Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 21 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2012 Всем привет. Долго меня тут не было... вопросов накопилось... В общем, вот что за дело - перестали работать диалоги ( нажимаешь на клаве номер ответа, а ничего не происходит ) Помогите, кто может! AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 23 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2012 Возник вопрос как сделать чтоб нпс при приближении к нему ГГ говорил фразу пока ГГ не удалиться, в ТЧ это легко было сделать а в ЗП я не знаю как. Пример тому есть охранник в баре. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2012 Batment, а какие сложности это в ЗП сделать? Причем вариантов много - хочешь, делай проверку по дистанции на приближение и play_sound или перевод в схему remark и там звук играть. Хочешь - играй звук по входу гг в определенный рестриктор. Хочешь... да как хочешь Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 23 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2012 Всем добрый. Подскажите для торговцев,в каком файле(лах) и какие строки отвечают за процент изношенности оружия при покупке его торговцем. Ссылка на комментарий
lychagin0 0 Опубликовано 23 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2012 Добрый день,подскажите можно ли реализовать в ЗП аттаку БТР без редактирования DLL,для езды на транспорте я понял редактировать нужно,а что бы он просто стрелял и двигался по патрульному маршруту?Если добавить ph_car.script и ph_minigun.script зарегистрировать в modules.script прописать cs_register(object_factory, "CCar", "se_car.se_car","SCRPTCAR" ,"car_s") в class_registrator.script вставить se_car.script будет ли работать? Или требуется ещё какие то скрипты редактировать? Спасибо. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2012 Кубанец, ищи это - buy_item_condition_factor. По вопросу lychagin0, тоже интересно получить ответ, чтобы работали БТР-ы и миниган как в ЧН, как правильно все прописать и зарегить? Может кто-то подробно тутор написать? Ссылка на комментарий
lychagin0 0 Опубликовано 23 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2012 Я всё сделал стреляет паразит, сейчас взрыв подкорректирую и выложу готовое решение. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 23 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2012 Кубанец, ищи это - buy_item_condition_factor. Где искать? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2012 Как где? В файлах торговли конечно. Если не знаешь что это за файлы и где они лежат - срочно на сталкервики, изучать основы. Подсказка: \gamedata\configs\misc\trade\нужный_файл.ltx Ссылка на комментарий
lychagin0 0 Опубликовано 27 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2012 По вопросу lychagin0, тоже интересно получить ответ, чтобы работали БТР-ы и миниган как в ЧН, как правильно все прописать и зарегить? Может кто-то подробно тутор написать? Добрый всем день,подробного тутора не нужно,достаточно того что я написал.БТР выполняет все логические установки,кроме патрульного пути,я пробовал вставлять правленный длл всё равно стоит.Но я заметил что иногда при спавне он всё таки перемещается.Пробовал менять места точек пути и спавна и думаю,что его неподвижность связана с некорретным заданием пути.Он всё таки не НПС чтобы довернуться на месте,а так как я спавнил алспавном,добиться точности не смог.У кого есть желание и возможность заспавнить через СДК проверьте. Настройка управления наземным транспортом. [ph_car] usable = {+info -info =func !func ~number} - условия для юзабелености объекта. show_tips = true/false - отображать ли подсказку. По умолчанию - true. tip_use = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text. Подсказка, в случае, если условия для usable выполнились. По умолчанию - tip_car_use. tip_locked = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text. Подсказка, в случае, если условия для usable не выполнились. По умолчанию - tip_car_locked. В случае, если параметр usable не установлен, то возможна настройка самостоятельного поведения транспорта, а именно БТР. path_walk = <имя_пути> - путь движения транспорта. path_fire = <имя_пути> - вероятно, точки пути по которым возможна стрельба. auto_fire = true/false - разрешить стрелять на ходу. По умолчанию - false. fire_time = <number> - время непрерывной стрельбы в миллисекундах. По умолчанию - 0. fire_rep = inf/<number> - вероятно, время через которое возможна повторная стрельба. inf = -1. fire_range = <number> - сектор стрельбы. По умолчанию - 50 градусов. target = <параметр> - цель для стрельбы. Возможны следующие параметры: points - стрелять в первую точку патрульного пути. Если путь не указан - вылет. Стоит по умолчанию; actor - без комментариев; story_id - персонаж с указанным story_id. track_target = true/false - Некое подобие предупредительной стрельбы, не по цели, а чуть выше. По умолчанию - false. on_target_vis = <параметр>|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% <название_схемы> - что произойдёт, если цель будет в прямой видимости. В качестве параметра возможны два значения: actor, story_id персонажа. on_target_nvis = <параметр>|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% <название_схемы> - что произойдёт, если цель пропадёт из области прямой видимости. В качестве параметра возможны два значения: actor, story_id персонажа. invulnerable = true/false - неуязвимость. Если true, транспорт игнорирует все хиты. По умолчанию false. headlights = on/off - вкл./выкл. свет от фар. on_death_info = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% - что произойдёт при уничтожении транспорта. Поддерживается сигнал arrived. Пример использования схемы: [logic] active = ph_car@fire [ph_car@fire] path_walk = pri_wave3_btr_walk path_fire = pri_wave3_btr_look fire_repeat = inf auto_fire = true on_target_vis = actor | ph_car@fight_actor2 on_death_info = pri_wave3_btr_dead on_signal = arrived | ph_car@hunt_actor %+pri_wave3_btr_arrived% Файл: gamedata\scripts\ph_car.script p1:name = wp01|ff=true|fb=true Да не берите ph_car из АМК,там дополнительные функции определения отношений к группировке.Если кто запустит БТР в патруль напишите,как. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2012 (изменено) lychagin0, в ТЧ на ЧАЭС1 были БТРы которые ездили по патрульному пути. Почему бы не глянуть там? P.S. Статейка эта с Wiki, из раздела "Настройка логики", заточена под ТЧ, собственно это офф тутор, если не изменяет память написанная разрабом Zmey. Изначально содержимое было таким: Настройка возможности игроку управлять машиной. секция: [ph_car] поле: usable = <condlist> usable - кондлист возвращающий true (по умолчанию) или false. Пример: [logic] active = ph_car [ph_car] usable = {+val_actor_has_car_key} На основе этой схемы можно сделать машину, которая заведется только если у актера есть ключ именно от нее. Дополнял статью я и естественно отталкивался от ТЧ. Поэтому гарантировать работоспособность на ЧН\ЗП не могу, к тому же учитывая тот факт, что езду ГГ на машинах в ЗП ПЫС вырезали, вполне возможно это коснулось схемы в целом. Изменено 27 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
lychagin0 0 Опубликовано 27 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2012 Уважаемый CoIR_iT,я просмотрел кучу статей и рекомендаций.В том числе и Вашу.Я не ставил себе задачу управления машиной,это сделали до меня пак транспорт с правленным dll,я запустил модель и она работает на ЗП без правки dll,только иногда едет,а иногда нет.Как я уже сказал что я думаю дело в спавне,надо попробовать заспавнить через SDK.Я пробовал и с изменённым dll результат тот же.Я не могу заспанить через SDK комп глючит,запускается только актор эдитор.Но даже без патруля это уже не фоновая декорация.Ещё раз прошу проверить моё предположение по спавну,тех у кого есть возможность и желание. С уважением Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2012 Заспавнил я через СДК БТР. Да логику он цепляет, target = actor рвет в клочья , но по путям упорно ездить не хочет. Причем странно, он вроде как рыкает, дергается и остается на месте. Пробовал и один длинный путь, и пути из одной точки, с переключением между секциями - ни в какую (( Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2012 Clayman, а можешь выложить логику с точками пути? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2012 (изменено) ColR_iT, дык а что там выкладывать, вот простейшую накидал: [logic] active = ph_car@1 [ph_car@1] path_walk = btr_walk_1 ;target = actor on_game_timer = 200 | ph_car@2 [ph_car@2] path_walk = btr_walk_2 headlights = off ;target = actor on_game_timer = 200 | ph_car@1 Ну или одну секцию с длинным путем - все равно не работает. Он рыкает, когда по таймеру между секциями переключается и все. ph_car.script юзал от ЧН Изменено 27 Июня 2012 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
lychagin0 0 Опубликовано 27 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2012 Заспавнил я через СДК БТР. Да логику он цепляет, target = actor рвет в клочья , но по путям упорно ездить не хочет. Причем странно, он вроде как рыкает, дергается и остается на месте. Пробовал и один длинный путь, и пути из одной точки, с переключением между секциями - ни в какую (( Добавлю к вышесказанному что и всю остальную логику он выполняет : спавн по условию,действия по гибели,стрельба по точкам,предупреждающая стрельба,авто огонь и т.д.Вопрос а Вы путь задавали точно по курсу? Или с отклонением от первоначального положения.Если смотреть движение БТР на ЧАЭС то они едут чётко по прямой линии первоначального спавна,без отклонений хотябы на градус.У меня иногда при удачном спавне он перемещался почти до следующей точки. С уважением. Добавлено через 4 мин.: ColR_iT ph_car.script юзал от ЧН Если не трудно выложите ph_car.script от ЧН,а то устанавливать не охота. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2012 lychagin0, лови - http://rghost.ru/38909339 Да, походу они ездят только по прямой и только по ровной поверхности. При попытке подняться на малейший уклон - глохнет и становится как вкопанный. У меня при езде еще какие-то странные звуки издает, типа щелчков. Может что в физ.параметрах покрутить надо, в veh_btr_u_01.ltx? Впринципе, такая езда и не нужна особо, пусть уже стоит себе, и жизнь ГГ осложняет Ссылка на комментарий
lychagin0 0 Опубликовано 27 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2012 Clayman,спасибо но должен ездить и получше.Если вспомнить солянку(атака БТР на локе АТП) попробуй поставить соляношный конфиг. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 28 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2012 Еще вопрос - а двери-слайдеры в движке подрезаны? Никто не смог их восстановить? Ссылка на комментарий
lychagin0 0 Опубликовано 28 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2012 Еще вопрос - а двери-слайдеры в движке подрезаны? Никто не смог их восстановить? Решение есть,называется "транспорт мод" для ЗП,там правленный dll.Кто автор не знаю находил на каких то сайтах,задай поиск.У меня не сохранился удалил. Я от туда вставлял DLL думал бтр шустрей поскачет.Результат ноль. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти