Clayman 104 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 Vano_Santuri, к сожалению да, собирание артов нпс в ЗП - чистый фейк. Они просто ходят на работу collector и отыгрывают анимацию в точках probe_stand или probe_crouch - вот на этом их и лови. Кстати, если бы опытные скриптеры смогли сделать подобный скрипт - типа если нпс встал на эту работу, в точку отыграл анимку и если в аномалии есть арт, то он с определенной долей рандома перемещается в инвентарь к нпс - наверое было бы полезно всем Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 Clayman, за работу спасибо. А вот по поводу опытных скриптеров - уже как 2. года товарищ pavlov это реализовал и не только это. Смотри Тут З.Ы. Для твоего мода - это как раз подходит... Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
Vedmak 4 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 (изменено) Где находится (и есть ли вообще такой) параметр отвечающий за кол-во отнимающихся ХП при укусе\ударе\засосе (вообщем атаки животных) ГГ Изменено 17 Августа 2012 пользователем Vedmak Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 (изменено) Vano_Santuri, Спасибо за ссылку. А нет отдельно этой схемы сбора артов НПС..? И вот еще, арты можно сделать видимыми как в ТЧ они валяются? Изменено 18 Августа 2012 пользователем FANAT Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Painter 3 410 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 FANAT, И вот еще, арты можно сделать видимыми как в ТЧ они валяются? В конфигах каждого артефакта можно найти следующую строку: af_rank = 1 Также, могут стоять значения "2" и "3". Они отвечают за то, какие детекторы могут их «засветить». Если стоит "1" - артефакт «засвечивается» детектором «Отклик» (и более современными моделями); Если стоит "2" - артефакт «засвечивается» детектором «Медведь» (и более современными моделями); Если стоит "3" - артефакт «засвечивается» детектором «Велес» (и его модификацией, детектором «Сварог»); Если же поставить число "0" - артефакт станет видимым без использования какого-либо детектора (аля ТЧ). Вот и весь секрет. Портфолио Ссылка на комментарий
vicious_rumors 0 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 Как еще можно за говорить с любым сталкером? Удаление строчек {!is_squad_ommander} в gulag_general не помогает. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 vicious_rumors, чтобы "заговорить с любым сталкером" модмейкер должен знать условия и работу схемы meet, которая обязательна для всех сталкеров - и когда создашь все необходимые условия для "любого" - тогда сможешь разговаривать с ними когда тебе вздумается. Т.о. тебе прямой путь к статьям по логике (ссылка в шапке). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
PGU_tk 9 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Подскажите, не могу найти, что значат 4 числа в секции stakler_damage в m_stalker.ltx у костей - bip01_pelvis = 0.1, 0.2, 0.3, 0.4 Сообщение от модератора Cyclone Должно отвечать, застрянет ли пуля в первой кости, либо пробьет и продолжит наносить урон (0 - застрянет, 1 - пробьет). Но на практике трудно определить, работает ли это вообще... https://www.youtube.com/watch?v=1h34a3CpkIc Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 А может ли у одного сталкера работать сразу несколько схем? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 IQDDD, активная схема у каждого об'екта в игре может быть только одна, а сам сталкер(об'ект), как правило, под управлением сразу нескольких схем (движковых, общих и прочих). Формулируй вопрос не размыто, а конкретно. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Callisto 2 Опубликовано 5 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2012 Доброго времени суток. Вопрос, как всегда, из разряда элементарных, но все-таки осмелюсь задать. Понятия не имею, как устроена вся система InfoPortions, насколько поняла инфопорции можно выдавать, убирать и проверять. Собственно вопрос: сколько может быть активных инфопорций в игре одновременно и влияет ли их количесво на игру? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 5 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2012 Callisto, не могу и не буду описывать всю систему инфопоршней, но кратко: Инфопоршни сродни глобальным переменным Lua, однако имеют отношение к движку, т.е. именно движек ведет "реестр" этих "переменных" и в отличии от Lua'шных - авданные (активные) инфопоршни автоматически запоминаются в сэйвах и восстанавливаются при загрузке игры. По сути, это почти полный аналог запоминания в pstor'e. Вместо понятия "активный" в отнонении инфопоршней обычно применяют "выдан" (или нет - пассивен). Кол-вл активных (выданных) инфопоршней ограничено только ресурсами игры, т.е. условно можно считать неограниченным. В ТЧ (SHoC) имелся жесткий список возможных инфопоршней и кол-во ограничивалось этим списком. В ЧН и ЗП подобный список отсутствует и по-сути при неумелом применении - можно теоретически обрушить стек/игру ... Кол-во активных (выданных) инфопоршней влияет на игру двояко: а) при проверке какого-то одного перебирается соответствующий массив, что при его большом размере может сказаться ... особенно в циклах, и б) размер сэйва растет, т.к. индексы инфопоршней запоминаются в нем. Совет: Несмотря на простоту и относительное удобство использования инфопоршней все же не рекомендую злоупотреблять ими. Инфопоршень - это строка и любые проверки условий сравнивающие строки гораздо медленнее, чеv аналогичные сравнения чисел или логич.значений. Т.о. использование обычных Lua-переменных в игре с запоминанием их в сэйвах (при необходимости) - дает выигрыш как по времени, так и по размеру сэйвов. 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
karonbaron 2 Опубликовано 6 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2012 Ребята, кто-нибудь знает, как через скрипт (не через логику!!!) добавить репутацию у группировки? Я вот один набросал, но он не пашет, пишет, что неверные параметры у функции. function increase_hunter_goodwill_to_actor(first_speaker, second_speaker) local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker) local community == "hunter" local delta == 2000 if actor and community and delta then game_relations.change_factions_community_num(community,actor:id(), tonumber(delta)) else abort("Wrong parameters in function 'increase_hunter_goodwill_to_actor'") end end Функция вызывается через диалог. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 6 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2012 local community == "hunter" local delta == 2000 '==' - оператор сравнения, а не присваивания. Оператор присваивания - '=' 2 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 6 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2012 (изменено) karonbaron, используй для кодов тэг CODE, дабы и сами коды не коверкались парсером движка форума, и форматирование в строках сохранялось. Да и излишествами не стОит злоупотеблять, тогда и ошибок поменьше будет, ведь достаточно всего лишь: function increase_hunter_goodwill_to_actor(first_speaker, second_speaker) local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker) relation_registry.set_community_relation("hunter", actor:id(), 2000) end Изменено 6 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 Очень интересует такой вопрос, возможно ли в ЗП узнать секцию установленной на оружие оптики? В нет-пакете такой информации не обнаружил... Ссылка на комментарий
GlebuS 0 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 Пардон, что не совсем в тему... У кого есть адаптация Сидора для ЗП, скиньте плиз. А то в теме "CoP. Перенос и создание карт" ссылки сдохли, а тему закрыли. Или подскажите как избавиться от вылета с тем же Сидором bip01_spine2. Я уже бессилен За мной не заржавеет! Если эта надпись уменьшается - Ваш монитор уносят... Ссылка на комментарий
vasa007 0 Опубликовано 22 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2012 Простите пожалуйста, что не в тему... Кто-нибудь знает как поправить телохранителей(SGM2.2), чтобы они реагировали на группу альфа. У меня они просто сидят рядом, хотя от всех остальных защищают. Заранее благодарен... Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 22 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2012 (изменено) Что править чтоб нпс сам начинал с тобой диалог когда гг подошел к ниму ? Сначала думал что это спейс рестрикторы, посмотрев в сдк возле Копачей ничего не нашел, хотя Яр в том месте сам начинает диалог, значит это где - нибудь в логике самого нпс пишеться. Bingo! ColR_iT Изменено 22 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 23 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2012 В документе по настройке логики см. "Настройка реакции NPC, meet_manager", там расписано. Блжад, где тут кнопка "Ник"? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти