Jeka81 75 Опубликовано 2 Октября 2014 (изменено) Как сделать кодовую дверь понятно. Есть дверь, есть кодовый замок рядом на стене - у каждого элемента своя логика. А как быть, если кодовый замок вмонтирован в дверь? В SDK есть такая дверь от сейфа. Пробовал запихнуть в один файл-логики ph_door и ph_code: сделал активной логику ph_code, после ввода кода дается инфопоршень, и активируется логика ph_door. Но что-то не работает - логика кодового замка всегда активна. Подскажите, как заставить работать дверь с вмонтированным кодовым замком (одна модель)? Изменено 2 Октября 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 3 Октября 2014 (изменено) @Сталкер Лом, в СДК выглядит так Функция из ph_code.script function codepad:OnNumberReceive(text) if self.st.code then if tonumber(text) == self.st.code then if self.st.on_code ~= nil then printf("ph_code <OnNumberReceive>: on_code [%s]", text) local section = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, self.st.on_code.condlist) xr_logic.switch_to_section(self.object, self.st,section) return true end end else local condlist = self.st.on_check_code[text] if condlist then printf("ph_code <OnNumberReceive>: on_check_code [%s]", text) xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, condlist) end endend Логика двери: [logic]active = ph_code[ph_code]code = 4612on_code = ph_door@open[ph_door@close]locked = falseclosed = truesnd_open_start = metal_small_opensnd_close_start = metal_small_close_startsnd_close_stop = metal_small_close_stopon_use = ph_door@open[ph_door@open]locked = falseclosed = falsesnd_open_start = metal_small_opensnd_close_start = metal_small_close_startsnd_close_stop = metal_small_close_stopon_use = ph_door@close При вводе кода вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code[error]Function : raii_guard::~raii_guard[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp[error]Line : 748[error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:379: attempt to call method 'section_exist' (a nil value) Может для ЗП такое "не прокатит"? Изменено 3 Октября 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 12 Октября 2014 Привет! Вопрос о переключении анимаций динамического объекта. Создал объект - простой куб. Имеется две кости: link (не анимирована) и bone02. Экспортировал в SDK, добавил через Append 2 анимации: idle (объект просто в вертикальном положении) и out (объект падает). На текстуру не обращайте внимания - тесты пока что Поставил объект в LE, рядом поставил space_restrictor для выдачи инфопоршня. В общем задача такая - объект отигрывает анимацию idle -> получаем инфопоршень -> объект отигрывает анимацию out. [logic] active = ph_idle@wait [ph_idle@wait] anim_blend = true anim = idle on_info = {+ml03_ghost_1} ph_idle@out [ph_idle@out] anim_blend = true anim = out [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_actor_inside = sr_idle@nil %+ml03_ghost_1% [sr_idle@nil] Но объект не "шевелится" - как стоял в idle, так и стоит. В какую сторону мне копать? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 12 Октября 2014 (изменено) @makdm, @Charsi, попробую, а отсутствие on_press ни на что не повлияет? Проверил - работает! Изменено 12 Октября 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 19 Октября 2014 Не могу заспавнить сквад по условию (получение инфопоршня). Ситуация такова - на локации имеется smart_terrain [smart_terrain];ml01_sim_sherbakov squad_id = 2 max_population = 3 [ml01_sim_sherbakov_squad]:online_offline_group faction = army npc = sim_default_military_3 target_smart = ml01_sim_sherbakov story_id = ml01_sim_sherbakov_squad [ml01_sim_sherbakov_squad]:default_squad sim_avail = false (true тоже пробовал) В simulation.ltx не прописывал (если прописать, то спавнится с начала игры). Рядом со смартом на локации установлен space_restrictor [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {+мой_инфопоршень} sr_idle@end %=create_squad(ml01_sim_sherbakov_squad:ml01_sim_sherbakov)% sr_idle@end При получении поршня - вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code[error]Function : raii_guard::~raii_guard[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp[error]Line : 748[error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:734: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) Видимо, что-то не так делаю? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 22 Октября 2014 @list, написано, вроде, интервал не задан (интервал пуст). Смотри sound_theme, что правил. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 28 Октября 2014 @list, c all.spawn никогда не работал, все через SDK. В уроках, по которым я учился, в логике, после cover_name = zat_a2_sc_tech необходимо было добавить строку avail_animation cover_name = zat_a2_sc_tech avail_animation = sit_normal Вряд ли проблема в этом, ну хоть попробуй. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 28 Октября 2014 (изменено) del Координаты поставлены те же самые, что и для смарт-каверa может лучше отодвинуть все-же? И кусок all.spawn со смартом и анимпоинтом не лишним будет. Изменено 28 Октября 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 15 Ноября 2014 @DimasDsf, мы же не видим что на что менял - выкладывай лог вылета, логику или что в all.spawn'не менял. Чем подробней описана проблема, чем больше информации - тем быстрее ответят. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 28 Ноября 2014 Не знаю, что ты понимаешь под "туториалом"получается, скорее, ты не знаком с языком "Сталкера" Надписи "открыть/закрыть дверь", "поднять предмет", "нажми ПРОБЕЛ чтобы прыгнуть", "нажми ТАКУЮ-ТО КНОПКУ чтобы взаимодействовать" и т.д. и т.п. в Сталкере называют ТУТОРИАЛАМИ. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 3 Февраля 2015 @ммихаилл, метка ставится по ID объекта. Ну а раз тебе добавить больше нечего, то UnLoaded, не считай себя умнее других не корректное высказывание обернувшееся против тебя.Чтобы поставить метку по ID объекта нужно сначала получить этот ID. Если твой рюкзак это спавн-элемент, то в его конфиге прописывай ID. Если статический объект - поставь в его центр спейс-рестриктор,пропиши ему ID и ставь метку на него. 2 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 9 Мая 2015 (изменено) Всем привет! Есть эксклюзивный персонаж (с одним лишь прописанным диалогом <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>) который правильно работает. Но если его "зачислить" в ученых, то при попытке заговорить вылет с логом: FATAL ERROR [error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()[error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp[error]Line : 146[error]Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog] Вот кусок его профиля: <class>egorov</class> <community>ecolog</community> <- Если поставить другую группировку, то все нормально работает <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_03\military\</snd_config> Понятно что ругается на отсутствие диалога, но другие группировки корректно работают. Как исправляется? Изменено 9 Мая 2015 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 23 Июля 2015 В логике можно задать условия типа {=is_day} или {=is_rain} (день, ночь, дождь, выброс). Есть ли такая проверка на туман в Atmosfera 3? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 18 Мая 2016 Подскажите, пожалуйста, где и как отслеживается отрисовка иконки в инвентаре костюма надетого на ГГ? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 18 Мая 2016 (изменено) @Дизель, мне нужны файлы (или файл) который отвечает за отрисовку текстуры в слоте в зависимости от надетого костюма. Ну, что-то типа "если надет комбинезон "Заря", то отрисовать такую-то текстуру. Изменено 18 Мая 2016 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 18 Мая 2016 (изменено) @Дизель, тогда не надо, спасибо. Ковыряние в движке пока не для меня. Хотел сделать чтоб ГГ в полный рост отображался как в ТЧ. Искать надо не броник, а модель ГГ - она и есть тот маркер походу. вряд ли модель - ведь для некоторых костюмов используется одна и та же модель. Изменено 18 Мая 2016 пользователем Jeka81 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 22 Мая 2016 (изменено) ui_actor_armor.dds не совсем понятно при чем тут ui_actor_armor.dds если иконки берутся из ui_icon_equipment? upgr_icon_x = 760 upgr_icon_y = 600 upgr_icon_width = 280 upgr_icon_height = 150 Это же апгрейд. Сам костюм вот (например): inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 18 Иконка броника в слоте та же что и в инвентаре. Заменой иконок тут не обойдешься. Изменено 22 Мая 2016 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 24 Мая 2016 Мы про разные текстуры толкуем. видимо, про разные. Я еще при первом ответе хотел об этом сказать, но раз это дижок, то это не по мне. Я и скрин приложил что меня там интересовало . Повторюсь - если можно мою задумку реализовать "скрипто-конфигованием", то можно продолжить обсуждение, если надо лезть в движок, то закончим на этом. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 4 Июня 2016 Некоторые вещи в этой игре не поддаются объяснению зачастую во всем вина не в "не поддающихся объяснениям вещах", а в незнании основ мододелах. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 5 Июня 2016 так сделано во всех модах, где есть вопросы о переходах?да, есть даже уроки на эту тему. Ищите. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение