Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@.Сергей., в xr_gather_items.script за комментируй 13 строку, но точно не уверен, так как не проверял.

Ссылка на комментарий

@.Сергей., если необходимо, чтобы оружие не подбирал какой-то конкретный (квестовый) персонаж, достаточно добавить в его логику нижеследующую строку:

gather_items_enabled = false

Смотри по примеру логик других персонажей, например торговца Сыча (configs\scripts\zaton\zat_b30_owl_stalker_trader.ltx).

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

Помогите, пожалуйста. Тут такая проблема: я изменил место спавна ГГ, всё вроде нормально получилось. Только вот почему-то вместе с ГГ в том же месте спавнится ещё и бочка с горючим(прямо в ГГ)

Вот секция актора в all.spawn'е

 

[982]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor
position = -200.36656188965,-1.9738051891327,27.850221633911
direction = 0.8647775053978,0,-0.50215518474579
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 262
distance = 38.5
level_vertex_id = 542305
object_flags = 0xffffffbf

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 0.2
upd:timestamp = 0xc2ba3333
upd:creature_flags = 0x99
upd:position = -200.36656188965,-1.9738051891327,27.850221633911
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.8647775053978,0,-0.50215518474579
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 15000
trader_flags = 0
character_profile = actor
cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 215
upd:num_items = 0

; se_actor properties

 

 

Кто-нибудь знает, с чем связан спавн бочки?

 

Во-первых, нет здесь "народа", здесь каждый сам по себе.

Во-вторых, если ты уверен, что не менял координаты у бочки, то может бочка уже была на том месте?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

@Viktor_Kris, вероятнее всего просто координаты спавна актора взяты из координат бочки.

 

Прошу помощи: собрался использовать динамические аномали, вот что-бы на распыляться и не изобретать велосипед интересуюсь таким скриптом(я его где-то видел, но найти не могу) в который достаточно внести game_vertex нужных локаций, количество и название аномалий, затем вызвать его(можно просто через диалог) и он рандомно спавнит аномалии в указаном пространстве, на это его программа заканчивается.

Если же такого нет, может просто дадите скрипт, который после своего вызова вызывает функции  с определёнными параметрами, часть из которых рандомна в определённом заданном диапазоне.

 

P.S. очень надеюсь на поддержку, просто давно к моддингу сталкера не возвращался и многое забыл.

Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

tankist, В моде OGSE динамические аномалии реализованы именно так: указывается локация, сколько на ней аномалий, её гейм и левел вертекс и указываются "Зоны безопасности", дабы они (аномалии) там не появлялись. Но OGSE для ТЧ, а вам нужно для ЗП, к тому же, там ещё и "впаен" скрипт рождения артефактов, так что придётся попотеть. Какие скрипты использует этот, по динамическим аномалиям, не знаю, так что пишите в ЛС, какие вам нужны - я вышлю.

Ссылка на файл ДА: http://rghost.ru/47801092

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

tankist, могу посоветовать ковырять дин. аномалии от АМК ЗП - я их себе полностью адаптировал когда-то, все работает без вылетов (если много аномалий не ставить, фризов при спавне не будет). Причем там не сложно разобраться в механизме работы. Но нужны будут гейм и левел вертексы локаций для работы. Если надо - поищу скрипты, которые я юзал для определения диапазонов gv и lv для локации.

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, Насколько я понял этот скрипт легко можно использовать на ЧН/ЗП если просто убрать секцию выброса и сменить названия ТЧшных аномалий, артов и координат на таковые из ЗП/ЧН, но я не понял какую функцию в нём вызывать и как часто(при загрузке игры или каждую секнду)?
@Clayman, не знал что в амк-зп есть дин.аномалии, посмотрел, похоже они выключены. Если я не ошибаюсь, то нужно
 


amk_anoms.CManager():Create() 

и 
 

amk_anoms.CManager():Delete()

внести в 

function actor_binder:net_spawn(data)

и в 

function actor_binder:net_destroy()

файла bind_stalker.script

 

и скопировать amk_anoms.script к себе в gamedata.

 

Также, что-бы адаптировать спавн аномалий мне придётся обратить внимание на amk.script и  amk_ini.script но я не знаю что с ними делать, просто не трогать работающее и просто скопировать? Также вроде-бы amk_printf надо будет адаптировать, но насколько я понимаю у них реализован вывод отладочной информации через эту функцию и её можно просто удалить?

Изменено пользователем tankist
Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

tankist, вот тут я тебе не советчик: у меня руки до динамических аномалий, пока, не дошли, я ещё в это дело не вникал. Так что, высылаю всю папку scripts тебе на растерзание, удачи!

Ссылка: http://rghost.ru/47818121

  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@tankist, по аномалиям АМК ЗП, вкратце:

Нужны файлы скриптов amk_anoms, amk_ini, amk_pk. В amk_anoms закомменть все строчки с amk_printf, чтобы эту функцию пока не трогать.

Еще нужен конфиг файл amk_anoms, откуда все параметры и читаются и проинклудить amk_zones (там аномалии со своими именами, чтобы при удалении не трогались другие аномалии).

Собственно функция CManager:Create() удаляет старые и спавнит новые дин. аномалии, а откуда ее вызывать - это уже дело твое. В АМК и у меня вызывается из surge_manager.script (при окончании и пропуске выброса), можно при заходе на уровень сделать вызов, чтобы сразу при старте проспавнить. Т.е. вызов один раз в нужный момент  - аномалии удалились и создались по новой. Постоянно апдейтить конечно не нужно.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всё работает, спасибо, ещё спасибо за объяснение назначения amk_zone.

Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

Хм... Сталкеры, никто не знает, в Offline NPC  и мутанты взаимодействуют: ведет бои друг с другом, попадают в аномалии и т.п. ? Если в ЗП - нет, то в ЧН или ТЧ это было?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@tankist, вот еще какие грабли с этим скриптом от амк:

-поскольку используются аномалии типа amk_zone, то детектором они не беруться. Я все-таки оставил родные zone_ и удаление объекта по этому имени, но на уровне нужно проверять в аллспавне (сдк) все статические аномалии, чтобы не начинались с имени zone_, иначе скрипт их поудаляет. Я просто некоторые переименовал в zat_zone_... и.т.п.

-проверка на safe zones (места, где запрещен спавн аномалий) в скрипте идет по списку левел-вертексов+радиус. У меня это почему-то не работало, аномалии спавнились везде по аи-сетке. Лень было возиться с этим, я сделал проверку по списку спейс-рестрикторов на уровне, они там и так в достаточном количестве, плюс несколько своих добавил - очень четко можно ограничить зоны, где аномалии спавниться не будут.

-нпс не видят аномалии и не хитуются ими. Но это уже известный оригинальный баг ЗП. Зато зверушки замечательно попадают:)

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

@Clayman, чтобы новые аномалии обнаруживались детектором, их нужно прописать в конфиг соответствующего детектора:
zone_class_35 = amk_zone_zharka_static_strong
и в файле configs/ui/ui_detector_artefact.xml:

<palette id="amk_zone_zharka_static_strong" width="0.004" height="0.004" stretch="1" alignment="c">
   <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_electro_big</texture>
</palette>
Ссылка на комментарий

 

 


Лень было возиться с этим, я сделал проверку по списку спейс-рестрикторов на уровне, они там и так в достаточном количестве, плюс несколько своих добавил - очень четко можно ограничить зоны, где аномалии спавниться не будут.

Как ты это сделал?

 

 


-нпс не видят аномалии и не хитуются ими. Но это уже известный оригинальный баг ЗП. Зато зверушки замечательно попадают

Мне бы их самому развидеть,хотя-бы на ПДА .

1a7051cede.jpg

 

Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

tankist, самое простое:

 

- в функции CManager:Spawn() в строке проверки возможности спавна:

if self:CheckSafe(position)==true and game_graph():valid_vertex_id(gvid) and self:GetNearAnom(position)==false and self:CheckForPath(position) then

добавляешь еще одну проверку: and self:CheckSafeZone(position)==false

 

-далее сама функция проверки (в конце файла добавь):

 

function CManager:CheckSafeZone(position)


local levels = {
["zaton"] = {"zat_a2_sr_noweap","zat_b29_sr_3",далее список спейс-рестрикторов},
["jupiter"] = {},
["marsh"] = {},

["другой_уровень"]={}
}

local ln=level.name()

for k,v in pairs(levels[ln]) do
local zone = db.zone_by_name[v]
if zone then
if zone:inside(position) then
return true
end
end
end
return false
end

 

 

-заполняешь нужные таблицы с уровнями списком нужных спейс-рестрикторов.

Мегаскриптеры может поправят и предложат более изящное решение, но у меня и так работает :)

 

З.Ы.: в списки спейс-рестрикторов можно добавлять аномальные и радиоактивные зоны (которые zone_field_).

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Камрады в какой файле подредактировать поведение НПС (смерть во время выброса, смерть в аномалиях) в версиях 1.6.-2.1 все было ок, в 2.2 - нпс "терминаторы"

 

p.s. сорри если оффтоп но ответа не нашел 

Изменено пользователем tyrkmen
Ссылка на комментарий

Кто может дать ссылку или код способа что бы аномалии хитовали НПС. Насколько помню был или мод или в каком то моде реализация нормальной работы аномалий по отношении к НПС. Только вот не могу вспомнить где. подскажите пожалуйста. :)

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...