx Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 (изменено) @karavan,Сделал всё как ты написал. Результат тот же. Что при новой игре, что при сейве - анимация не "повернулась".Насчёт смарта для нпс: когда переносил спавн из ЧН не удалял смарт террейны вообще (только если была лишняя логика - я её чистил). Удалил только смартковеры(из за них сдк ломался(видимо не подходят из чн в зп))@FantomICW,Мне нужен нпс, который подчинён точной логике. Я делаю скриптовую сцену.Собственно, так то всё работает. Но не в том направлении(хотя вейпоинт направления создан). Может быть и в look и в walk анимацию прописать? &DНе помогло. Результат тот же. Изменено 13 Сентября 2013 пользователем FEET Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти