Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Движок ничего не прощает вообще...

 

Это не ID секции. Это character_profile НПС, который указывается в секции НПС.

Имеется в виду строка character_profile = test_nps_new, которая прописана в spawn_sections.ltx. Надеюсь я Вас правильно понял.


Имя секции там выглядит так [test_nps_new]:stalker                     
 

Изменено пользователем list

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Друзья, вот когда сквады приходят на Скадовск переночевать, то их поведение вполне нормальное: кто-то встаёт за столики, кто то идет наверх и там садится на койки. Мы это знаем по оригиналу. У меня же ночью происходит маразм

rbqe57.jpg

 

wKgI3X.jpg

 

Как мне исправить эту сидячую забастовку? Дайте наводку хотя бы приблизительную, где что искать...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

не, это же ЗП, просто сильно исправленный

я сам внес кучу изменений плюс из других модов кое что

теперь путаюсь

сталкеры топчутся у входа, а бандиты сидят лицом в пол возле лестницы

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В outfit.ltx отсутствует такое понятие как fire_wound_protection. Как тогда править пулестойкость костюма? Где она вообще?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это износ самого костюма под действием разных факторов. Только вот почему две секции

[sect_svoboda_heavy_outfit_immunities]

[sect_svoboda_heavy_outfit_immunities_add]
Почему две?

 

Тут надо damages.ltx править. Вопрос тут такой. Что означают два числа через запятую (интересно что первое - это всегда единичка или ноль)

[actor_body_damage_suit]
bip01_pelvis                 = 1.0, 0.05
bip01_spine                  = 1.0, 0.05
И самое главное. От чего зависит полоска брони в самой игре, когда смотришь в инвентаре её характеристики?


Ничего не помогает. Я уже все параметры ставил на миллион, меня серавно легко убивают в этой броне. Тут ясно только одно: разработчики делали игру по большой обкурке, не иначе.

Изменено пользователем list

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А я голову ломаю как увеличить пулестойкость костюма. Правка любых параметров не дает вообще ничего. Что я только не пытался делать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

За пулестойкость костюма отвечает hit_fraction_actor: чем меньше значение, тем лучше защита. Больше единицы ставить нет смысла, ибо такая броня хуже чем ходить без брони, убивают сразу просто.

damages.ltx отвечает только за шкалу, которая показывается в инвентаре.

Не ну офигенный форум. Трудно было сразу подсказать??

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может подсказать, почему происходит вылет

 

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:199: bad argument #1 to 'select_next_sound' (interval is empty)

 

при попытке спавнить новый сквад?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Разобрался, да. Элементарно не хватало звуковых файлов приветствия.

 

А вот такой вопрос. Почему достаточно изменить визуал НПС, и его пробиваемость резко меняется? Скажем, если у него модель новичка, то достаточно 3-4 выстрелов. Если же ставить модель с научным костюмом (meshes\actors\stalker_soldier\stalker_ecolog_military.ogf), то уже надо 8-10 патронов всадить...

Где это меняется?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Но там же нет stalker_ecolog_military.ltx. Что править то?

 

А вот, короче stalker_neutral_nauchniy.ltx или stalker_ucheniy_1.ltx

Я правил оба для эксперимента...

 

Да, спасибо огромное!

Изменено пользователем list

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

3AZdI3.jpg

 

Видите этого гражданина, как он сидит? Скажите, как его повернуть нормально? Я считаю некрасиво поворачиваться задом к клиентам) Логика НПС

 

[logic@zat_tek_nps]
suitable = {=check_npc_name(tek_nps_new)}
prior = 200
active = animpoint
level_spot = mechanic

[animpoint]
cover_name = zat_a2_sc_tech
use_camp = false
meet = meet@base
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[meet@base]
close_anim = nil
close_victim = nil
far_anim = nil
far_victim = nil
close_distance = 0
far_distance = 0
trade_enable = false
allow_break = false
close_snd_distance = 3
use = {=actor_enemy} false, true
meet_on_talking = false

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По умолчанию стоит direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933

Значение Y поставил 1.57, персонаж сидит так же.

Ставил ещё 0, персонаж сидит так же. Если ничего не меняется, то может тут другая ось?


Совсем ничего не помогает, ну совсем ничего...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Почему поворот смарт_кавера ничего не меняет в игре?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я делал эту процедуру тысячу раз. Персонаж сидит как на картинке. Ему без разницы какой direction прописан для смарт ковера.


Вернее, нет, не так...

Ставим вторую координату -1.57

GHmiR8.jpg

 

Ставим вторую координату на ноль

GjUtPi.jpg

 

Ставим теперь 1.57

4Nz8ZA.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

Ну,извините нас, что мы не ясновидящие.

Я без претензий. Я просто хочу разобраться.

 

Двигать position смарт_кавера можно, нет проблем. Персонаж при этом сидит в другом месте.

rS2iUb.jpg

 

 

Но как только я выставляю в direction правильную координату 1.57, то персонаж уходит со Скадовска. Он не поворачивается лицом, он уходит. Понимаете, да?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так, теперь есть проблема. Когда я прибегаю на Скадовск, НПС серавно уходит. Это видно и на карте и в игре.

sViHzs.png

 

а потом быстро появляется в нужном месте

whC8Qo.png

 

Сделать мод с таким неприятным косяком тоже не вариант. Надо как-то исправить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

лучше и спавнить его рядом с этим местом

Он спавнится через смарт-террейн. Координаты поставлены те же самые, что и для смарт-кавера.

 

Поставь там вей-поинт для спана и пропиши его в конфиге сквада

Неясно зачем вей-пойнт. Он же не walker, логику НПС я выложил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

можно специально поставить вей-поинт рядом с работой (или использовать сам путь работы для стартового спавна), а в конфиге спавнящегося сквада прописать этот вей-поинт: spawn_point = ваш_вей_поинт. Тогда нпс спавнится точно в этой точке и сразу занимает нужную работу.

Это не помогло. НПС серавно уходит с точки, а потом туда телепортируется.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я переписал zat_b22_medic_door

 

[logic]
active = ph_door@closed

[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light_2)} ph_door@open
on_info = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:danger) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light_2)} ph_door@locked
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed
on_info = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:danger) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light_2)} ph_door@locked
on_game_timer = 50 | ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@locked]
closed = true
locked = true
on_info = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal)} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_locked
tip_open = tip_door_closed_hide_weapon

 

Теперь у меня дверь не открывается. Что не так с логикой?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну как же? Цель была простая. Нужно заставить дверь реагировать на оружие в зоне zat_a2_sr_light_2. Если игрок убрал оружие, то дверь можно открыть. Если игрок с оружием в руках - дверь заперта. Если дверь открыта, а игрок ушёл из зоны, то она должна закрыться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...