Outlaw 85 Опубликовано 1 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2013 Перенес Мертвый Город на ЗП. Все работает, но вот проблема - террейн отображается размытым. Добавление .thm файлов к текстурам террейна не помогло(использовал и от готовых лок и новые создавал в СДК). без thm c thm Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 1 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2013 Я распаковал all.spawn от ЗП. там оказалось 3 файла алайф без нпс и монстров. если нпс и монстры зашиты в файл ...bin есть ли у кого распакованный этот самый ...bin? Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
]snork[ 0 Опубликовано 2 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2013 Перенес Мертвый Город на ЗП. Все работает, но вот проблема - террейн отображается размытым. Добавление .thm файлов к текстурам террейна не помогло(использовал и от готовых лок и новые создавал в СДК). без thm c thm Ты перенос текстуры из textures/terrain/terrain_название_локи.dds Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 2 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2013 (изменено) Ты перенос текстуры из textures/terrain/terrain_название_локи.dds Да, текстуры террейна скопировал в первую очередь. Все остальные текстуры тоже на месте. Первый раз такое, вон "Даркскейп" и "росток" перенес - все нормально, а МГ наибольш нравится - и фигушки((( Обидно.... Заметил что данный баг проявляется только на динамическом. На статике и полном динамическом - все нормально... Изменено 2 Мая 2013 пользователем Outlaw Ссылка на комментарий
]snork[ 0 Опубликовано 2 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2013 Ты перенос текстуры из textures/terrain/terrain_название_локи.dds Да, текстуры террейна скопировал в первую очередь. Все остальные текстуры тоже на месте. Первый раз такое, вон "Даркскейп" и "росток" перенес - все нормально, а МГ наибольш нравится - и фигушки((( Обидно.... Заметил что данный баг проявляется только на динамическом. На статике и полном динамическом - все нормально... Ты с билда 2571 переносил локации или с модов? Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 2 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2013 (изменено) ]snork[Р.М.А. мод 1.1.5.Привила цитирования обходят всех. Не нужно цитировать полностью слова из предыдущего поста, достаточно указать ник того, к кому обращаешься.ColR_iT Изменено 3 Мая 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 4 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2013 Я распаковал all.spawn от ЗП В ЗП все нпс и мутанты спавнятся скриптами. Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 5 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2013 Какую функцию (и где) с координатами прописать, чтобы в определённой точке начала играть музыка? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2013 (изменено) ммихаилл, есть замечательная функция в xr_effects.script, называется play_sound, которую можно вызывать, например, из логики предметов, персонажей, рестрикторов: %=play_sound(звук)%. Собственно сам звук настраивается в файлах misc/script_sound_локация. Полная инструкция по настройке есть на сталкервики (ссыль щаз не могу дать, сайт упал). Эта функция удобна и универсальна, в ЗП все звуки на ней делаются. Например совершенно не нужно заморачиваться с созданием громоздких конструкций (как многие в своих уроках описывают) для проигрывания звуков от рупоров, динамиков и.т.п., достаточно в логике физ. предмета написать: on_info = %=play_sound(звук)%. Смотри примеры в оригинальных ЗП-конфигах. В твоем случае, можно создать рестриктор, который по заходу в него актора начинает играть музыку. Изменено 5 Мая 2013 пользователем Clayman 1 Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 5 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2013 (изменено) Clayman, спасибо. Разобрался. Clayman Игра начала вылетать. Вписал в all.spawn вот это: [4353]; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictorname = jup_restrictor_byrerposition = -196.3,0.8,-271.1direction = 0,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 559distance = 0level_vertex_id = 384541object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[logic]cfg = scripts\jup_byrer.ltxnone = trueEND; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = boxshape0:axis_x = 2.68644332885742,0,0shape0:axis_y = 0,0.10003662109375,0shape0:axis_z = 0,0,0.423751831054688shape0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3 В скрипте прописал это: [logic]active = sr_idle@start[sr_idle@start]on_actor_inside = sr_sound_act[sr_sound_act]snd = monsters\controller\controller_presence_2_ron_signal = sound_end |nil %+start_sound% Вылет происходит на _g.scriptПробовал с твоей функцией, игра не вылетала, но и звука не было. Изменено 5 Мая 2013 пользователем ммихаилл Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2013 ммихаилл, я рекомендою тебе почитать про настройку логики и синтаксис подобных файлов. Об этом есть и на сталкервики и в хелпах к СДК ЗП. Иначе будешь постоянно ловить вылеты и спрашивать на форуме. Там ничего сложного нету, просто нужно соблюдать правила и синтаксис. В твоем случае нужна подобная логика: [logic]active = sr_idle@start[sr_idle@start]on_actor_inside = sr_idle@end %=play_sound(твой_звук)%[sr_idle@end] Не изобретай велосипед - смотри как делается в ЗП-конфигах. Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 5 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2013 @Clayman, Не знаю, что я делаю не так, но звук так и не проигрывается. Попробовал по уроку. Всё расписано и понятно, но игра не принимает такую логику. Может в all.spawn неверно прописано? Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 7 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2013 ммихаилл А какая версия игры у тебя? Всё работает только на версии 1.6.02 =================================================================== Кто может подсказать как проверить состояние ГГ в присяди? Т.е. нужна примерно такая простая строка Если ГГ присел то или if ГГ_в_присяди then Ищу в lua_help.script пока без успешно Или может проверять нажатую кнопку "присесть"? Или kDOWN? Или может это? C++ class move { ... const down = 64 Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 8 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2013 Нарушение пункта 8.1. 50 баллов + 7 дней "отдыха". Cyclone Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 24 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2013 (изменено) function hud_gas() local slot_gas1 = db.actor:item_in_slot(11) local obj_gas1 = db.actor:object("helm_respirator") local filtr = db.actor:object("item_filter") local slot_poic = db.actor:item_in_slot(-1) if slot_poic and slot_poic:section() == "item_filter" and filtr ~= nil then if slot_gas1 and slot_gas1:section() == "helm_respirator" and obj_gas1 ~= nil then local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("hud_gas") if custom_static == nil then hud:AddCustomStatic("hud_gas", true) end else local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("hud_gas") if custom_static ~= nil then hud:RemoveCustomStatic("hud_gas", false) end end end end Написал такой скрипт на основе того что лежит на сталкерине. Но он не работает.Никак не могу понять почему. Сначала идет проверка есть ли предмет фильтр на поясе. Потом если есть идет проверка на то одет ли противогаз и включается худ противогаза. Но при соблюдении условий ничего не происходит Уже замучался с ним. Что не верно ? Изменено 24 Мая 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 25 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2013 А что за слот такой -1? 11 - слот артефакта, слот противогаза: 12. Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 25 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2013 Да я уже исправил. Спасибо. Теперь такая проблема. Не знаю как запретить юзать противогаз при отсутствии фильтров. И сбросе его в инвентарь с последующим запретом. Когда фильтры кончаются. Как это сделать реально ? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 26 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2013 Здравствуйте. На Агропроме тайник знатный оборудовал: в сейфе с кодовой дверцей (которая, почему-то, пока, не хочет переключаться на другие секции, несмотря на правки скрипта по уроку ColR_iT...) и всё бы ничего, но помешала это пресловутое "бы". Этот баг я замечал и в ТЧ (в лаборатории X-18, когда ещё впервые проходил ТЧ, от страха забился в комнатку-раздевалку: темно, страшно, звуки, будто кто-то большой топает этажом ниже, в общем, вы меня поняли, по-моему, это было с каждым... Так вот, я решил успокоиться и полазить по ящичкам и заметил, что предметы внутри шкафчика можно доставать, не открывая дверцу) и по-видимому, он не устранён даже в ЗП: смог выгрести весь хабар, не открывая дверь... Обидно, хочется такой баг устранить, а то как-то "не комильфо", не подскажете, может, кто уже устранял эту проблему или это не устранимо? Заранее спасибо. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 26 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2013 Сталкер Лом, что-то не очень ясно, каким образом нужно сопоставить отсутствие перехода на другую схему в схеме ph_code и движковый баг взятия предметов через дверцу шкафчика... Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 27 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2013 ColR_iT, хех, действительно, вспомним былые времена, а про вопрос как-то... Переход на другую схему, я думаю, сделаю, а изначально я хотел узнать, можно ли как-то исправить этот "движковый баг взятия предметов через дверцу шкафчика" как-либо скриптами или без вмешательства в двигатель это невозможно? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти