Clayman 104 Опубликовано 24 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2012 (изменено) doctorr, создание и прописывание апгрейдов довольно хлопотное и нудное дело, поэтому многие мододелы тупо забивают на него Новым и старым NPC возможность апгрейдов оружия прописывается в gamedata\configs\misc\stalkers_upgrade_info.ltx - думаю, разберешься, по аналогии с существующими. Но, чтобы сделать апы на новые стволы-броники, это отдельная история. Еще более долгая и нудная Изменено 24 Апреля 2012 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
doctorr 0 Опубликовано 24 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2012 Clayman, спасибо за инфу.я видимо неправильно выразился.в моде апгрейды оружия ОТКЛЮЧЕНЫ.в файлах config/weapons/ak74u к примеру есть строка с апгрейдами,stalker_upgrade_info вроде бы соответствует.кроме пары строк лишних.я их снес-никакого эффекта.в игре у кардана например не появились даже иконки веток апгрейдов.вчера до часа ночи скачивал различные модификации пытаясь найти хоть какое то несоответствие.пока ничего.если знаешь какое то решение-подскажи пожалуйста Намекаю еще раз: заглавные буквы в начале предложений, пробелы после знаков препинания... Cyclone Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 24 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2012 doctorr, в конфигах оружия должны быть ссылки на секции и диалоги апгрейдов, типа: upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, up_gr_fifthcd_ak74 installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 Вообще, распакуй оригинал ЗП и сравнивай, поймешь тогда, где что должно быть. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 26 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2012 Каким способом можно привязать партикл к косточке, чтобы партикл вопроизводился без перерывно? Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Mihunchy 6 Опубликовано 26 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2012 * Game 3.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\3.scop' stack trace: 0023:08D0F2A9 xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals() Наверняка многие сталкивались... Попытался добавить новый костюм, и в момент когда навожусь на костюм у ( дважды пьяного!!!!) Кардана, в меню апгрейда, происходит вылет. Ещё добавлял одно окошко апгрейда (на термозащиту). Внимательно проверь в inventory_upgrade.xml или inventory_upgrade_16.xml Cyclone Верю, что могу... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 28 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2012 Никто с таким багом не сталкивался?: Вызываю диалог торговли с нпс, а его иконка подсвечена красным, типа он...труп! Хотя вполне живой... Потом смотрю - все нпс на уровне такие, перехожу на другой уровень - там все ок, обратно - все равно красные. Перегружаю игру, загружаю сэйв - все ок. Нипанятна... Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 3 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2012 Извините, если было, есть ли способ заспанить одноразово проигрываемый партикл? Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2012 Дык а sr_particle схема не подходит? Просто и работает. Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 3 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2012 Всем здарова, АМК с юбилеем) Давно я тут не был, куча вопросов накопилась... Например : восстанавливаю Локацию Янтарь, а точнее - Сахарова. У него свои анимации, с которыми и возникла трабла. В скриптах анимации вроде зарегистрировал, но все равно словил вылет. Вот лог : Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... Припяти\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:248: attempt to index local 'state' (a nil value) Попробовал заменить ЗП'шный state_mgr_animation.script на ЧН'новский, но и тут вылет : Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... Припяти\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:308: attempt to call method 'add_idle_animation' (a nil value) Кто знает, помогите, плюс гарантирую. AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
satanian 0 Опубликовано 3 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2012 Возможно ли сделать так чтобы какой-то предмет влиял на ГГ ???Тоесть например: идет дождь ,и на ГГ это отображается капли воды ???? Ссылка на комментарий
sputnik94 52 Опубликовано 5 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2012 Существует ли статья о добавление в мультиплеер нового оружия? Ссылка на комментарий
altvet 0 Опубликовано 6 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2012 Что за ... вчерашний пост исчез . Пробпемка возникла и даже не знаю на что думать . Может кто из старых мододелов подскажет куда смотреть . Стоит сборка - Intellectual Marauder Mod v1.1 + AtmosFear 3 + Absolute_Nature_2_CoP + absolute_structures_v1.0 + GPS & Sleep Pack for COP . Всё отлично игралось до взятия гаусс-пушки . После этого невозможно сохранится на Затоне . Любая ( авто\ квиксейв\ вручную) попытка приводит к стабильному вылету . Проходит первый автосейв при переходе с любой локации , ГГ на Затоне и всё - ни сохранится , ни уйти . С Припяти на Юпитер и обратно , сохранится там - без проблем , заглючил только Затон . Выкладываю кусок лога с момента перехода до попытки сейва по F5 . phase time: 90 ms * phase cmem: 382760 K * Loading HOM: h:\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\zaton\level.hom * phase time: 182 ms * phase cmem: 383013 K * phase time: 9 ms * phase cmem: 383013 K * phase time: 9 ms * phase cmem: 383013 K * t-report - base: 1823, 481405 K * t-report - lmap: 16, 16386 K * WARNING: player not logged in * phase time: 6024 ms * phase cmem: 435478 K * phase time: 11 ms * phase cmem: 435478 K * [win32]: free[497080 K], reserved[93236 K], committed[1506772 K] * [ D3D ]: textures[533990 K] * [x-ray]: crt heap[435462 K], process heap[734819 K], game lua[41236 K], render[1102 K] * [x-ray]: economy: strings[25866 K], smem[10191 K] compiling shader model_env_lq_1 compiling shader shadow_direct_model_aref_1 ! Unknown command: dump_infos intro_start game_loaded * MEMORY USAGE: 450697 K * End of synchronization A[1] R[1] intro_delete ::update_game_loaded ! ERROR: SV: can't find children [26637] of parent [809686432] * [win32]: free[409136 K], reserved[131896 K], committed[1556056 K] * [ D3D ]: textures[543115 K] * [x-ray]: crt heap[454960 K], process heap[755520 K], game lua[46330 K], render[3833 K] * [x-ray]: economy: strings[28901 K], smem[10222 K] stack trace: 001B:7814513E MSVCR80.dll, memcpy() 001B:00274182 xrCore.dll, NET_Packet::w() 001B:00274406 xrCore.dll, NET_Packet::w_u8() [error][ 87] : Параметр задан неверно. И да , если вопрос не в тему так хоть подскажите где можно о таком спрашивать . Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 6 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2012 Привет! Можно ли как нибудь подключить худ только к некоторым костюмам? Например, к "севе"? Если можно, то как, что и где надо прописывать? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 6 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2012 altvet, вероятно из-за отсутствия достаточной для ответов (а не погадалок) информации модератором и был удален ответ. Скорее всего и по повторному мосту можно опять только гадать ... Лог указывает на ошибку чтения сэйва и скорее всего нет-пакета некоего об'екта, которы был некорректно сохранен. В таких случаях обячно говорят: "Битый сэйв". Ну а что и почему - только по твоим кодам сборки можно что-то искать и определять. Откупоривай функции вывода а лог и смотри что к чему ... Добавлено через 3 мин.: STALKER_Dragon, можно и к "только некоторым", если ты имеешь ввиду интерактивные худы 'маски/противогаза'. Необходимо ввести условия, например по секциям/названиям костюмов. Ну а где и что - зависит от конкретных скриптов, взятых тобою из какого-то мода, о которых можно только гадать. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2012 Слушайте, писал как-то про баг с иконками, оказывается это баг оригинальной игры - стоит обыскать любой труп, после этого в меню торговле с любым нпс на локации, его иконка подсвечивает красным, типа он труп. Вроде мелочь и ни на что не влияет...но никто не знает как лечить? Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 6 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2012 Вообщем хочу сделать квест на подобии как в SGM 2.2 (где надо было обыскать сейф, который был заперт и только после взятия ключа он открывался) так вот не знаю как прикрутить к обьекту инвентарное меню. Кто знает как ? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 6 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2012 Batment, а зачем прикручивать? Для твоего предмета в all.spawn используй имя секции inventory_box. При помощи этой секции сделаны тайники и прочие предметы, при юзе которых отрываются окно с его возможным содержимым. Плюс пишешь нужную, а главное правильную, логику для него и всё. Ссылка на комментарий
ihatetoregister 0 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 Как можно сделать npc бессмертным? Я не нашел почему-то никаких упоминаний о присваивании персонажам определенного класса из configs/creatures/m_stalker.ltx. То есть класс я конечно уже понял как сделать, но вот как его присвоить определенным персонажам? В частности хочу сделать Вано, Зулуса и некоторых других сюжетных персонажей бессмертными. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) ihatetoregister, в логике персонажа пропиши invulnerable = true. Хочу поднять один вопрос (надеюсь хоть он не останется без ответов, а то какая-то уже дурная традиция складывается), который касается параметра arrive_dist = в конфиге смарта. В туторе на сталкервики ИМХО не совсем правильное определение этого параметра, цитирую: arrive_dist = 100 --на каком расстоянии от смарта спавнить. Насколько я понял в скриптах, этот параметр отвечает за "прибытие" в смарт симулянтов, т.е. по достижению этой дистанции до центра смарта, сквад считается прибывшим, регится в смарте и распределяется по работам. Но дело не в этом, а в том, что с этим параметром связаны весьма интересные вылеты, которые я случайно обнаружил. На достаточно крупных базах, с многим количеством работ, ОСОБЕННО с работами surge для укрытий от выброса, если не указывать дистанцию arrive_dist достаточно большой (60-120, по умолчанию она равна 30), то после сэйва в этом смарте во время старта выброса и последующей загрузке, ловим вылет с логом (не помню точно) на job_link в smart_terrain.script. Иногда такой выле во время сэйв-лоад происходит и не во время выброса, но чаще всего именно так. Я так понимаю, вылет связан с распределением нпс по работам. Казалось бы, вот решение - увеличивать arrive_dist, и вылет исчезает (а так оно и есть), но это тоже не есть хорошо. Потому как при значении от 100 и выше, сквады, прибывающие в этот смарт спавнятся на работах буквально на глазах, что не добавляет реалистичности и так корявому а-лайфу ЗП. Кто-нибудь сталкивался с подобным, есть какие мысли? Изменено 9 Мая 2012 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
ihatetoregister 0 Опубликовано 10 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2012 Логика персонажа это конкретно где? В all.spawn где-то? Я смотрел статьи в вики, но что-то там не сказано в каких конкретно файлах хранится логика. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти