Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте. Вопрос мучает: "Возможно ли реализовать двери-слайдеры (аля В ЧН в Депо, или в ТЧ на блокпосте ДОЛГа на Свалке)?" Из ЧН в ЗП переношу, а двигатель мне вылет даёт, мол, в вашей двери нет векторов открытия двери (макс. и мин. градус открытия двери). Посмотрел на логику двери на ВНЗ "Круг", (ph_button@...), сделал подобную, но их открыть невозможно, не вышибать же мне их каждый раз на Запорожце? :russian_ru:

За ответ заранее благодарю.

 

Логику то пакажешь или мы сами придумаем, что ты сделал?

ColR_iT

 

  Логика (Показать)
Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Подскажите плз, добавил локу(болота из ЧН) к остальным локам в ЗП, все прекрасно работает можно бегать ни вылетов ничего, но так как локи ЗП не надо, удалил их из алл спавна и соответственно из game.graph, в итоге остались только болота... Вроде бы все норм, игра загружается вылетов нет, стоять крутить камерой ГГ тоже вылетов нет, но если начать двигаться, получаю вылет с таким логом:

Expression : I != levels().end()

Function : GameGraph::CHeader::level

File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_graph_inline.h

Line : 153

Description : there is no specified level in the game graph : 52

Ссылка на комментарий

KD87, c помощью gg_cdc_zp_x5 от xiani, распаковал game.graph, и поудалял ненужные файлы...

  Цитата
главное, зачем?

а че им там торчать то? засорять алл спавн и граф?

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

По идее, при удалении эджей, надо править edge_offset у вертексов. Впрочем, не знаю, как сделано у ксиани, может, утилитка автоматом правит. Тогда только пути и объекты в спавне проверять на соответствие вертексов оставшейся локации.

Ссылка на комментарий

Путей нет, в спавне только актор,

ЗЫ а есть еще какая то утилита, помимо утилиты бардака что бы править графы?

ЗЫЫ Ридми от утилиты ксиани

 

  Показать

 

Ссылка на комментарий

Нет, ни в чистом графе, ни в измененном мною, если надо, могу выложить нужные файлы

 

level_vertex_id оно не меняет мб их надо менять тоже? и еще 1 что заметил, если играть с локами из ЗП со всем, то там ГГ спавнится допустим на гейм вертексе 1161, соответственно после удаления ненужных локаций из графа, гейм вертекс его спавна меняется, к примеру на 227, но в игре что так что так информация отображает один и тот же гейм вертекс и левел вертекс

Ссылка на комментарий

а, ну да, вертексы ведь еще в кросс-таблицах прописаны. Ну в таком случае, ничего не поделаешь - если нет желания писать утилиту по правке вертексов в кросс-таблицах, то лучше ничего не удалять. А левел вертекс и должен сохранится.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Тогда как просто убрать(вырезать) стандартные локации? В смысле, просто что бы их карта накладывалась на глобалку и тп...

Ссылка на комментарий

Как правильно создавать(спавнить) зоны(лагеря) с кострами, что бы костры выключались/включались? в смысле на подобии ЧН, сел рядом около костра нпс костер включился, встали ушли - выключился

Ссылка на комментарий

В ЗП костры регулируются смарт терейнами:

  smart_terrain.script (Показать)
Ссылка на комментарий

Viнt@rь, это разбиралось много раз, ищи статьи. Называешь костер имя_смарта_campfire_номер и он загорается когда в лагере есть нпс, тухнет когда уходят.

 

Shredder, по поводу фризов при переходе нпс в оффлайн-онлайн - я поднимал этот вопрос не раз, походу никто не знает как с эти бороться, наверное особенности движка. ИМХО, это самый главный минус ЗП - подходя к зоне с большим количеством нпс (тот-же Скадовск), фризы и лаги становятся просто некрасивыми.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Одно дело поднимать вопрос, другой искать проблему самому. Выяснил одно, фризы не из-за биндера npc, т.е. xr_motivator фризов не создаёт, все его методы не вызывают существенных задержек, ну только что у самого первого нпс, вышедшего в онлайн. Буду проверять другие биндеры/схемы, будет очень жаль, если фризы вызваны не скриптами, а движком.

Ссылка на комментарий

Ну к сожалению я не в состоянии эту проблему копать из-за ограниченных знаний, если тебе удасться что-то в этом направлении сделать, думаю, многие будут признательны. Сколько пробовал сторонних модов на ЗП, все одно и то-же. Взять тот-же сигериус... Видимо всех это устраивает)) Именно из-за этой проблемы, ИМХО перегружать игру лишними геймплейно-скриптовыми фишками считаю совершенно излишне, нагрузка и лаги сильно возрастают, особенно когда играешь DX-10-11 full HD, проц загружается довольно сильно, лишние навороты делают игру и динамичные бои очень некомфортными.

Ссылка на комментарий

Можно ли упаковать мод с помощью ЗП-шного упаковщика, так, что бы обратно его нельзя было распаковать? Ну или хотя бы, что бы не так легко можно было распаковать?

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...