list 2 Опубликовано 13 Октября 2014 (изменено) Движок ничего не прощает вообще... Это не ID секции. Это character_profile НПС, который указывается в секции НПС. Имеется в виду строка character_profile = test_nps_new, которая прописана в spawn_sections.ltx. Надеюсь я Вас правильно понял. Имя секции там выглядит так [test_nps_new]:stalker Изменено 13 Октября 2014 пользователем list Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 14 Октября 2014 Друзья, вот когда сквады приходят на Скадовск переночевать, то их поведение вполне нормальное: кто-то встаёт за столики, кто то идет наверх и там садится на койки. Мы это знаем по оригиналу. У меня же ночью происходит маразм Как мне исправить эту сидячую забастовку? Дайте наводку хотя бы приблизительную, где что искать... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 14 Октября 2014 не, это же ЗП, просто сильно исправленный я сам внес кучу изменений плюс из других модов кое что теперь путаюсь сталкеры топчутся у входа, а бандиты сидят лицом в пол возле лестницы Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 14 Октября 2014 В outfit.ltx отсутствует такое понятие как fire_wound_protection. Как тогда править пулестойкость костюма? Где она вообще? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 15 Октября 2014 (изменено) Это износ самого костюма под действием разных факторов. Только вот почему две секции [sect_svoboda_heavy_outfit_immunities] [sect_svoboda_heavy_outfit_immunities_add]Почему две? Тут надо damages.ltx править. Вопрос тут такой. Что означают два числа через запятую (интересно что первое - это всегда единичка или ноль) [actor_body_damage_suit]bip01_pelvis = 1.0, 0.05bip01_spine = 1.0, 0.05И самое главное. От чего зависит полоска брони в самой игре, когда смотришь в инвентаре её характеристики? Ничего не помогает. Я уже все параметры ставил на миллион, меня серавно легко убивают в этой броне. Тут ясно только одно: разработчики делали игру по большой обкурке, не иначе. Изменено 15 Октября 2014 пользователем list Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 16 Октября 2014 А я голову ломаю как увеличить пулестойкость костюма. Правка любых параметров не дает вообще ничего. Что я только не пытался делать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 21 Октября 2014 За пулестойкость костюма отвечает hit_fraction_actor: чем меньше значение, тем лучше защита. Больше единицы ставить нет смысла, ибо такая броня хуже чем ходить без брони, убивают сразу просто. damages.ltx отвечает только за шкалу, которая показывается в инвентаре. Не ну офигенный форум. Трудно было сразу подсказать?? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 22 Октября 2014 Кто может подсказать, почему происходит вылет Expression : !m_error_codeFunction : raii_guard::~raii_guardFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cppLine : 748Description : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:199: bad argument #1 to 'select_next_sound' (interval is empty) при попытке спавнить новый сквад? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 23 Октября 2014 Разобрался, да. Элементарно не хватало звуковых файлов приветствия. А вот такой вопрос. Почему достаточно изменить визуал НПС, и его пробиваемость резко меняется? Скажем, если у него модель новичка, то достаточно 3-4 выстрелов. Если же ставить модель с научным костюмом (meshes\actors\stalker_soldier\stalker_ecolog_military.ogf), то уже надо 8-10 патронов всадить... Где это меняется? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 23 Октября 2014 (изменено) Но там же нет stalker_ecolog_military.ltx. Что править то? А вот, короче stalker_neutral_nauchniy.ltx или stalker_ucheniy_1.ltx Я правил оба для эксперимента... Да, спасибо огромное! Изменено 23 Октября 2014 пользователем list Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 26 Октября 2014 Видите этого гражданина, как он сидит? Скажите, как его повернуть нормально? Я считаю некрасиво поворачиваться задом к клиентам) Логика НПС [logic@zat_tek_nps]suitable = {=check_npc_name(tek_nps_new)}prior = 200active = animpointlevel_spot = mechanic[animpoint]cover_name = zat_a2_sc_techuse_camp = falsemeet = meet@basecombat_ignore_cond = truecombat_ignore_keep_when_attacked = trueinvulnerable = truegather_items_enabled = falsehelp_wounded_enabled = falsecorpse_detection_enabled = false[meet@base]close_anim = nilclose_victim = nilfar_anim = nilfar_victim = nilclose_distance = 0far_distance = 0trade_enable = falseallow_break = falseclose_snd_distance = 3use = {=actor_enemy} false, truemeet_on_talking = false Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 26 Октября 2014 По умолчанию стоит direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933 Значение Y поставил 1.57, персонаж сидит так же. Ставил ещё 0, персонаж сидит так же. Если ничего не меняется, то может тут другая ось? Совсем ничего не помогает, ну совсем ничего... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 28 Октября 2014 Почему поворот смарт_кавера ничего не меняет в игре? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 28 Октября 2014 Я делал эту процедуру тысячу раз. Персонаж сидит как на картинке. Ему без разницы какой direction прописан для смарт ковера. Вернее, нет, не так... Ставим вторую координату -1.57 Ставим вторую координату на ноль Ставим теперь 1.57 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 28 Октября 2014 Ну,извините нас, что мы не ясновидящие. Я без претензий. Я просто хочу разобраться. Двигать position смарт_кавера можно, нет проблем. Персонаж при этом сидит в другом месте. Но как только я выставляю в direction правильную координату 1.57, то персонаж уходит со Скадовска. Он не поворачивается лицом, он уходит. Понимаете, да? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 28 Октября 2014 Так, теперь есть проблема. Когда я прибегаю на Скадовск, НПС серавно уходит. Это видно и на карте и в игре. а потом быстро появляется в нужном месте Сделать мод с таким неприятным косяком тоже не вариант. Надо как-то исправить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 28 Октября 2014 лучше и спавнить его рядом с этим местом Он спавнится через смарт-террейн. Координаты поставлены те же самые, что и для смарт-кавера. Поставь там вей-поинт для спана и пропиши его в конфиге сквада Неясно зачем вей-пойнт. Он же не walker, логику НПС я выложил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 29 Октября 2014 можно специально поставить вей-поинт рядом с работой (или использовать сам путь работы для стартового спавна), а в конфиге спавнящегося сквада прописать этот вей-поинт: spawn_point = ваш_вей_поинт. Тогда нпс спавнится точно в этой точке и сразу занимает нужную работу. Это не помогло. НПС серавно уходит с точки, а потом туда телепортируется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 29 Марта 2015 Я переписал zat_b22_medic_door [logic]active = ph_door@closed[ph_door@closed]closed = truelocked = falseon_use = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light_2)} ph_door@openon_info = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:danger) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light_2)} ph_door@lockedsnd_open_start = trader_door_open_startsnd_close_start = trader_door_close_startsnd_close_stop = trader_door_close_stop[ph_door@open]closed = falselocked = falseon_use = ph_door@closedon_info = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:danger) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light_2)} ph_door@lockedon_game_timer = 50 | ph_door@closedsnd_open_start = trader_door_open_startsnd_close_start = trader_door_close_startsnd_close_stop = trader_door_close_stop[ph_door@locked]closed = truelocked = trueon_info = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal)} ph_door@closedsnd_open_start = trader_door_lockedtip_open = tip_door_closed_hide_weapon Теперь у меня дверь не открывается. Что не так с логикой? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 29 Марта 2015 Ну как же? Цель была простая. Нужно заставить дверь реагировать на оружие в зоне zat_a2_sr_light_2. Если игрок убрал оружие, то дверь можно открыть. Если игрок с оружием в руках - дверь заперта. Если дверь открыта, а игрок ушёл из зоны, то она должна закрыться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение